分镜解析_v1.2.0_AI漫剧视听节奏增强版(2)

--- name: script-to-ai-motion-drama-storyboard version: 1.2.0 revision: AI漫劇視聽節奏增強正式框架版 description: 將短劇、AI漫劇、AI真人短劇、動畫、電影或舞臺文字轉換為劇情忠實、平臺抓人、視聽統一、AI可生成、剪輯可執行的分鏡方案。以事實鎖定、美術與聲音前置、開頭鉤子、場景路由、連續排程、NAR/RHY雙軌鏡頭授權、技術段分離和生成回測為核心。 --- # 劇本轉 AI 漫劇分鏡 v1.2.0 ## 美術前置 · 聲音路由 · 平臺脈衝 · 雙軌鏡頭授權 · 生成回測 > 本檔案是可獨立執行的正式框架。案例測試、評分、評審和版本驗證應儲存在獨立報告中,不進入框架正文。 --- # 0. 版本定位 v1.2.0不把傳統電影語法機械搬進AI漫劇,也不採用“每兩秒一切”“大特寫堆疊”式平臺模板。 它解決兩個同時存在的問題: 1. **鏡頭不能為了模型時長、漂亮細節或平臺快節奏無限碎切;** 2. **AI漫劇又不能像低密度傳統長鏡那樣缺少視覺重新整理、聲音脈衝和開頭抓力。** 核心目標: - 劇情決定主敘事鏡; - 平臺節奏可以授權有限的節奏鏡; - 美術和聲音在拆鏡前介入,但不能篡改劇情; - AI生成困難優先增加技術段,確有必要時才授權AI安全切鏡; - 開頭允許高密,情緒高潮必須保護; - 全片必須有快慢起伏,不能從頭到尾持續轟炸; - 每一個正式進入正片的鏡頭都必須說明存在價值。 核心流程: ```text 平臺與生產合同 → 劇情事實與狀態鎖定 → 四種時間閘門 → 美術聖經與聲音聖經 → 開頭鉤子與注意力曲線 → 場景微單元路由 → 連續排程與視覺重新整理設計 → NAR/RHY雙軌鏡頭授權 → AI技術段與安全切鏡 → 剪輯、聲音、美術預演 → 生成回測與返工 → 製作、覆蓋與宣傳交付 ``` --- # 1. 總體架構 ```text Gate 0|平臺與生產合同 ↓ Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態 ↓ Gate A|忠實性與四種時間 ↓ Layer 1.5|美術聖經+聲音聖經 ↓ Layer 2|開頭鉤子+全片注意力曲線 ↓ Layer 3|場景微單元路由 ↓ Layer 4|連續排程+視覺重新整理設計 ↓ Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權 ↓ Gate B|劇情、表演、平臺節奏與視覺負載 ↓ Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡 ↓ Gate C|生成前執行檢查 ↓ Layer 7|剪輯、聲音、美術預演 ↓ Gate D|生成結果回測與返工 ↓ Layer 8|製作、COV、PROMO與交付包 ``` ## 1.1 許可權邊界 | 模組 | 可以決定 | 不可以決定 | |---|---|---| | Gate 0 | 平臺、時長、畫幅、生產方式、輸出目標 | 擅自改劇情 | | Layer 1 | 劇情事實、來源、人物與物件狀態 | 鏡頭數、風格和運鏡 | | Gate A | 判斷內容是否裝得進目標時長 | 用快切偽造時間 | | Layer 1.5 | 視覺統一、角色狀態、場景材質、聲音母題 | 因“好看/好聽”製造NAR | | Layer 2 | 開頭鉤子、注意力曲線、密度區域 | 直接規定固定鏡數 | | Layer 3 | 為每個微單元選擇敘事語法 | 直接建立正式鏡頭 | | Layer 4 | 人物排程、焦點、環境運動、視覺重新整理 | 為景別多樣隨意切鏡 | | Layer 5 | 決定NAR與RHY,隔離COV/PROMO/T | 增加未授權劇情 | | Layer 6 | T段、隱藏拼接、安全切鏡、生成替代 | 透過AI限制改劇情結果 | | Layer 7 | 剪輯、聲音與視覺節奏預演 | 回寫新劇情 | | Gate D | 判斷生成是否滿足原方案 | 為掩蓋失敗隨意加鏡 | | Layer 8 | 製片、VFX、資產、宣傳與備用覆蓋 | 把宣傳素材計入主鏡數 | --- # 2. Gate 0|平臺與生產合同 正式拆鏡前必須鎖定: | 欄位 | 填寫內容 | |---|---| | 專案名稱/版本 | [...] | | 輸入範圍 | 全片 / 一集 / 連續場景 / 單場 / 單鏡 | | 平臺 | 抖音 / 快手 / TikTok / 橫屏平臺 / 影院 / 其他 | | 畫幅 | 9:16 / 16:9 / 2.39:1 / 其他 | | 目標時長T3 | [...];未給則先做內容完整估時 | | 開頭留存視窗 | 預設0–15秒;可由專案調整 | | 臺詞鎖定 | L1逐字 / L2含義 / L3授權改編 | | 視覺形態 | 真人寫實 / AI真人 / 二維漫劇 / 三維漫劇 / 混合 | | 生成方式 | 文生影片 / 圖生影片 / 首尾幀 / 多圖關鍵幀 / 混合 | | AI單段穩定時長T4 | 例如3秒 / 5秒 / 8秒 / 10秒 | | 角色與場景繼承 | 資產編號、版本、上一場尾狀態 | | 是否允許刪改 | 不允許 / 技術降級 / 指定授權範圍 | | 字幕規則 | 無字幕 / 中文字幕 / 雙語 / 螢幕文字 | | 對白口型 | 必須精準 / 允許畫外 / 允許遮擋 / 不要求 | | 聲音交付 | 臨時音軌 / 完整設計 / 僅聲音提示 | | 輸出模式 | M1–M6 | | 特殊紅線 | 人物左右、不可出畫物件、暴力尺度、品牌等 | ## 2.1 繼承原則 > 繼承事實,不繼承舊答案。 必須繼承: - 人物身份、臉、體型、服裝、傷勢、溼度、汙損; - 場景平面、入口、出口、陳設和光線方向; - 關鍵道具數量、歸屬、狀態和不可逆變化; - 上一單元結束站位、視線、動作階段; - 已確認世界規則和風格紅線。 不得預設: - 舊鏡數; - 舊切點; - 舊運鏡; - 舊ASL; - 舊方案的優劣結論。 --- # 3. Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態 ## 3.1 七類庫存 | 庫存 | 必須記錄 | 無來源變化判定 | |---|---|---| | 場景 | 地點、內外、時段、時空順序 | 新場景/新時空為N | | 角色 | 姓名、身份、是否出畫、聲音角色 | 新人物/身份變化為N | | 臺詞 | 原句、說話者、停頓、重複、語言 | 改字/合句/換人須授權 | | 事件 | 動作、揭示、結果、因果順序 | 新事件/新結果為N | | 聲音 | 聲源、方向、次數、持續、主客觀 | 新聲音事件須登記 | | 螢幕資訊 | 字幕、HUD、紙條、文字、影象 | 新增可讀資訊須授權 | | 狀態/資產 | 位置、朝向、姿態、持物、傷勢、光線、參考圖 | 無來源變化為漂移或N | ## 3.2 來源ID - 場景/段落:`S01-P001` - 臺詞:`S01-D001` - 動作:`S01-A001` - 聲音:`S01-S001` - 螢幕文字:`S01-H001` - 專案聖經:`BIBLE-F001` - 使用者本次要求:`USER-R001` 每個NAR鏡必須繫結至少一個來源ID。RHY鏡必須繫結所強化的NAR或場景來源,不能成為無來源裝飾。 ## 3.3 元素級標記 | 標記 | 含義 | |---|---| | `E` | 原文明確事件 | | `I` | 原文必然暗示 | | `C` | 連續性橋接 | | `S` | 美術/聲音/氣氛設計 | | `R` | 平臺節奏強化,不新增劇情 | | `N` | 新劇情、新結果、新因果 | | `A` | 已獲授權的改編 | | `T` | 純技術執行 | 示例: ```text E:匕首從手中滑落 C:刀落在兩人之間的地面 S:金屬反光與地面灰塵 R:落地聲作為重逢節奏落點 ``` ## 3.4 比喻與主觀表達鎖 必須標註: - `LANG-METAPHOR` 語言比喻; - `MEMORY` 記憶; - `IMAGINATION` 想象; - `HALLUCINATION` 幻覺; - `DREAM` 夢境; - `SYMBOLIC` 象徵表達。 預設規則: - 比喻不能自動實體化; - VO不能逐句自動生成對應蒙太奇; - 心理描述不能偽裝成客觀事件; - 實體化需要A授權。 ## 3.5 聲音事件鎖 | 聲音ID | 聲源 | 方向 | 次數 | 持續/瞬時 | 客觀/主觀 | 可跨鏡 | 來源 | |---|---|---|---:|---|---|---|---| 規則: - 原文一次聲音不能自動增加第二次; - 餘響、回聲、主觀記憶與新一次聲音必須區分; - 聲源方向建立後不得無故漂移; - 聲音先行不能提前洩露本應隱藏的視覺答案。 ## 3.6 連續狀態表 | 物件 | 位置/畫面側 | 朝向/視線 | 姿態/動作階段 | 持物 | 情緒 | 外觀/環境 | |---|---|---|---|---|---|---| 下一鏡入狀態預設等於上一鏡出狀態。任何變化必須來自: - 本鏡可見動作; - 合理聲音提示; - 明確時空跳轉; - 使用者授權修改。 --- # 4. Gate A|忠實性與四種時間 ## 4.1 臺詞模式 - `L1逐字鎖定`:一字不改; - `L2含義鎖定`:允許口語化,但資訊、態度和結果不變; - `L3授權改編`:先列授權範圍,再改寫。 預設L1。 ## 4.2 四種時間 ### T1|文字最低時間 對白朗讀、必要動作和必須閱讀資訊的理論最低時間。 ### T2|表演執行時間 在T1基礎上加入: - 呼吸、猶豫、哭泣、疼痛; - 對視、反應、懸念停頓; - 水下阻力、受傷、持物交接; - 喜劇等待與情緒餘韻。 ### T3|目標成片時間 平臺或使用者要求的成片時長。 ### T4|單個AI技術段穩定時長 模型在當前任務中的可靠時長。T4只決定T段數量,不直接決定NAR或RHY數量。 關係: ```text T4 ≠ 鏡頭時長上限 T4隻影響技術段 T3 這個鏡頭如何讓觀眾更快理解異常、人物或問題? 以下鏡頭不合格: - 與劇情無關的環境空鏡; - 單純展示質感的雨滴、鞋、手、嘴; - 只有視覺衝擊,沒有人物或問題; - 重複同一資訊的多次特寫。 ## 6.3 全片注意力曲線 將全片標記為: - `P1`低密:餘韻、沉默、情感保護; - `P2`中密:普通劇情與關係推進; - `P3`高密:追逐、衝突、資訊升級; - `P4`鉤子密度:開頭、付費卡點、重大揭示。 相鄰段落應有密度或情緒變化。若全片都是P3/P4,必須主動設定呼吸段。 ## 6.4 視覺重新整理間隔 “重新整理”不等於切鏡,也可以是: - 人物移動; - 焦點轉移; - 遮擋揭示; - 光線改變; - 環境突然運動; - 構圖重新組織; - 新聲音進入; - 景深或尺度變化。 內部診斷頻寬: | 區域 | 建議視覺重新整理間隔 | |---|---:| | 開頭0–15秒 | 1–2.5秒 | | 開頭15–30秒 | 2–3.5秒 | | 普通劇情 | 3–5秒 | | 情感對白 | 4–8秒 | | 動作危機 | 1.5–3秒 | | 結尾餘韻 | 4–8秒 | 該表只用於發現過靜或過密,不是切鏡指標。 ## 6.5 注意力脈衝 每10–20秒至少出現一種有意義變化: - 新資訊; - 情緒轉折; - 動作結果; - 空間變化; - 聲音衝擊; - 視覺異常; - 問題升級。 ## 6.6 疲勞檢查 連續30秒同時滿足以下三項,判為過載: - 高頻切鏡; - 高音量音樂/音效; - 高動作或高資訊; - 多次A級視覺變化; - 持續字幕/VO。 必須降低其中至少一項。 --- # 7. Layer 3|場景微單元路由 一場戲可以包含多種語法,先拆微單元,不以場景標題一刀切。 ## 7.1 六種路由 | 路由 | 適用內容 | 首要保護 | 常見誤區 | |---|---|---|---| | `REL` | 對白、告白、爭執、親密 | 雙人關係、傾聽反應 | 按說話者自動切鏡 | | `SUSP` | 威脅逼近、秘密發現、偷窺 | 資訊順序、負空間、聲音先行 | 提前展示答案 | | `ACT` | 追逐、搏鬥、救援、交接 | 空間方向、動作因果 | 每動作階段都切 | | `SPEC` | 爆炸、魔法、變身、風暴 | 尺度、因果鏈、人物結果 | 每個VFX結果獨立一鏡 | | `MONT` | VO、回憶、時間壓縮 | 聽覺與視覺分工 | VO每句配一張漂亮畫面 | | `TRANS` | 時空切換、轉場 | 新時空清楚、承接關係 | 用無關畫面掩蓋跳轉 | ## 7.2 微單元表 | 微單元 | 路由 | 平臺密度P1–P4 | 戲劇變化 | 必須看到/聽到 | 保護物件 | 結束狀態 | |---|---|---:|---|---|---|---| ## 7.3 路由優先順序 ```text 劇情因果/安全 > 空間可讀 > 表演關係 > 懸念資訊 > 型別與平臺節奏 > 奇觀展示 > 風格裝飾 ``` --- # 8. Layer 4|連續排程與視覺重新整理設計 ## 8.1 連續觀看單元 以下內容優先保持在一個連續觀看單元中: - 同一雙人/多人關係; - 同一動作空間與方向; - 同一奇觀因果鏈; - 同一懸念揭示過程; - 同一語言情緒段落; - 同一視覺問題與回答。 ## 8.2 連續排程草案 每個微單元先設計: - 起始構圖; - 人物路線; - 道具路線; - 主軸與安全機位區; - 主焦點與次焦點; - 視覺重新整理方式; - 人物、攝影機、環境三向量; - 聲音進入與退出; - 可隱藏拼接點; - 結束構圖; - 同鏡無法讀清的資訊; - 同鏡無法安全生成的動作。 最後兩項為空時,不得僅為景別多樣增加NAR。 ## 8.3 關係保護狀態 REL微單元滿足以下任意兩項,進入關係保護: - 同框能看清說話者和傾聽者; - 身體距離或高低位有劇情意義; - 沉默反應與臺詞同樣重要; - 道具交接屬於權力關係; - 一方動作持續影響另一方。 保護區內,以下不能單獨觸發切鏡: - 換說話者; - 普通點頭、低頭、眨眼; - 手指、衣角、眼睛等微細節; - 僅為了更近的人臉; - 常規過肩變化。 解除保護: - 權力翻轉; - 資訊揭示; - 一方離場; - 關係距離重大變化; - 關鍵反應需要獨立時間; - 同框無法讀清因果。 ## 8.4 情緒保護區 以下時刻預設進入情緒保護區: - 認出愛人; - 告白; - 失去記憶; - 哭泣真正發生; - 關係翻轉; - 犧牲與離別; - 重要沉默; - 核心臺詞落點。 保護區內RHY必須證明增強情緒,否則轉COV-O。 ## 8.5 奇觀因果鏈 ```text 觸發 → 擴張 → 環境作用 → 人物結果 → 餘波 ``` 同一時空、同一方向、同一觀看任務可讀時,預設: > 一個NAR+多個T段,必要時加入一個RHY結果鏡。 有效切開理由: - 區域性必須切到宏大尺度; - 空間發生變化,如海面進入深海; - 不可替代的人物反應無法同框; - 因果會產生誤解; - T段與合成仍無法安全完成。 ## 8.6 VO視覺負載 每個時刻最多承擔: - 一個主要視覺理解任務; - 一個次級氣氛任務; - 一條聽覺資訊。 同時出現以下三項以上判為過載: - 閱讀字幕; - 聽VO; - 識別新人物; - 理解關鍵動作; - 欣賞複雜VFX; - 讀取道具規則; - 理解時空跳轉。 --- # 9. Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權 # 9A. 軌道A|劇情鏡頭授權 ## 9A.1 NAR硬切理由 滿足以下任意一項,才獲得新增NAR資格: 1. 時空跳轉; 2. 必須改變觀察視點,否則關鍵事實不可見; 3. 人物關係或權力變化無法透過排程、焦點和構圖完成; 4. 動作因果或衝擊結果在同鏡無法讀清; 5. 關鍵反應需要獨立表演時間; 6. 空間方向必須重新建立; 7. 同鏡存在不可重排的競爭任務; 8. 安全、實拍、VFX或AI方案使用T段後仍無法完成連續鏡頭。 ## 9A.2 NAR軟理由 以下理由單獨出現時不能建立NAR: - 換說話者; - 動作進入下一階段; - 想換景別; - 道具漂亮; - 想加強節奏; - 想要海報幀; - 想增加電影感; - 平臺偏快; - 模型只能生成5秒; - 分鏡多畫了一格。 --- # 9B. 軌道B|平臺節奏鏡授權 ## 9B.1 RHY定義 `RHY`是正式進入正片的節奏鏡,不新增劇情事件,作用是: - 重新整理注意力; - 強化型別感; - 提供聲音落點; - 建立關鍵道具; - 轉換視覺尺度; - 幫助平臺開頭留存; - 提供自然、可讀的AI切口。 ## 9B.2 RHY授權條件 至少滿足一項,並透過情緒與重複檢查: 1. 當前畫面持續較久且內部沒有有效視覺重新整理; 2. 核心型別需要一次感官確認; 3. 關鍵聲音需要明確畫面落點; 4. 人物關係與環境威脅需要視覺轉級; 5. 後續關鍵道具需要提前建立; 6. 連續動作生成風險高,切開不會破壞情緒和空間; 7. 開頭鉤子需要更快建立異常、人物或問題。 ## 9B.3 RHY禁止理由 以下不能單獨授權: - 畫面好看; - 想拍眼睛、手、嘴、雨滴; - 想讓每兩秒都有變化; - 模仿某位導演; - 增加宣傳素材; - 重複已經看清的資訊。 ## 9B.4 RHY防濫用 - 連續RHY不得超過2個而沒有NAR推進; - 情緒保護區內預設禁止RHY; - 同一資訊不得用RHY重複確認; - 同一主體不得連續堆疊眼睛、手、嘴、道具; - RHY必須繫結前後NAR功能; - RHY不應成為獨立劇情節拍。 ## 9B.5 RHY診斷頻寬 | 區域 | RHY佔最終正片鏡頭的建議頻寬 | |---|---:| | 開頭0–15秒 | 30%–50% | | 開頭15–30秒 | 20%–35% | | 普通劇情 | 10%–25% | | 情感長對白 | 0%–15% | | 動作追逐 | 20%–35% | | 奇觀爆發 | 15%–30% | | 情緒高潮 | 0%–15% | | 結尾餘韻 | 0%–20% | 該表是異常檢測頻寬,不是配額和KPI。 --- # 9C. 鏡頭分類總表 | 類別 | 含義 | 是否進入正片 | 計入正片鏡數 | 計入核心NAR | |---|---|---|---|---| | `NAR` | 主敘事鏡 | 是 | 是 | 是 | | `RHY` | 平臺節奏鏡 | 是 | 是 | 否 | | `RHY-AI` | 因AI穩定性授權的安全節奏鏡 | 是 | 是 | 否 | | `COV-R` | 連續性/剪輯必要覆蓋 | 備用 | 否 | 否 | | `COV-O` | 情緒、視覺、節奏可選覆蓋 | 備用 | 否 | 否 | | `PROMO` | 海報、預告、宣傳素材 | 否,除非另行選擇 | 否 | 否 | | `T` | 同一鏡頭內部的生成/合成技術段 | 否 | 否 | 否 | | `PANEL` | 故事板或關鍵幀畫格 | 否 | 否 | 否 | ## 9C.1 道具特寫閾值 道具只有滿足以下任意一項,才可成為NAR: - 不看清會誤解因果; - 後續狀態必須複用; - 道具發生不可逆變化; - 道具本身完成關鍵揭示; - 無法透過同鏡構圖或焦點看清。 僅用於型別強化、聲音落點或開頭節奏時,可授權為RHY;純美術展示歸COV-O/PROMO。 ## 9C.2 切點價值卡 | 候選切點 | NAR硬理由 | RHY理由 | 不切損失 | 切開代價 | 重搜成本 | T段能否解決 | 決定 | |---|---|---|---|---|---|---|---| 決定只能為: - 必須NAR; - 推薦NAR; - 授權RHY; - 授權RHY-AI; - 保持連續; - 轉COV-R; - 轉COV-O; - 轉PROMO; - 僅T段。 ## 9C.3 三版本鏡頭輸出 每次執行應同時提供: 1. **導演核心版**:僅NAR; 2. **平臺正片版**:NAR+被選中的RHY/RHY-AI; 3. **AI執行版**:正片鏡頭對應的全部T段。 可選附錄:COV與PROMO池。 --- # 10. Gate B|劇情、表演、平臺節奏與視覺負載 ## 10.1 檢查順序 ```text 人物排程 → 空間與軸線 → 關係/情緒保護 → 焦點路徑 → 美術變化 → 聲音與畫面分工 → 視覺重新整理 → NAR/RHY授權 ``` ## 10.2 焦點路徑 每個正式正片鏡註明: - 首要焦點; - 次要焦點; - 轉移方式; - 結束焦點; - 下一鏡焦點位置; - 是否產生大幅視覺重搜。 動作高密段應儘量保持主體在相近畫面區域。 ## 10.3 三向量 - 人物運動向量; - 攝影機運動向量; - 環境運動向量。 三者必須有意設計。同向推進,反向形成阻力,交叉製造混亂。 ## 10.4 運鏡動機 非靜止鏡頭必須寫: ```text 起點 → 觸發原因 → 跟隨/揭示物件 → 方向速度 → 終點構圖 → 下一鏡關係 ``` 無明確結果時預設靜止或輕微呼吸感運動。 ## 10.5 表演中斷 以下計為一次表演中斷: - 完整臺詞中插入無新資訊的道具或環境鏡; - 雙人關係被單純眼睛、手、衣物切開; - 一個情緒轉折被多個同功能特寫重複解釋; - 演員反應未落地就切到風格鏡。 必須統計每場與全片中斷次數。 ## 10.6 重複解釋 資訊已清楚呈現後,後續鏡頭只有以下功能之一才可保留: - 資訊升級; - 關係變化; - 狀態變化; - 因果結果; - 新的主觀理解; - 有價值的聲音或型別落點。 僅“再確認一次”應刪除或轉COV。 ## 10.7 視覺負載 同一時刻若同時要求觀眾: - 聽對白/VO; - 讀字幕/HUD; - 識別新人物; - 理解關鍵動作; - 欣賞複雜特效; - 讀取道具規則; 出現三項以上,必須重新分配。 --- # 11. Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡 ## 11.1 基本原則 - 一個NAR/RHY可拆多個T段; - T段不能新增劇情、觀看任務或時空; - T段數量不計入正片鏡數; - AI失敗優先返回Layer 6處理; - 只有連續方案經驗證確實不可實現,才返回Layer 5申請RHY-AI。 ## 11.2 AI執行卡 | 欄位 | 內容 | |---|---| | 正片鏡/T段 | `N06 / T06-A` | | 鏡頭類別 | NAR / RHY / RHY-AI | | 參考資產 | 人物、場景、道具編號與版本 | | 首幀狀態 | 位置、姿態、朝向、持物、表情、環境 | | 尾幀狀態 | 可接下一段的穩定狀態 | | 螢幕位置 | 左/中/右;前/中/後;高低位 | | 主動作 | 一個主要可見變化 | | 次級動作 | 不競爭的微動作 | | 動作階段 | 準備/啟動/接觸/結果/恢復 | | 攝影機 | 起點、方向、速度、幅度、終點 | | 焦點路徑 | 主焦點→轉移→結束焦點 | | 美術狀態 | 光線、顏色、材質、汙損、傷勢 | | 聲音承載 | 對白、音錨、橋接或靜默 | | 物理約束 | 重力、慣性、阻力、碰撞、水體、傷害 | | 允許變化 | 表情、髮絲、衣襬、微光等 | | 禁止變化 | 換臉、換裝、換位、換手、增刪人物/道具 | | 隱形拼接 | 遮擋/搖鏡/白閃/水霧/穩定幀/動作停頓 | | 風險等級 | 低/中/高/極高及理由 | | 安全替代 | 降低技術複雜度,不改劇情結果 | ## 11.3 隱形拼接方式 - 人物或前景遮擋; - 快速搖鏡; - 閃電、爆炸或能量白閃; - 水、煙、霧、雨幕覆蓋; - 動作短暫停頓; - 相同構圖穩定幀; - 物體擦過鏡頭; - 運動模糊峰值; - 聲音衝擊掩蓋視覺拼接。 每個需要拼接的鏡頭指定主方案與備選方案。 ## 11.4 RHY-AI授權條件 只有同時滿足以下條件才可新增RHY-AI: 1. 連續方案在當前模型中為高或極高風險; 2. 多T段隱藏拼接仍無法穩定; 3. 切開不破壞關係、動作方向和情緒; 4. 存在自然動作落點或聲音落點; 5. 不新增劇情、人物、道具和結果; 6. 鏡頭有平臺節奏或可讀性價值,不是純技術藉口。 ## 11.5 AI漫劇運動強度 圖生影片與漫劇鏡頭優先使用: - 單一主動作; - 小幅人物位移; - 可控表情變化; - 前後景視差; - 輕推、輕移、輕搖; - 環境微動與區域性特效。 複雜動作、多人接觸、快速轉身、連續持物交接,應拆T段或授權RHY-AI。 --- # 12. 9:16與AI漫劇鏡頭語法 9:16不等於只能拍臉,也不等於全景無效。 ## 12.1 人物關係 優先使用: - 前後景關係; - 一高一低; - 肩部前景; - 門框、貨架、樹木等縱向框景; - 上下空間壓迫; - 人物沿縱深接近或離開。 ## 12.2 威脅 - 從人物身後、頭頂、畫面深處進入; - 用負空間和遮擋延遲揭示; - 保持威脅方向連續; - 允許必要全景建立距離。 ## 12.3 動作 - 主動作儘量發生在中心安全區; - 切鏡前後主體位置不要大幅跳躍; - 衝擊前建立方向,衝擊後展示結果; - 不以近景掩蓋空間不清。 ## 12.4 奇觀 - 可使用全景、遠景; - 必須有人物或尺度參照; - 縱向奇觀可利用高度與深度; - 不能只拍空泛特效而失去劇情主體。 --- # 13. Gate C|生成前執行檢查 正式生成前逐項確認: ## 13.1 劇情 - 臺詞和事件覆蓋完整; - 無未授權N; - 比喻和VO未被誤實體化; - 聲音次數與方向正確。 ## 13.2 鏡頭 - 每個NAR有硬授權; - 每個RHY有平臺功能; - RHY未連續堆疊; - 情緒保護區未被細節鏡打斷; - COV/PROMO/T未混入主鏡數。 ## 13.3 美術 - 角色狀態版本正確; - 場景光線與材質一致; - 每鏡只有一個視覺主任務; - A/B/C視覺變化不過載; - 禁止變化已寫清。 ## 13.4 聲音 - 環境底層可跨鏡; - 開頭S-HOOK與畫面匹配; - 快切段有聲音連續; - 關鍵對白不過載; - 靜默有明確功能。 ## 13.5 AI - 每個T段首尾狀態可拼接; - 高風險動作有替代方案; - RHY-AI符合六項條件; - 技術段沒有新增劇情任務。 --- # 14. Layer 7|剪輯、聲音與美術預演 ## 14.1 三條時間線同時檢查 1. **畫面時間線**:NAR+RHY; 2. **聲音時間線**:對白、環境、音錨、音樂、靜默; 3. **生成時間線**:T段與拼接。 三條時間線不得混為一體。 ## 14.2 開頭15秒預演 必須回答: - 第1秒是否有截停? - 3秒內是否看見人物或異常? - 8秒內是否產生具體問題? - 15秒內是否明確型別與故事承諾? - 是否存在無功能空鏡? - 是否靠重複特寫假裝強節奏? ## 14.3 全片節奏預演 檢查: - P1–P4是否有起伏; - 是否連續30秒過密; - 情感高潮是否留出呼吸; - 動作高潮是否空間清楚; - RHY是否重新整理注意力而非打斷; - 聲音是否幫助跨鏡連續。 ## 14.4 美術連續性預演 檢查: - 臉、服裝、髮型; - 傷口、血跡、汙損; - 屍化/變身階段; - 雨量、水位、光線; - 道具數量和歸屬; - 場景破壞狀態; - 色彩母題是否穩定。 --- # 15. Gate D|生成結果回測與返工 每個T段生成後檢查: | 檢查項 | 內容 | |---|---| | 身份 | 是否同一角色、年齡和臉 | | 人數 | 是否多出/少了人物 | | 站位 | 左右、前後、高低是否繼承 | | 朝向 | 身體和視線方向是否正確 | | 持物 | 數量、左右手、狀態是否正確 | | 動作 | 是否從上一段尾幀繼續 | | 表演 | 情緒是否連續、是否過度誇張 | | 美術 | 光線、材質、傷勢、汙損是否漂移 | | 環境 | 雨、水、霧、煙、破壞狀態是否一致 | | 攝影機 | 方向、速度、焦段是否連貫 | | 聲音 | 對白、音效、方向與次數是否正確 | | 拼接 | 首尾幀能否隱藏連線 | | 劇情 | 是否出現未授權新結果 | ## 15.1 返工順序 ```text 提示詞微調 → 參考資產加強 → 動作簡化 → T段重拆 → 更換隱藏拼接 → 使用安全替代 → 申請RHY-AI → 最後才返回導演層重新判斷 ``` 禁止為掩蓋單次生成失敗直接增加NAR。 --- # 16. Layer 8|製作、覆蓋與宣傳交付 ## 16.1 製作包 按需輸出: - 視聽簽名; - 角色狀態資產; - 場景視覺卡; - 聲音母題與音錨; - VFX分級; - 高風險生成鏡; - COV-R與COV-O; - PROMO池; - 資產清單與版本; - 製作順序建議。 ## 16.2 製作防火牆 以下不能反向改寫NAR: - VFX成本; - 海報需求; - 宣傳鏡配額; - 平臺ASL; - 模型單段時長; - 美術希望展示更多資產; - 聲音希望增加更多衝擊點。 如需改劇情,必須返回Gate 0獲取授權。 --- # 17. 指標系統 ASL僅作診斷,必須同時統計: | 指標 | 含義 | |---|---| | NAR數 | 主敘事鏡數量 | | RHY數 | 平臺節奏鏡數量 | | RHY-AI數 | AI安全切鏡數量 | | 正片鏡數 | NAR+RHY+RHY-AI | | T段數 | AI執行複雜度 | | 正片鏡:T比 | 生成複雜度是否過高 | | 關係鏡保留率 | 雙人/多人關係是否被保護 | | 表演中斷數 | 情緒和臺詞被打斷次數 | | 重複解釋鏡率 | 同一資訊重複確認比例 | | 獨立道具特寫數 | 細節鏡膨脹程度 | | RHY連續超限數 | 是否出現節奏鏡堆疊 | | 視覺負載過載數 | 同時任務過多的鏡頭數 | | 未授權視覺化數 | 比喻、VO、心理誤實體化 | | 連續性錯誤數 | 位置、朝向、持物、傷勢 | | 生成返工率 | T段失敗與返工比例 | | 時長衝突量 | T3與T2差值 | 指標用於發現異常,不得成為新的強制KPI。 --- # 18. 輸出模式 | 模式 | 輸出內容 | |---|---| | `M1導演核心版` | Gate 0摘要+NAR鏡頭表 | | `M2平臺正片版` | Hook Route+注意力曲線+NAR/RHY正片表 | | `M3 AI執行版` | 正片表+全部T段執行卡+拼接方案 | | `M4審計版` | 來源、臺詞、聲音、狀態、切點價值卡、指標 | | `M5製作包` | 美術、聲音、VFX、資產、COV與PROMO | | `M6完整包` | M1–M5全部內容 | 預設輸出M2;使用者要求生成提示詞時輸出M3;出現爭議或返工時輸出M4。 --- # 19. 正片鏡頭表模板 | # | 類別 | 時間/時長 | 路由·密度 | 景別·機位·運動 | 可見內容 | 臺詞/聲音 | 視覺重新整理 | 出狀態 | T段 | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---:| | 01 | RHY | 0:00–0:01.2 | SUSP·P4 | 特寫·靜止 | [...] | S-HOOK [...] | 聲音+顏色反差 | [...] | 1 | | 02 | NAR | 0:01.2–0:04.5 | REL·P4 | 中近景·輕推 | [...] | [...] | 眼神轉移 | [...] | 1 | ## 19.1 NAR/RHY理由附註 每鏡簡寫: ```text 授權:NAR-關鍵揭示 或 授權:RHY-聲音落點+型別強化 ``` --- # 20. 開頭鉤子輸出模板 | 時間 | 畫面 | 聲音 | 異常/問題 | 鏡頭類別 | 留存功能 | |---|---|---|---|---|---| | 0–1.5秒 | [...] | S-HOOK [...] | [...] | RHY/NAR | 截停 | | 1.5–3秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 人物錨 | | 3–8秒 | [...] | [...] | [...] | NAR/RHY | 第一問題 | | 8–15秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 故事承諾 | --- # 21. 美術與聲音卡模板 ## 21.1 場景視覺卡 ```text 場景: 空間平面: 主光方向: 色溫/對比: 前中後景: 主材質: 環境運動: 視覺母題: A級變化: B級變化: 允許變化: 禁止變化: 資產版本: ``` ## 21.2 場景聲音卡 ```text S-BED: S-ANCHOR: S-HOOK: S-HIT: S-MOTIF: S-SILENCE: S-BRIDGE: 聲源方向: 聲音密度曲線: ``` --- # 22. 最終自檢清單 ## 22.1 劇情 - [ ] 場景、角色、臺詞、事件、聲音和狀態庫存完整 - [ ] 每個NAR有來源ID - [ ] 每個RHY繫結前後NAR或場景功能 - [ ] 無未授權N - [ ] 比喻、VO和心理沒有誤實體化 ## 22.2 時間 - [ ] T1/T2/T3/T4已區分 - [ ] T3短於T2時沒有偽造時間碼 - [ ] 快切沒有被用來縮短對白真實時間 ## 22.3 開頭與平臺 - [ ] 1.5秒內有截停策略 - [ ] 3秒內有人物或異常 - [ ] 8秒內出現具體問題 - [ ] 15秒內出現型別與故事承諾 - [ ] 開頭沒有無功能空鏡和重複特寫 ## 22.4 鏡頭 - [ ] 每個NAR有硬切理由 - [ ] 每個RHY有平臺節奏功能 - [ ] 連續RHY不超過2個 - [ ] 情緒保護區沒有被細節鏡打斷 - [ ] 道具特寫透過閾值 - [ ] COV/PROMO/T未混入正片鏡數 ## 22.5 美術 - [ ] 全域視覺合同已鎖 - [ ] 角色狀態矩陣完整 - [ ] 場景視覺卡完整 - [ ] 每鏡只有一個視覺主任務 - [ ] A/B/C視覺變化不過載 - [ ] 風格和資產沒有跨鏡漂移 ## 22.6 聲音 - [ ] 聲音事件次數與方向正確 - [ ] 快切段有連續聲音底層 - [ ] 關鍵對白沒有聲音過載 - [ ] 靜默具有明確功能 - [ ] J-Cut/L-Cut與畫面邏輯一致 ## 22.7 AI執行 - [ ] 每個T段首尾狀態可拼接 - [ ] RHY-AI滿足六項條件 - [ ] 高風險鏡有安全替代 - [ ] 生成後已完成Gate D回測 - [ ] 未因單次失敗直接增加NAR ## 22.8 節奏 - [ ] P1–P4存在起伏 - [ ] 沒有連續30秒全面高密 - [ ] 情緒高潮保留呼吸 - [ ] 視覺重新整理不等於機械切鏡 - [ ] ASL僅用於診斷 --- # 23. 禁止事項 - 禁止按臺詞句數計算鏡頭數; - 禁止按分鏡格數計算鏡頭數; - 禁止“每兩秒必須切一次”; - 禁止用模型時長直接增加NAR; - 禁止連續堆疊眼睛、手、嘴、雨滴和道具; - 禁止為海報、宣傳或美術展示增加主敘事鏡; - 禁止用快切掩蓋空間不清; - 禁止把情緒保護區拍成素材拼貼; - 禁止用聲音爆點代替劇情鉤子; - 禁止把VO逐句翻譯成蒙太奇; - 禁止把COV、PROMO、PANEL和T計入正片ASL; - 禁止在生成失敗後直接改劇情; - 禁止把診斷頻寬變成硬配額。 --- # 24. 版本維護原則 後續升級必須遵守: 1. 框架檔案與測試報告分離; 2. 新規則必須說明解決什麼失敗; 3. 新規則不能與許可權邊界衝突; 4. 指標只能診斷,不能自動決定鏡數; 5. 平臺節奏增強不能破壞劇情忠實和表演連續; 6. 每次升級必須至少測試: - 長對白/關係戲; - 動作/空間戲; - 奇觀/VFX戲; - 9:16開頭鉤子; - 完整AI漫劇混合場景; 7. 正式框架不得內嵌評審、評分或案例結論。 --- # 25. v1.2.0核心原則 > 劇情決定NAR;平臺節奏授權RHY;美術與聲音幫助鏡頭成立,但不擁有劇情決定權;AI困難優先增加T段,必要時才授權RHY-AI;開頭高密,情緒保護,全片有快有慢;每一個進入正片的鏡頭都必須說明它讓觀眾更快理解、感受或期待了什麼。