分镜解析_v1.2.2_多画幅对话覆盖与正反打路由版
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name: script-to-ai-motion-drama-storyboard
version: 1.2.2
revision: AI漫劇多畫幅對話覆蓋與正反打路由正式框架版
description: 將短劇、AI漫劇、AI真人短劇、動畫、電影或舞臺文字轉換為劇情忠實、平臺抓人、視聽統一、AI可生成、成片節奏可執行的分鏡方案。以事實鎖定、美術與聲音前置、開頭鉤子、場景路由、連續排程、語義拆鏡、多畫幅對話覆蓋、正反打配對、NAR/RHY雙軌授權、成片可見節奏閘門、技術段分離和生成回測為核心。
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# 劇本轉 AI 漫劇分鏡 v1.2.2
## 多畫幅對話覆蓋 · 正反打路由 · 成片可見節奏 · 語義拆鏡 · 生成回測
> 本檔案是可獨立執行的正式框架。案例測試、評分、評審和版本驗證應儲存在獨立報告中,不進入框架正文。
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# 0. 版本定位
v1.2.2在v1.2.1的基礎上,修復對話場景的第二個結構性偏差:
> **為了避免機械正反打,框架可能過度依賴雙人同框;但9:16橫向空間有限,16:9也不能因為可以容納雙人就取消正反打。**
v1.2.2建立統一的“多畫幅對話覆蓋系統”,明確:
- 9:16以過肩正反打、傾聽者反應和乾淨單人鏡承載面部表演;
- 16:9以Master、動態雙人鏡和正反打共同承載關係、空間與語義;
- 雙畫幅專案必須分別設計16:9主剪輯與9:16重構剪輯,不能只做機械裁切;
- 關係保護保護的是軸線、視線、距離、權力、聲音和情緒連續,不是強迫人物始終同框;
- 正反打按語義、權力、反應和動作變化授權,不按每句臺詞機械切換;
- 一輪正反打後,應在必要時用關係回收鏡確認距離、動作、道具和對話結果;
- 所有正反打必須共享Pair Card,防止AI生成中的軸線、背景、光線和人物距離漂移。
v1.2.2同時保留v1.2.1的成片可見節奏閘門:
- T段只解決生成,不等於觀眾看見切鏡;
- 長對白必須完成語義拆鏡測試;
- 超長靜態構圖仍需返工;
- 不允許用無功能手、眼、嘴和道具細節填充正反打之間的空隙。
核心流程:
```text
平臺、畫幅與生產合同
→ 劇情事實與狀態鎖定
→ 四種時間閘門
→ 美術聖經與聲音聖經
→ 開頭鉤子與注意力曲線
→ 場景微單元路由
→ 連續排程、關係保護與語義節拍
→ 多畫幅對話路由 D-916 / D-169 / D-DUAL
→ 對話覆蓋草案與Pair Card
→ NAR/RHY雙軌鏡頭授權
→ AI技術段與安全切鏡
→ 成片可見節奏閘門
→ 剪輯、聲音、美術與正反打預演
→ 生成回測與返工
→ 製作、覆蓋與宣傳交付
```
# 1. 總體架構
```text
Gate 0|平臺、畫幅與生產合同
↓
Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態
↓
Gate A|忠實性與四種時間
↓
Layer 1.5|美術聖經+聲音聖經
↓
Layer 2|開頭鉤子+全片注意力曲線
↓
Layer 3|場景微單元路由
↓
Layer 4|連續排程+關係保護+語義節拍
↓
Layer 4.5|多畫幅對話覆蓋+正反打Pair Card
↓
Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權
↓
Gate B|劇情、表演、畫幅、平臺節奏與視覺負載
↓
Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡
↓
Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查
↓
Gate C.5|成片可見節奏閘門
↓
Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演
↓
Gate D|生成結果回測與返工
↓
Layer 8|製作、COV、PROMO與交付包
```
## 1.1 許可權邊界
| 模組 | 可以決定 | 不可以決定 |
|---|---|---|
| Gate 0 | 平臺、畫幅、對話畫幅模式、時長、節奏檔位、生產方式 | 擅自改劇情 |
| Layer 1 | 劇情事實、來源、人物與物件狀態 | 鏡頭數、風格和運鏡 |
| Gate A | 判斷內容是否裝得進目標時長 | 用快切偽造對白與動作時間 |
| Layer 1.5 | 視覺統一、角色狀態、場景材質、聲音母題 | 因“好看/好聽”製造NAR |
| Layer 2 | 開頭鉤子、注意力曲線、視覺重新整理目標 | 用固定ASL自動決定鏡數 |
| Layer 3 | 為每個微單元選擇敘事語法 | 直接建立正式鏡頭 |
| Layer 4 | 人物排程、關係保護、語義節拍、可切觀察重心 | 把“保護表演”理解成禁止正反打 |
| Layer 4.5 | 選擇D-916/D-169/D-DUAL;設計EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT、REC覆蓋 | 按每句臺詞機械正反打 |
| Layer 5 | 決定NAR與RHY,隔離COV/PROMO/T | 增加未授權劇情 |
| Layer 6 | T段、隱藏拼接、安全切鏡、生成替代 | 用T段冒充正片切鏡 |
| Gate C | 檢查軸線、視線、背景、光線、肩位和Pair Card | 接受互相矛盾的獨立生圖 |
| Gate C.5 | 判斷最終鏡頭是否過長、過靜、頭像輪播或關係錨缺失 | 為滿足比例機械加鏡 |
| Layer 7 | 對話覆蓋、剪輯、聲音與視覺節奏預演 | 回寫新劇情 |
| Gate D | 判斷生成是否滿足原方案 | 為掩蓋失敗隨意改軸或加鏡 |
| Layer 8 | 製片、VFX、資產、宣傳與備用覆蓋 | 把宣傳素材計入主鏡數 |
## 1.2 四種分段與六種對話覆蓋功能
### 分段單位
| 單位 | 含義 | 是否是觀眾可見切鏡 | 是否計入正片鏡數 |
|---|---|---:|---:|
| `NAR` | 承擔劇情、關係、動作結果的正式鏡頭 | 是 | 是 |
| `RHY/RHY-AI` | 承擔平臺節奏、聲音落點或AI安全切口的正式鏡頭 | 是 | 是 |
| `T` | 同一正式鏡頭內部的生成、合成或隱藏拼接段 | 否 | 否 |
| `PANEL` | 故事板關鍵狀態或動作關鍵幀 | 否 | 否 |
### 對話覆蓋功能
| 標記 | 功能 |
|---|---|
| `EST` | 建立人物空間、距離、權力與軸線 |
| `TWO-ACT` | 動態雙人鏡,關係和構圖在鏡內變化 |
| `OTS-A/B` | A/B過肩正反打 |
| `CLEAN-A/B` | 乾淨單人強調鏡 |
| `REACT-A/B` | 傾聽者、沉默或關鍵反應鏡 |
| `ACT` | 對話中的動作、道具交接或身體關係鏡 |
| `REC` | 一輪覆蓋後的關係回收鏡 |
對話覆蓋標記是鏡頭功能,不替代NAR/RHY分類。一個鏡頭可同時標記為:
```text
NAR · OTS-A
NAR · REACT-B
NAR · REC
```
# 2. Gate 0|平臺、畫幅與生產合同
正式拆鏡前必須鎖定:
| 欄位 | 填寫內容 |
|---|---|
| 專案名稱/版本 | [...] |
| 輸入範圍 | 全片 / 一集 / 連續場景 / 單場 / 單鏡 |
| 平臺 | 抖音 / 快手 / TikTok / 橫屏平臺 / 影院 / 其他 |
| 主交付畫幅 | 9:16 / 16:9 / 2.39:1 / 其他 |
| 對話畫幅模式 | `D-916` / `D-169` / `D-DUAL` / `D-FREE` |
| 次交付畫幅 | 無 / 9:16 / 16:9 / 其他 |
| 雙畫幅策略 | 獨立剪輯 / 共用資產+補鏡 / 中心安全構圖 / 不允許機械裁切 |
| 目標時長T3 | [...];未給則先做內容完整估時 |
| 開頭留存視窗 | 預設0–15秒;可由專案調整 |
| 臺詞鎖定 | L1逐字 / L2含義 / L3授權改編 |
| 對話覆蓋風格 | 剋制電影 / 標準AI漫劇 / 高密短劇 / 自定義 |
| 視覺形態 | 真人寫實 / AI真人 / 二維漫劇 / 三維漫劇 / 混合 |
| 生成方式 | 文生影片 / 圖生影片 / 首尾幀 / 多圖關鍵幀 / 混合 |
| AI單段穩定時長T4 | 例如3秒 / 5秒 / 8秒 / 10秒 |
| 成片節奏檔位 | 剋制 / 標準AI漫劇 / 高密投流;預設標準AI漫劇 |
| 首15秒可見切鏡目標 | 預設5–9鏡;單鏡噱頭須單獨授權 |
| 可見鏡長紅線 | 使用Gate C.5預設值或專案自定義 |
| 角色與場景繼承 | 資產編號、版本、上一場尾狀態 |
| 是否允許刪改 | 不允許 / 技術降級 / 指定授權範圍 |
| 字幕規則 | 無字幕 / 中文字幕 / 雙語 / 螢幕文字 |
| 對白口型 | 必須精準 / 允許畫外 / 允許遮擋 / 不要求 |
| 聲音交付 | 臨時音軌 / 完整設計 / 僅聲音提示 |
| 輸出模式 | M1–M6 |
| 特殊紅線 | 人物左右、不可出畫物件、暴力尺度、品牌等 |
## 2.1 對話畫幅模式
### D-916|9:16豎屏
- OTS、REACT和CLEAN為主要面部覆蓋;
- EST與REC優先使用前後縱深、上下層級和肩部前景;
- 不強迫兩人並排塞入畫面;
- 雙人全身鏡只在動作、距離和結果需要時使用。
### D-169|16:9橫屏
- Master、動態雙人鏡與OTS共同組成主體;
- 橫向空間可以保留環境、阻隔物和走位;
- 雙人同框不能自動獲得長鏡資格;
- 重要語義、反應和權力變化仍需正反打或單人強調。
### D-DUAL|雙畫幅
- 先分別設計16:9主剪輯和9:16重構剪輯;
- 單人、過肩、中近景動作可優先共用;
- 橫向大雙人鏡、群像和兩端資訊鏡必須準備9:16替代;
- 禁止把16:9成片直接中心裁成9:16後宣稱完成豎屏版。
### D-FREE|特殊模式
必須自行填寫:
- 關係建立方式;
- 正反打策略;
- 主軸與安全區;
- 對話覆蓋比例;
- 長鏡與反應鏡原則。
## 2.2 繼承原則
> 繼承事實,不繼承舊答案。
必須繼承:
- 人物身份、臉、體型、服裝、傷勢、溼度、汙損;
- 場景平面、入口、出口、陳設和光線方向;
- 關鍵道具數量、歸屬、狀態和不可逆變化;
- 上一單元結束站位、視線、動作階段;
- 已確認世界規則和風格紅線。
不得預設:
- 舊鏡數;
- 舊切點;
- 舊運鏡;
- 舊ASL;
- 舊正反打比例;
- 舊方案的優劣結論。
# 3. Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態
## 3.1 七類庫存
| 庫存 | 必須記錄 | 無來源變化判定 |
|---|---|---|
| 場景 | 地點、內外、時段、時空順序 | 新場景/新時空為N |
| 角色 | 姓名、身份、是否出畫、聲音角色 | 新人物/身份變化為N |
| 臺詞 | 原句、說話者、停頓、重複、語言 | 改字/合句/換人須授權 |
| 事件 | 動作、揭示、結果、因果順序 | 新事件/新結果為N |
| 聲音 | 聲源、方向、次數、持續、主客觀 | 新聲音事件須登記 |
| 螢幕資訊 | 字幕、HUD、紙條、文字、影象 | 新增可讀資訊須授權 |
| 狀態/資產 | 位置、朝向、姿態、持物、傷勢、光線、參考圖 | 無來源變化為漂移或N |
## 3.2 來源ID
- 場景/段落:`S01-P001`
- 臺詞:`S01-D001`
- 動作:`S01-A001`
- 聲音:`S01-S001`
- 螢幕文字:`S01-H001`
- 專案聖經:`BIBLE-F001`
- 使用者本次要求:`USER-R001`
每個NAR鏡必須繫結至少一個來源ID。RHY鏡必須繫結所強化的NAR或場景來源,不能成為無來源裝飾。
## 3.3 元素級標記
| 標記 | 含義 |
|---|---|
| `E` | 原文明確事件 |
| `I` | 原文必然暗示 |
| `C` | 連續性橋接 |
| `S` | 美術/聲音/氣氛設計 |
| `R` | 平臺節奏強化,不新增劇情 |
| `N` | 新劇情、新結果、新因果 |
| `A` | 已獲授權的改編 |
| `T` | 純技術執行 |
示例:
```text
E:匕首從手中滑落
C:刀落在兩人之間的地面
S:金屬反光與地面灰塵
R:落地聲作為重逢節奏落點
```
## 3.4 比喻與主觀表達鎖
必須標註:
- `LANG-METAPHOR` 語言比喻;
- `MEMORY` 記憶;
- `IMAGINATION` 想象;
- `HALLUCINATION` 幻覺;
- `DREAM` 夢境;
- `SYMBOLIC` 象徵表達。
預設規則:
- 比喻不能自動實體化;
- VO不能逐句自動生成對應蒙太奇;
- 心理描述不能偽裝成客觀事件;
- 實體化需要A授權。
## 3.5 聲音事件鎖
| 聲音ID | 聲源 | 方向 | 次數 | 持續/瞬時 | 客觀/主觀 | 可跨鏡 | 來源 |
|---|---|---|---:|---|---|---|---|
規則:
- 原文一次聲音不能自動增加第二次;
- 餘響、回聲、主觀記憶與新一次聲音必須區分;
- 聲源方向建立後不得無故漂移;
- 聲音先行不能提前洩露本應隱藏的視覺答案。
## 3.6 連續狀態表
| 物件 | 位置/畫面側 | 朝向/視線 | 姿態/動作階段 | 持物 | 情緒 | 外觀/環境 |
|---|---|---|---|---|---|---|
下一鏡入狀態預設等於上一鏡出狀態。任何變化必須來自:
- 本鏡可見動作;
- 合理聲音提示;
- 明確時空跳轉;
- 使用者授權修改。
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# 4. Gate A|忠實性與四種時間
## 4.1 臺詞模式
- `L1逐字鎖定`:一字不改;
- `L2含義鎖定`:允許口語化,但資訊、態度和結果不變;
- `L3授權改編`:先列授權範圍,再改寫。
預設L1。
## 4.2 四種時間
### T1|文字最低時間
對白朗讀、必要動作和必須閱讀資訊的理論最低時間。
### T2|表演執行時間
在T1基礎上加入:
- 呼吸、猶豫、哭泣、疼痛;
- 對視、反應、懸念停頓;
- 水下阻力、受傷、持物交接;
- 喜劇等待與情緒餘韻。
### T3|目標成片時間
平臺或使用者要求的成片時長。
### T4|單個AI技術段穩定時長
模型在當前任務中的可靠時長。T4只決定T段數量,不直接決定NAR或RHY數量。
關係:
```text
T4 ≠ 鏡頭時長上限
T4隻影響技術段
T3 這個鏡頭如何讓觀眾更快理解異常、人物、危險或問題?
以下鏡頭不合格:
- 與劇情無關的環境空鏡;
- 單純展示質感的雨滴、鞋、手、嘴;
- 只有視覺衝擊,沒有人物或問題;
- 重複同一資訊的多次特寫。
## 6.4 全片注意力曲線
將全片標記為:
- `P1`低密:餘韻、沉默、情感保護;
- `P2`中密:普通劇情與關係推進;
- `P3`高密:追逐、衝突、資訊升級;
- `P4`鉤子密度:開頭、付費卡點、重大揭示。
相鄰段落應有密度或情緒變化。若全片都是P3/P4,必須主動設定呼吸段。
## 6.5 三種重新整理必須區分
### A. 內部視覺重新整理
同一鏡頭內部發生:
- 人物移動;
- 焦點轉移;
- 遮擋揭示;
- 光線改變;
- 環境突然運動;
- 構圖重新組織;
- 景深或尺度變化。
### B. 聲音重新整理
- 新聲音進入;
- 聲源方向變化;
- 音樂抽空;
- 靜默;
- 聲音衝擊點。
### C. 正片可見切鏡
觀眾明確看到鏡頭切換、角度變化或空間視點變化。
規則:
- 內部重新整理和聲音重新整理可以支撐長鏡;
- 但它們不等於可見切鏡;
- T段隱藏拼接不屬於任何可見切鏡;
- Gate C.5必須分別統計三種重新整理。
## 6.6 視覺重新整理間隔
內部診斷頻寬:
| 區域 | 建議內部視覺重新整理間隔 | 建議可見鏡長 |
|---|---:|---:|
| 開頭0–15秒 | 0.8–1.8秒 | 0.8–2.5秒 |
| 開頭15–30秒 | 1.2–2.5秒 | 1.2–3.2秒 |
| 普通劇情 | 2–4秒 | 1.8–4秒 |
| 情感對白 | 2.5–4.5秒 | 2–5秒 |
| 動作危機 | 1–2.5秒 | 1.2–3秒 |
| 奇觀爆發 | 1.2–3秒 | 1.5–3.5秒 |
| 結尾餘韻 | 3–6秒 | 2.5–6秒 |
該表用於異常檢測,不是機械切鏡配額。
## 6.7 注意力脈衝
每10–20秒至少出現一種有意義變化:
- 新資訊;
- 情緒轉折;
- 動作結果;
- 空間變化;
- 聲音衝擊;
- 視覺異常;
- 問題升級。
## 6.8 疲勞檢查
連續30秒同時滿足以下三項,判為過載:
- 高頻切鏡;
- 高音量音樂/音效;
- 高動作或高資訊;
- 多次A級視覺變化;
- 持續字幕/VO。
必須降低其中至少一項。
# 7. Layer 3|場景微單元路由
一場戲可以包含多種語法,先拆微單元,不以場景標題一刀切。
## 7.1 六種路由
| 路由 | 適用內容 | 首要保護 | 常見誤區 |
|---|---|---|---|
| `REL` | 對白、告白、爭執、親密 | 雙人關係、傾聽反應 | 按說話者自動切鏡 |
| `SUSP` | 威脅逼近、秘密發現、偷窺 | 資訊順序、負空間、聲音先行 | 提前展示答案 |
| `ACT` | 追逐、搏鬥、救援、交接 | 空間方向、動作因果 | 每動作階段都切 |
| `SPEC` | 爆炸、魔法、變身、風暴 | 尺度、因果鏈、人物結果 | 每個VFX結果獨立一鏡 |
| `MONT` | VO、回憶、時間壓縮 | 聽覺與視覺分工 | VO每句配一張漂亮畫面 |
| `TRANS` | 時空切換、轉場 | 新時空清楚、承接關係 | 用無關畫面掩蓋跳轉 |
## 7.2 微單元表
| 微單元 | 路由 | 平臺密度P1–P4 | 戲劇變化 | 必須看到/聽到 | 保護物件 | 結束狀態 |
|---|---|---:|---|---|---|---|
## 7.3 路由優先順序
```text
劇情因果/安全
> 空間可讀
> 表演關係
> 懸念資訊
> 型別與平臺節奏
> 奇觀展示
> 風格裝飾
```
---
# 8. Layer 4|連續排程、關係保護與語義節拍
## 8.1 連續觀看單元
以下內容優先保持在一個連續觀看單元中:
- 同一雙人/多人關係;
- 同一動作空間與方向;
- 同一奇觀因果鏈;
- 同一懸念揭示過程;
- 同一語言情緒段落;
- 同一視覺問題與回答。
連續觀看單元不等於單一鏡頭,也不等於人物必須持續同框。一個關係段落可以由EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT和REC多個正片鏡頭組成,只要空間、軸線、視線、聲音和情緒連續。
## 8.2 連續排程草案
每個微單元先設計:
- 起始關係構圖;
- 人物路線與距離變化;
- 道具路線;
- 主軸與可用機位扇區;
- A/B螢幕方向;
- A/B視線高度與角度;
- 主焦點與次焦點;
- 內部視覺重新整理;
- 允許的可見切鏡位置;
- 可用EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT、REC;
- 人物、攝影機、環境三向量;
- 聲音進入、L-Cut與J-Cut;
- 可隱藏T段拼接點;
- 結束關係構圖;
- 同鏡無法讀清的資訊;
- 同鏡持續過久時可切向何人、何動作或何空間;
- 同鏡無法安全生成的動作。
## 8.3 關係保護狀態
REL微單元滿足以下任意兩項,進入關係保護:
- 人物距離、高低位或阻隔物有劇情意義;
- 沉默反應與臺詞同樣重要;
- 道具交接屬於權力關係;
- 一方動作持續影響另一方;
- 語言與身體行為存在矛盾;
- 對話結果將改變身體距離。
關係保護保護的是:
- 主軸;
- 螢幕左右;
- 視線方向與高度;
- 人物真實距離;
- 權力高低;
- 傾聽反應;
- 情緒累積;
- 聲音連續;
- 道具與身體關係。
關係保護不等於:
- 整段對白只能一個鏡頭;
- 必須一直雙人同框;
- 不能切到傾聽者;
- 不能使用OTS和乾淨單人鏡;
- 不能在語義、權力和反應變化處換角度。
允許的關係內切鏡:
- EST→OTS;
- OTS→REACT;
- OTS→CLEAN強調;
- CLEAN→REC;
- ACT道具交接→人物反應;
- 語義目標、權力、請求、承諾或身體距離變化時切換觀察重心。
禁止的關係內切鏡:
- 無功能眼睛、手、衣角、雨滴;
- 每說一句就機械A/B輪播;
- 臺詞尚未完成情緒作用就切離人物;
- 用PROMO式細節中斷核心表演;
- 正反打背景和光線無法對接;
- 越軸後不提供新關係建立鏡。
## 8.4 語義對白拆鏡
長對白不得只按標點、句子數量或說話人變化拆鏡。先拆成語義節拍:
1. 回答或否認;
2. 指控或判斷;
3. 解釋或理由;
4. 請求或命令;
5. 承諾或威脅;
6. 條件或代價;
7. 權力變化;
8. 傾聽者反應;
9. 情緒落點;
10. 身體距離變化;
11. 語言與行動矛盾。
### 強制語義拆鏡測試
- 英文對白預計超過4秒;
- 英文臺詞超過12詞;
- 中文對白超過20字;
- 同一鏡頭中出現兩個以上意圖;
- 說話者動作、請求和結果同時發生;
- 傾聽者反應改變關係;
- 對話中發生靠近、後退、遞物、起身或擁抱。
### 預設處理
- 預計4–6秒:至少測試2個可見構圖;
- 預計6–10秒:預設拆為2–3個正片鏡頭;
- 預計10秒以上:預設拆為3個以上語義鏡頭;
- 若保留單一長鏡,必須透過長鏡例外卡。
拆鏡優先順序:
```text
意圖變化
→ 權力變化
→ 請求/承諾變化
→ 傾聽者關鍵反應
→ 語言與行為矛盾
→ 動作/道具交接
→ 身體距離變化
→ 景別和角度變化
```
對白可使用L-Cut跨鏡。聲音連續不等於畫面必須連續。
## 8.5 對話覆蓋草案
每場REL微單元在正式拆鏡前先填寫:
```text
畫幅模式:
EST關係建立:
主軸:
A螢幕位置/視線:
B螢幕位置/視線:
語義節拍:
計劃OTS對:
計劃CLEAN強調:
計劃REACT:
動作/道具ACT:
關係回收REC:
允許越軸點:
聲音跨鏡:
AI高風險:
```
## 8.6 情緒保護區
以下時刻預設進入情緒保護區:
- 認出愛人;
- 告白;
- 失去記憶;
- 哭泣真正發生;
- 關係翻轉;
- 犧牲與離別;
- 重要沉默;
- 核心臺詞落點。
保護區允許按語義和反應切鏡。正反打必須服務情緒遞進;RHY必須證明增強情緒,否則轉COV-O。
## 8.7 奇觀因果鏈
```text
觸發 → 擴張 → 環境作用 → 人物結果 → 餘波
```
先判斷尺度和可見時長:
- 觸發與區域性擴張可同鏡;
- 從區域性切到宏觀尺度可以成為NAR;
- 環境作用與人物結果可根據方向和主體分為NAR/RHY;
- 餘波可保持連續或轉場。
## 8.8 VO視覺負載
每個時刻最多承擔:
- 一個主要視覺理解任務;
- 一個次級氣氛任務;
- 一條聽覺資訊。
同時出現以下三項以上判為過載:
- 閱讀字幕;
- 聽VO;
- 識別新人物;
- 理解關鍵動作;
- 欣賞複雜VFX;
- 讀取道具規則;
- 理解時空跳轉。
# 9. Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權
# 9A. 軌道A|劇情鏡頭授權
## 9A.1 NAR硬切理由
滿足以下任意一項,才獲得新增NAR資格:
1. 時空跳轉;
2. 必須改變觀察視點,否則關鍵事實不可見;
3. 人物關係或權力變化無法透過排程、焦點和構圖完成;
4. 動作因果或衝擊結果在同鏡無法讀清;
5. 關鍵反應需要獨立表演時間;
6. 空間方向必須重新建立;
7. 同鏡存在不可重排的競爭任務;
8. 安全、實拍、VFX或AI方案使用T段後仍無法完成連續鏡頭;
9. 長對白內部出現明確語義、意圖、權力、請求或承諾變化;
10. 同一可見鏡頭超過Gate C.5時長紅線,且內部排程無法提供足夠重新整理。
## 9A.2 NAR軟理由
以下理由單獨出現時不能建立NAR:
- 換說話者,但語義、權力與觀看目標沒有變化;
- 動作進入下一階段;
- 想換景別;
- 道具漂亮;
- 想加強節奏;
- 想要海報幀;
- 想增加電影感;
- 平臺偏快;
- 模型只能生成5秒;
- 臺詞很長,但尚未完成語義拆鏡測試;
- 分鏡多畫了一格。
---
# 9B. 軌道B|平臺節奏鏡授權
## 9B.1 RHY定義
`RHY`是正式進入正片的節奏鏡,不新增劇情事件,作用是:
- 重新整理注意力;
- 強化型別感;
- 提供聲音落點;
- 建立關鍵道具;
- 轉換視覺尺度;
- 幫助平臺開頭留存;
- 提供自然、可讀的AI切口。
## 9B.2 RHY授權條件
至少滿足一項,並透過情緒與重複檢查:
1. 當前畫面持續較久且內部沒有有效視覺重新整理;
2. 核心型別需要一次感官確認;
3. 關鍵聲音需要明確畫面落點;
4. 人物關係與環境威脅需要視覺轉級;
5. 後續關鍵道具需要提前建立;
6. 連續動作生成風險高,切開不會破壞情緒和空間;
7. 開頭鉤子需要更快建立異常、人物或問題。
## 9B.3 RHY禁止理由
以下不能單獨授權:
- 畫面好看;
- 想拍眼睛、手、嘴、雨滴;
- 想讓每兩秒都有變化;
- 模仿某位導演;
- 增加宣傳素材;
- 重複已經看清的資訊。
## 9B.4 RHY防濫用
- 連續RHY不得超過2個而沒有NAR推進;
- 情緒保護區內預設禁止RHY;
- 同一資訊不得用RHY重複確認;
- 同一主體不得連續堆疊眼睛、手、嘴、道具;
- RHY必須繫結前後NAR功能;
- RHY不應成為獨立劇情節拍。
## 9B.5 RHY診斷頻寬
| 區域 | RHY佔最終正片鏡頭的建議頻寬 |
|---|---:|
| 開頭0–15秒 | 30%–50% |
| 開頭15–30秒 | 20%–35% |
| 普通劇情 | 10%–25% |
| 情感長對白 | 0%–15% |
| 動作追逐 | 20%–35% |
| 奇觀爆發 | 15%–30% |
| 情緒高潮 | 0%–15% |
| 結尾餘韻 | 0%–20% |
該表是異常檢測頻寬,不是配額和KPI。
---
# 9C. 鏡頭分類總表
| 類別 | 含義 | 是否進入正片 | 計入正片鏡數 | 計入核心NAR |
|---|---|---|---|---|
| `NAR` | 主敘事鏡 | 是 | 是 | 是 |
| `RHY` | 平臺節奏鏡 | 是 | 是 | 否 |
| `RHY-AI` | 因AI穩定性授權的安全節奏鏡 | 是 | 是 | 否 |
| `COV-R` | 連續性/剪輯必要覆蓋 | 備用 | 否 | 否 |
| `COV-O` | 情緒、視覺、節奏可選覆蓋 | 備用 | 否 | 否 |
| `PROMO` | 海報、預告、宣傳素材 | 否,除非另行選擇 | 否 | 否 |
| `T` | 同一鏡頭內部的生成/合成技術段 | 否 | 否 | 否 |
| `PANEL` | 故事板或關鍵幀畫格 | 否 | 否 | 否 |
## 9C.1 道具特寫閾值
道具只有滿足以下任意一項,才可成為NAR:
- 不看清會誤解因果;
- 後續狀態必須複用;
- 道具發生不可逆變化;
- 道具本身完成關鍵揭示;
- 無法透過同鏡構圖或焦點看清。
僅用於型別強化、聲音落點或開頭節奏時,可授權為RHY;純美術展示歸COV-O/PROMO。
## 9C.2 切點價值卡
| 候選切點 | NAR硬理由 | RHY理由 | 不切損失 | 切開代價 | 重搜成本 | T段能否解決 | 決定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
決定只能為:
- 必須NAR;
- 推薦NAR;
- 授權RHY;
- 授權RHY-AI;
- 保持連續;
- 轉COV-R;
- 轉COV-O;
- 轉PROMO;
- 僅T段。
## 9C.3 三版本鏡頭輸出
每次執行應同時提供:
1. **導演核心版**:僅NAR;
2. **平臺正片版**:NAR+被選中的RHY/RHY-AI;
3. **AI執行版**:正片鏡頭對應的全部T段。
可選附錄:COV與PROMO池。
---
# 10. Gate B|劇情、表演、平臺節奏與視覺負載
## 10.1 檢查順序
```text
人物排程
→ 空間與軸線
→ 關係/情緒保護
→ 焦點路徑
→ 美術變化
→ 聲音與畫面分工
→ 視覺重新整理
→ NAR/RHY授權
```
## 10.2 焦點路徑
每個正式正片鏡註明:
- 首要焦點;
- 次要焦點;
- 轉移方式;
- 結束焦點;
- 下一鏡焦點位置;
- 是否產生大幅視覺重搜。
動作高密段應儘量保持主體在相近畫面區域。
## 10.3 三向量
- 人物運動向量;
- 攝影機運動向量;
- 環境運動向量。
三者必須有意設計。同向推進,反向形成阻力,交叉製造混亂。
## 10.4 運鏡動機
非靜止鏡頭必須寫:
```text
起點 → 觸發原因 → 跟隨/揭示物件 → 方向速度 → 終點構圖 → 下一鏡關係
```
無明確結果時預設靜止或輕微呼吸感運動。
## 10.5 表演中斷
以下計為一次表演中斷:
- 完整臺詞中插入無新資訊的道具或環境鏡;
- 雙人關係被單純眼睛、手、衣物切開;
- 一個情緒轉折被多個同功能特寫重複解釋;
- 演員反應未落地就切到風格鏡。
必須統計每場與全片中斷次數。
## 10.6 重複解釋
資訊已清楚呈現後,後續鏡頭只有以下功能之一才可保留:
- 資訊升級;
- 關係變化;
- 狀態變化;
- 因果結果;
- 新的主觀理解;
- 有價值的聲音或型別落點。
僅“再確認一次”應刪除或轉COV。
## 10.7 視覺負載
同一時刻若同時要求觀眾:
- 聽對白/VO;
- 讀字幕/HUD;
- 識別新人物;
- 理解關鍵動作;
- 欣賞複雜特效;
- 讀取道具規則;
出現三項以上,必須重新分配。
---
# 11. Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡
## 11.1 基本原則
- 一個NAR/RHY可拆多個T段;
- T段不能新增劇情、觀看任務或時空;
- T段數量不計入正片鏡數;
- T段之間若使用隱藏拼接,正片可見鏡長必須累加;
- T段之間若要產生觀眾可見切鏡,必須提升為NAR、RHY或RHY-AI並計入正片鏡數;
- 禁止把“2T/3T”寫成已經解決正片節奏;
- AI失敗優先返回Layer 6處理;
- 只有連續方案經驗證確實不可實現,才返回Layer 5申請RHY-AI。
## 11.2 AI執行卡
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 正片鏡/T段 | `N06 / T06-A` |
| 成片是否可見切鏡 | 否;T段預設隱藏。若為是,必須先提升為NAR/RHY |
| 累計可見鏡長 | 同一正式鏡頭全部T段拼接後的總時長 |
| 鏡頭類別 | NAR / RHY / RHY-AI |
| 參考資產 | 人物、場景、道具編號與版本 |
| 首幀狀態 | 位置、姿態、朝向、持物、表情、環境 |
| 尾幀狀態 | 可接下一段的穩定狀態 |
| 螢幕位置 | 左/中/右;前/中/後;高低位 |
| 主動作 | 一個主要可見變化 |
| 次級動作 | 不競爭的微動作 |
| 動作階段 | 準備/啟動/接觸/結果/恢復 |
| 攝影機 | 起點、方向、速度、幅度、終點 |
| 焦點路徑 | 主焦點→轉移→結束焦點 |
| 美術狀態 | 光線、顏色、材質、汙損、傷勢 |
| 聲音承載 | 對白、音錨、橋接或靜默 |
| 物理約束 | 重力、慣性、阻力、碰撞、水體、傷害 |
| 允許變化 | 表情、髮絲、衣襬、微光等 |
| 禁止變化 | 換臉、換裝、換位、換手、增刪人物/道具 |
| 隱形拼接 | 遮擋/搖鏡/白閃/水霧/穩定幀/動作停頓 |
| 風險等級 | 低/中/高/極高及理由 |
| 安全替代 | 降低技術複雜度,不改劇情結果 |
## 11.3 隱形拼接方式
- 人物或前景遮擋;
- 快速搖鏡;
- 閃電、爆炸或能量白閃;
- 水、煙、霧、雨幕覆蓋;
- 動作短暫停頓;
- 相同構圖穩定幀;
- 物體擦過鏡頭;
- 運動模糊峰值;
- 聲音衝擊掩蓋視覺拼接。
每個需要拼接的鏡頭指定主方案與備選方案。
### T段偽裝檢測
出現以下情況時判為“技術分段偽裝成節奏最佳化”失敗:
- 同一正式鏡頭有2個以上T段;
- T段之間全部隱藏拼接;
- 觀看主體、構圖、景別與角度基本不變;
- 累計可見鏡長超過Gate C.5紅線;
- 輸出報告卻以T段數量說明鏡頭已經加快。
失敗後必須進入Gate C.5,不得直接透過。
## 11.4 RHY-AI授權條件
只有同時滿足以下條件才可新增RHY-AI:
1. 連續方案在當前模型中為高或極高風險;
2. 多T段隱藏拼接仍無法穩定;
3. 切開不破壞關係、動作方向和情緒;
4. 存在自然動作落點或聲音落點;
5. 不新增劇情、人物、道具和結果;
6. 鏡頭有平臺節奏或可讀性價值,不是純技術藉口。
## 11.5 AI漫劇運動強度
圖生影片與漫劇鏡頭優先使用:
- 單一主動作;
- 小幅人物位移;
- 可控表情變化;
- 前後景視差;
- 輕推、輕移、輕搖;
- 環境微動與區域性特效。
複雜動作、多人接觸、快速轉身、連續持物交接,應拆T段或授權RHY-AI。
---
# 12. Layer 4.5|多畫幅對話覆蓋與正反打路由
## 12.1 共同原則
任何畫幅的對話都不能只依賴一種鏡頭。
標準覆蓋鏈:
```text
EST建立關係
→ TWO-ACT或OTS承載主要對話
→ REACT顯示傾聽者變化
→ CLEAN強調核心臺詞
→ ACT完成動作/道具關係
→ REC回收空間與結果
```
不是每場必須包含全部型別,但必須回答:
- 人物在哪裡?
- 誰看向誰?
- 誰掌控對話?
- 觀眾當前最需要看說話者還是傾聽者?
- 一輪正反打後,人物距離和道具狀態如何變化?
## 12.2 D-916|9:16豎屏對話路由
### 構圖優先順序
1. OTS過肩正反打;
2. REACT傾聽反應;
3. CLEAN單人強調;
4. 前後縱深EST/REC;
5. 上下層級關係鏡;
6. 側面雙人近景;
7. 必要動作全景。
### 9:16關係建立方式
- 一人前景肩部,一人後景完整臉;
- 一高一低;
- 門內/門外;
- 坐/站;
- 跪/立;
- 人物沿縱深接近或離開;
- 使用門框、王座、貨架和樹幹形成縱向阻隔。
### 9:16限制
- 不把兩個人並排壓成小臉;
- 前景肩膀預設佔畫面寬度10%–25%;
- 被拍人物嘴、眼睛和下巴不得被肩部遮擋;
- 關鍵臉部儘量位於中上區域;
- 連續三個乾淨單人近景容易形成頭像輪播,必須回OTS、ACT或REC;
- 複雜身體動作先用關係鏡建立因果,再進入正反打。
## 12.3 D-169|16:9橫屏對話路由
### 構圖優先順序
1. Master關係主鏡;
2. TWO-ACT動態雙人鏡;
3. OTS過肩正反打;
4. REACT傾聽反應;
5. CLEAN單人強調;
6. ACT動作/道具關係鏡;
7. REC關係回收鏡。
### 16:9 Master的職責
- 建立人物左右、距離和阻隔;
- 展示桌子、門、王座、樓梯和環境;
- 承載進入、離開、靠近、後退與起身;
- 為正反打提供軸線與背景依據。
Master不是整場監控鏡頭。若人物只是原地輪流說話,仍應進入OTS、REACT或CLEAN。
### TWO-ACT動態雙人鏡資格
持續較長時至少發生兩項:
- 人物位置改變;
- 權力中心改變;
- 焦點由A轉B;
- 前後景關係交換;
- 道具進入或完成交接;
- 一方靠近或遠離;
- 環境威脅進入;
- 景別在鏡內明顯改變。
輕推、眨眼、呼吸、頭髮飄動不算有效變化。
### 16:9正反打原則
- OTS可保留更多環境和橫向空間;
- 重要臺詞仍允許乾淨單人強調;
- 傾聽者反應不能被Master替代;
- 連續3個同尺寸單人鏡後,應測試回Master、TWO-ACT或ACT;
- 雙人同框不自動獲得長鏡資格。
## 12.4 D-DUAL|16:9與9:16雙畫幅
必須輸出兩條剪輯路由:
### A版|16:9主剪輯
- Master和TWO-ACT比例更高;
- 保留環境、橫向距離和複雜走位;
- OTS承擔語義、反應和權力變化;
- 橫向群像和大關係鏡可以存在。
### B版|9:16重構剪輯
- OTS、REACT、CLEAN比例提高;
- 用縱深和上下關係替代橫向並排;
- 必要時生成專門的9:16補鏡;
- 不能只做中心裁切。
### 優先共用鏡頭
- 單人中近景和近景;
- OTS過肩;
- 居中動作中景;
- 道具交接中近景;
- 情緒反應鏡;
- 人物沿縱深移動的鏡頭。
### 通常不能直接共用
- 人物分列16:9兩端;
- 橫向距離很大的雙人全景;
- 橫向群像;
- 依賴左右兩端同時讀取的構圖;
- 超寬走位和橫移;
- 前景遮擋裁切後會蓋住人物臉的鏡頭。
### 雙畫幅交付矩陣
每個鏡頭標記:
- `SHARED`:兩種畫幅共用;
- `REFRAME`:允許有限重構;
- `169-ONLY`:橫屏專用;
- `916-ONLY`:豎屏專用;
- `ALT`:需要替代鏡頭。
## 12.5 對話覆蓋比例診斷
比例僅作異常檢測,不是硬配額。
| 覆蓋功能 | D-916建議 | D-169建議 |
|---|---:|---:|
| EST/REC關係鏡 | 15%–30% | 25%–45% |
| TWO-ACT動態雙人 | 5%–15% | 15%–35% |
| OTS正反打 | 40%–60% | 25%–45% |
| CLEAN強調 | 10%–25% | 10%–25% |
| REACT反應 | 10%–25% | 10%–25% |
| ACT動作/道具 | 5%–15% | 5%–15% |
| 無功能細節 | 0% | 0% |
同一鏡頭可以兼具功能,統計時以主要功能為準。
## 12.6 正反打授權條件
滿足任意一項可切換觀察物件:
1. 語義目標變化;
2. 權力中心變化;
3. 請求、承諾、條件或威脅變化;
4. 傾聽者反應改變劇情理解;
5. 語言與身體行為矛盾;
6. 人物距離發生變化;
7. 道具交接改變關係;
8. 情緒需要獨立落點;
9. 當前畫幅無法同時清楚呈現兩張臉;
10. 當前AI生成對雙人同框穩定性風險過高。
“換說話者”單獨出現仍不是充分理由。
## 12.7 不適合立即正反打的情況
優先用EST、TWO-ACT或ACT:
- 擋刀、推開、擁抱、扶人;
- 多人肢體衝突;
- 兩人同時聽見威脅;
- 道具交接的歸屬必須讀清;
- 對話結果表現為靠近、後退、跪下或離開;
- 空間尚未建立;
- 越軸後尚未重新建立關係。
正確順序通常是:
```text
關係鏡建立動作因果
→ 衝擊/接觸鏡
→ OTS或CLEAN承載臺詞
→ REACT顯示影響
→ REC完成結果
```
## 12.8 Pair Card|正反打配對卡
每一組OTS/CLEAN正反打必須共享一張Pair Card。
```text
場景:
畫幅模式:
Master/EST編號:
主軸:
A螢幕位置:
B螢幕位置:
A看向:
B看向:
A/B視線高度:
人物實際距離:
攝影機高度:
A鏡焦段/距離:
B鏡焦段/距離:
A前景肩比例:
B前景肩比例:
A背景錨點:
B背景錨點:
主光方向:
色溫/對比:
道具位置:
傷勢/溼度/汙損:
對話語義節拍:
允許越軸點:
REC編號:
```
Pair Card不是美術裝飾,而是AI一致性硬鎖。
## 12.9 軸線與越軸
- 正反打預設遵守180度軸線;
- A在屏左看右,B應在屏右看左;
- 越軸必須透過Master、移動鏡、正面中性鏡或明確新軸建立;
- 無理由越軸判為連續性錯誤;
- 多人對話需建立關係三角或分割槽軸線,不可每兩人單獨生成互相矛盾的正反打。
## 12.10 背景與光線錨點
每組正反打至少鎖定:
- 一個建築或陳設錨點;
- 一個光源方向;
- 一個景深層次;
- 人物距離;
- 道具位置;
- 前景肩部服裝與狀態。
禁止:
- A鏡背後是門,B鏡反打後空間無法對應;
- 兩側主光方向相反;
- 桌子、王座或窗戶無原因消失;
- 人物距離突然縮短;
- 傷口、溼發和持物狀態變化。
## 12.11 防止機械頭像輪播
滿足以下三項以上,判為頭像輪播:
- 連續3個以上單人近景;
- 景別和機位高度相同;
- 背景沒有功能差異;
- 人物沒有走位;
- 每句一切;
- 只拍當前說話者;
- 沒有EST、ACT或REC;
- 傾聽者反應只是等待下一句。
修正順序:
```text
切向真正關鍵的傾聽反應
→ 回EST/REC
→ 使用TWO-ACT
→ 加入有劇情意義的走位
→ 使用ACT完成道具或身體變化
→ 改變景別與權力構圖
```
禁止用無功能手、眼、嘴、酒杯和雨滴代替關係回收。
## 12.12 AI生成策略
- EST/Master用於鎖定空間,不要求每次重新生成;
- OTS-A與OTS-B優先成對生成或使用同一場景參考;
- CLEAN鏡沿用Pair Card中的光線、焦段和視線;
- 前景肩膀可作為身份、方向和隱藏拼接錨;
- 雙人複雜接觸先生成關係鏡和首尾狀態,再生成區域性動作;
- 生成失敗優先修正Pair Card、提示詞和參考圖,不直接改軸或增加隨機角度。
## 12.13 多人對話
三人以上必須先建立:
- 關係平面;
- 分組;
- 主軸或軸線扇區;
- 當前權力中心;
- 誰在看誰;
- 反應鏈順序。
不得把多人場景拆成若干互不相干的雙人正反打。
可使用:
- 三角構圖;
- 雙人前景+單人後景;
- 一人遊離於群體之外;
- 分組Master;
- 關鍵人物CLEAN;
- 權力中心改變時重新EST。
# 13. Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查
正式生成前逐項確認:
## 13.1 劇情
- 臺詞和事件覆蓋完整;
- 無未授權N;
- 比喻和VO未被誤實體化;
- 聲音次數與方向正確。
## 13.2 鏡頭
- 每個NAR有硬授權;
- 每個RHY有平臺功能;
- RHY未連續堆疊;
- 情緒保護區未被細節鏡打斷;
- COV/PROMO/T未混入主鏡數。
## 13.3 對話畫幅
- 已選擇D-916、D-169、D-DUAL或D-FREE;
- 每場REL有EST或明確關係錨;
- OTS/CLEAN/REACT按語義和反應授權;
- 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC;
- D-DUAL已標記SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT;
- 16:9沒有因為Master存在而取消必要正反打;
- 9:16沒有因臉部需求變成全場乾淨單人輪播。
## 13.4 Pair Card
- 每組正反打共享Pair Card;
- 主軸、螢幕左右和視線方向一致;
- 攝影機高度和焦段差異有動機;
- 前景肩比例合理;
- 背景錨點可互相對應;
- 主光方向、色溫和景深一致;
- 人物距離、道具、傷勢和溼度連續;
- 越軸已有新關係建立鏡。
## 13.5 美術
- 角色狀態版本正確;
- 場景光線與材質一致;
- 每鏡只有一個視覺主任務;
- A/B/C視覺變化不過載;
- 禁止變化已寫清。
## 13.6 聲音
- 環境底層可跨鏡;
- 開頭S-HOOK與畫面匹配;
- 快切段有聲音連續;
- 對話L-Cut/J-Cut已設計;
- 關鍵對白不過載;
- 靜默有明確功能。
## 13.7 AI
- 每個T段首尾狀態可拼接;
- 高風險動作有替代方案;
- RHY-AI符合六項條件;
- OTS-A/B參考圖與場景資產一致;
- 技術段沒有新增劇情任務。
# 14. Gate C.5|成片可見節奏與對話覆蓋閘門
該閘門只看觀眾最終看到的時間線,不看後臺生成拆了多少T段。
## 14.1 必須輸出的資料
| 指標 | 含義 |
|---|---|
| 正片可見鏡數 | NAR+RHY+RHY-AI |
| 最長可見鏡長 | T段隱藏拼接後的累計時長 |
| P90鏡長 | 90%鏡頭不超過的時長 |
| 首15秒可見鏡數 | 不含T與PANEL |
| 長對白靜態鏡數 | 長臺詞壓在單一構圖中的數量 |
| T偽裝數 | 多T但正片仍為超長鏡 |
| EST/REC間隔 | 對話中多久重新確認一次關係 |
| OTS配對完整率 | 有Pair Card且A/B邏輯對應的比例 |
| 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡的段落數 |
| 軸線錯誤數 | 螢幕方向或視線矛盾 |
| 背景反打漂移數 | 空間、光線和陳設無法對應 |
| 雙畫幅專用補鏡數 | D-DUAL為不同畫幅新增的必要鏡頭 |
## 14.2 預設可見鏡長紅線
| 密度/路由 | 建議區間 | 無充分內部重新整理時紅線 | 有充分內部重新整理時上限 |
|---|---:|---:|---:|
| P4開頭/卡點 | 0.8–2.5秒 | 3秒 | 4秒 |
| P3動作/危機 | 1.2–3秒 | 4秒 | 5秒 |
| P2普通劇情 | 1.8–4秒 | 5秒 | 6秒 |
| P1情緒/餘韻 | 2.5–5秒 | 6秒 | 8秒 |
| 長對白REL | 2–4.5秒 | 5秒 | 6秒 |
| 奇觀SPEC | 1.5–3.5秒 | 5秒 | 6秒 |
## 14.3 對話覆蓋失敗條件
滿足任意一項,不能直接進入正式輸出:
1. 長對白超過5秒仍停在同一靜態臉部或雙人構圖;
2. 連續3個以上相同尺寸單人鏡且沒有關係、權力或動作變化;
3. 對話超過10秒仍沒有EST、Master、ACT、REC或其他明確關係錨;
4. 只拍當前說話者,不給關鍵傾聽反應;
5. 9:16把兩個人並排壓成無法看清表情的小臉;
6. 16:9以“畫面能放下兩個人”為由拒絕所有正反打;
7. OTS-A/B沒有Pair Card或軸線相互矛盾;
8. 反打背景、主光、人物距離或道具狀態無法對應;
9. D-DUAL只有中心裁切,沒有豎屏替代鏡或構圖驗證;
10. 關係保護被用作拒絕所有正反打和語義切鏡的理由。
## 14.4 節奏失敗條件
1. P4靜態構圖超過3秒;
2. P3靜態構圖超過4秒;
3. 一個鏡頭有多個T段,但可見時長仍超過紅線;
4. 前15秒少於5個可見鏡頭且內部重新整理不足;
5. 連續2個以上細節鏡後沒有返回人物關係、動作或空間;
6. 聲音連續被錯誤理解為畫面不能切。
## 14.5 修正順序
```text
確認畫幅路由
→ 建立或恢復EST/Master
→ 按語義切OTS
→ 切關鍵REACT
→ 使用CLEAN強調核心臺詞
→ 用ACT完成動作/道具關係
→ 回REC確認結果
→ 調整Pair Card與軸線
→ 申請RHY-AI
→ 最後才申請長鏡例外
```
禁止優先切向:
- 無功能手部;
- 無功能眼睛;
- 雨滴、湯麵、刀刃等純裝飾;
- 已經看清的道具重複特寫。
## 14.6 長鏡例外卡
```text
鏡頭:
畫幅模式:
對話覆蓋功能:
預計可見時長:
為什麼不能切:
內部重新整理事件1:
內部重新整理事件2:
關係變化:
聲音變化:
正反打替代測試結果:
平颱風險:
備用切點:
批准/駁回:
```
“演員表演很好”“想高階”“16:9能放下兩個人”“已經拆成3T”均不是有效理由。
## 14.7 鏡數和正反打比例不是KPI
本閘門只發現:
- 過長;
- 過靜;
- 頭像輪播;
- 關係錨缺失;
- 軸線與背景錯誤;
- 雙畫幅機械裁切。
不得為了達到比例強行增加OTS或Master。
# 15. Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演
## 15.1 五條時間線同時檢查
1. 劇情與語義節拍時間線;
2. 正片可見NAR/RHY時間線;
3. 對話覆蓋時間線:EST/OTS/CLEAN/REACT/ACT/REC;
4. 聲音時間線:對白、環境、音錨、音樂、靜默;
5. 生成時間線:T段與隱藏拼接。
## 15.2 開頭15秒預演
檢查截停、人物、問題、型別承諾、可見鏡數與無功能特寫。
## 15.3 長對白預演
- 語義節拍是否清楚;
- 當前鏡頭為什麼看說話者或傾聽者;
- OTS與REACT是否服務意圖變化;
- 是否出現5秒以上單一靜態構圖;
- L-Cut是否保持語言連續;
- CLEAN是否只用於真正強調;
- 是否需要REC確認身體和關係結果。
## 15.4 9:16對話預演
- 兩張臉是否足夠清楚;
- 前景肩是否遮擋嘴、眼或下巴;
- 縱深和上下層級是否有效;
- 是否連續出現頭像輪播;
- 動作因果是否先由關係鏡建立;
- 關鍵反應是否被正反打覆蓋。
## 15.5 16:9對話預演
- Master是否真正承擔空間和走位;
- TWO-ACT是否有內部關係變化;
- 是否因雙人同框而錯過關鍵反應;
- OTS是否保留環境與軸線;
- 連續單人鏡後是否及時回收關係;
- 寬景是否因“電影感”而無效拖長。
## 15.6 D-DUAL預演
分別在16:9和9:16畫布上播放:
- SHARED鏡是否兩邊都可讀;
- REFRAME是否遮擋臉或動作;
- 169-ONLY是否已有ALT;
- 916-ONLY是否破壞橫屏連續;
- 字幕、前景肩和關鍵道具是否處於安全區;
- 兩版聲音和劇情時間線是否一致。
## 15.7 美術與Pair Card預演
檢查臉、服裝、傷口、雨量、光線、道具、背景錨點、前景肩、視線、人物距離和軸線。
# 16. Gate D|生成結果回測與返工
每個T段生成後檢查:
| 檢查項 | 內容 |
|---|---|
| 身份 | 是否同一角色、年齡和臉 |
| 人數 | 是否多出/少了人物 |
| 站位 | 左右、前後、高低是否繼承 |
| 朝向 | 身體和視線方向是否正確 |
| 持物 | 數量、左右手、狀態是否正確 |
| 動作 | 是否從上一段尾幀繼續 |
| 表演 | 情緒是否連續、是否過度誇張 |
| 美術 | 光線、材質、傷勢、汙損是否漂移 |
| 環境 | 雨、水、霧、煙、破壞狀態是否一致 |
| 攝影機 | 方向、速度、焦段是否連貫 |
| 聲音 | 對白、音效、方向與次數是否正確 |
| 拼接 | 首尾幀能否隱藏連線 |
| 劇情 | 是否出現未授權新結果 |
## 16.1 返工順序
```text
提示詞微調
→ 參考資產加強
→ 動作簡化
→ T段重拆
→ 更換隱藏拼接
→ 使用安全替代
→ 申請RHY-AI
→ 最後才返回導演層重新判斷
```
禁止為掩蓋單次生成失敗直接增加NAR。
---
# 17. Layer 8|製作、覆蓋與宣傳交付
## 17.1 製作包
按需輸出:
- 視聽簽名;
- 角色狀態資產;
- 場景視覺卡;
- 聲音母題與音錨;
- VFX分級;
- 高風險生成鏡;
- COV-R與COV-O;
- PROMO池;
- 資產清單與版本;
- 製作順序建議。
## 17.2 製作防火牆
以下不能反向改寫NAR:
- VFX成本;
- 海報需求;
- 宣傳鏡配額;
- 平臺ASL;
- 模型單段時長;
- 美術希望展示更多資產;
- 聲音希望增加更多衝擊點。
如需改劇情,必須返回Gate 0獲取授權。
---
# 18. 指標系統
ASL僅作診斷,必須同時統計:
| 指標 | 含義 |
|---|---|
| NAR/RHY/RHY-AI數 | 正片結構 |
| 正片可見鏡數 | 觀眾真正看到的切鏡 |
| T段數與正片鏡:T比 | 生成複雜度 |
| 最長/P90可見鏡長 | 長鏡尾部是否拖慢 |
| 首15秒/首30秒可見鏡數 | Hook Route密度 |
| T偽裝數 | 多T但正片仍超長,目標0 |
| 長對白靜態鏡數 | 超過5秒且構圖不變 |
| 對話畫幅模式 | D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE |
| EST/REC覆蓋率 | 關係建立和回收是否充分 |
| TWO-ACT有效率 | 雙人鏡是否真有內部變化 |
| OTS配對完整率 | Pair Card和A/B對應情況 |
| CLEAN強調佔比 | 是否被濫用為普通臺詞鏡 |
| REACT有效率 | 傾聽者反應是否改變理解 |
| 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡段落 |
| 軸線錯誤數 | 螢幕方向與視線問題 |
| 背景反打漂移數 | 背景、光線、距離和道具問題 |
| D-DUAL共用率 | 兩畫幅可安全共用的鏡頭比例 |
| D-DUAL專用補鏡數 | 為不同畫幅新增的有效鏡頭 |
| 語義拆鏡數 | 因意圖、權力、請求、承諾產生的切鏡 |
| 表演中斷數 | 被無功能鏡頭打斷次數 |
| 重複解釋鏡率 | 同一資訊重複確認比例 |
| 獨立道具特寫數 | 細節鏡膨脹程度 |
| 連續性錯誤數 | 位置、持物、傷勢、溼度 |
| 生成返工率 | T段和正反打返工比例 |
| 時長衝突量 | T3與T2差值 |
指標用於發現異常,不得成為硬性配額。
# 19. 輸出模式
| 模式 | 輸出內容 |
|---|---|
| `M1導演核心版` | Gate 0+NAR表+語義節拍+對話畫幅路由 |
| `M2平臺正片版` | Hook Route+NAR/RHY表+可見節奏+對話覆蓋表 |
| `M3 AI執行版` | 正片表+T段卡+Pair Card+累計可見鏡長 |
| `M4審計版` | 來源、狀態、軸線、背景、Pair Card、Gate C.5指標 |
| `M5製作包` | 美術、聲音、VFX、資產、COV與PROMO |
| `M6完整包` | M1–M5全部內容 |
D-DUAL專案額外輸出:
- 16:9鏡頭表;
- 9:16重構鏡頭表;
- SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT矩陣;
- 兩版獨立鏡數、ASL和專用補鏡統計。
任何M2/M3必須註明:
- 對話畫幅模式;
- 正片可見鏡數;
- NAR/RHY/RHY-AI數量;
- T段數;
- 最長/P90可見鏡長;
- 首15秒可見鏡數;
- OTS配對完整率;
- 頭像輪播數;
- 軸線與背景漂移數;
- T偽裝數。
# 20. 正片鏡頭表模板
| # | 類別 | 畫幅/覆蓋 | 時間/可見時長 | 路由·密度 | 語義節拍 | 景別·機位·運動 | 可見內容 | 臺詞/聲音 | 關係/軸線 | 出狀態 | T段 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---:|
| 01 | NAR | D-169·EST | 0:00–0:03 / 3秒 | REL·P2 | 建立權力 | 雙人中景 | [...] | [...] | A左看右/B右看左 | [...] | 1 |
| 02 | NAR | D-169·OTS-A | 0:03–0:06 / 3秒 | REL·P2 | 指控 | 過肩近景 | [...] | [...] | Pair-01 | [...] | 1 |
| 03 | NAR | D-916·REACT-B | 0:06–0:08 / 2秒 | REL·P2 | 聽者動搖 | 單人近景 | [...] | L-Cut [...] | Pair-01 | [...] | 1 |
規則:
- 多個隱藏T段時長必須累加到同一正片鏡;
- 對話鏡必須填寫畫幅模式和覆蓋功能;
- OTS/CLEAN/REACT應引用Pair Card;
- D-DUAL鏡頭應附SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT;
- 長對白必須填寫語義節拍;
- 超過紅線必須附長鏡例外卡。
## 20.1 授權附註
```text
授權:NAR-語義由回答轉為承諾;OTS-A
授權:NAR-傾聽者反應改變關係;REACT-B
授權:NAR-完成道具交接與距離變化;REC
```
不得寫:
```text
授權:換說話人
授權:16:9能放兩個人
授權:已經拆成2T
```
# 21. 開頭鉤子輸出模板
| 時間 | 畫面 | 聲音 | 異常/問題 | 鏡頭類別 | 留存功能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0–1.5秒 | [...] | S-HOOK [...] | [...] | RHY/NAR | 截停 |
| 1.5–3秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 人物錨 |
| 3–8秒 | [...] | [...] | [...] | NAR/RHY | 第一問題 |
| 8–15秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 故事承諾 |
---
# 22. 美術、聲音與對話卡模板
## 22.1 場景視覺卡
```text
場景:
空間平面:
主光方向:
色溫/對比:
前中後景:
主材質:
環境運動:
視覺母題:
允許變化:
禁止變化:
資產版本:
```
## 22.2 場景聲音卡
```text
S-BED:
S-ANCHOR:
S-HOOK:
S-HIT:
S-MOTIF:
S-SILENCE:
S-BRIDGE:
聲源方向:
聲音密度曲線:
```
## 22.3 對話路由卡
```text
場景/微單元:
畫幅模式:
人物:
關係目標:
主軸:
EST/Master:
TWO-ACT:
語義節拍:
OTS計劃:
CLEAN強調:
REACT:
ACT:
REC:
聲音跨鏡:
長鏡風險:
```
## 22.4 Pair Card
```text
Pair ID:
畫幅模式:
Master/EST編號:
A螢幕位置/看向:
B螢幕位置/看向:
人物距離:
攝影機高度:
A/B焦段:
A/B前景肩比例:
A/B背景錨點:
主光方向:
色溫:
道具:
傷勢/溼度/汙損:
允許越軸點:
REC編號:
```
## 22.5 D-DUAL交付矩陣
| 鏡頭 | 16:9功能 | 9:16功能 | 型別 | 是否補鏡 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| N01 | EST | ALT-OTS | 169-ONLY | 是 | 橫向雙人不能直接裁切 |
| N02 | OTS-A | OTS-A | SHARED | 否 | 使用共同Pair Card |
# 23. 最終自檢清單
## 23.1 劇情與時間
- [ ] 庫存、來源、臺詞、聲音和狀態完整
- [ ] 無未授權新增
- [ ] T1/T2/T3/T4已區分
- [ ] T段隱藏拼接後的可見時長已累加
- [ ] 快切沒有被用來偽造對白真實時間
## 23.2 開頭與節奏
- [ ] 1.5秒內有截停
- [ ] 8秒內有具體問題
- [ ] 15秒內有型別和故事承諾
- [ ] 最長/P90鏡長已檢查
- [ ] T偽裝數為0
- [ ] 沒有無功能細節鏡堆疊
## 23.3 對話畫幅
- [ ] 已鎖D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE
- [ ] D-916臉部清楚,未強塞橫向雙人
- [ ] D-169保留必要Master/TWO-ACT,也保留必要正反打
- [ ] D-DUAL不是機械中心裁切
- [ ] 兩版專用鏡和共用鏡已標記
## 23.4 關係與正反打
- [ ] 對話已建立主軸和人物距離
- [ ] 每組OTS/CLEAN/REACT共享Pair Card
- [ ] 螢幕左右與視線方向匹配
- [ ] 背景、光線、焦段、距離和道具可對應
- [ ] 關鍵傾聽者反應獲得可見時間
- [ ] 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC
- [ ] 越軸已有新關係建立鏡
## 23.5 防機械檢查
- [ ] 沒有每句一切
- [ ] 沒有連續3個以上無變化頭像鏡
- [ ] 說話者鏡與傾聽者鏡按語義授權
- [ ] CLEAN只用於真正強調
- [ ] Master沒有被當作整場監控鏡
- [ ] 雙人同框沒有自動獲得長鏡資格
- [ ] 正反打之間沒有插入無功能手眼嘴特寫
## 23.6 長對白與長鏡
- [ ] 超過4秒/12詞已完成語義拆鏡測試
- [ ] 超過5秒沒有停在單一靜態構圖
- [ ] 超過紅線均有長鏡例外卡
- [ ] L-Cut/J-Cut保持語言和情緒連續
## 23.7 美術與聲音
- [ ] 角色狀態、場景視覺卡和聲音卡完整
- [ ] 快切段有聲音底層
- [ ] 反打光線和背景一致
- [ ] 每鏡只有一個視覺主任務
- [ ] 靜默具有明確功能
## 23.8 AI執行與回測
- [ ] OTS-A/B參考資產一致
- [ ] T段首尾狀態可拼接
- [ ] RHY-AI滿足條件
- [ ] 高風險動作有替代
- [ ] 生成後檢查軸線、肩位、背景和視線
- [ ] 未因單次失敗直接改軸或增加隨機鏡頭
## 23.9 指標
- [ ] OTS配對完整率已統計
- [ ] 頭像輪播數已統計
- [ ] 軸線錯誤與背景漂移為0
- [ ] EST/REC覆蓋合理
- [ ] D-DUAL共用率和補鏡數已統計
- [ ] 所有指標僅作診斷,不作為機械配額
# 24. 禁止事項
- 禁止按臺詞句數或每句臺詞機械正反打;
- 禁止完全取消正反打;
- 禁止9:16全場只用乾淨單人頭像;
- 禁止9:16把兩人橫向並排壓成小臉;
- 禁止16:9因為有Master和雙人鏡就不給傾聽者反應;
- 禁止16:9雙人同框自動獲得長鏡資格;
- 禁止連續3個以上相同尺寸頭像鏡而沒有關係變化;
- 禁止沒有Pair Card就獨立生成A/B反打;
- 禁止反打背景、光線、距離、道具和傷勢無法對應;
- 禁止無理由越軸;
- 禁止D-DUAL只做中心裁切;
- 禁止用手、眼、嘴、雨滴和酒杯代替關係回收;
- 禁止把關係保護解釋為人物必須始終同框;
- 禁止5秒以上長對白壓在單一靜態構圖;
- 禁止用T段數量冒充正片切鏡;
- 禁止用模型時長直接增加NAR;
- 禁止為海報、宣傳或美術展示增加主敘事鏡;
- 禁止用快切掩蓋空間不清;
- 禁止把COV、PROMO、PANEL和T計入正片ASL;
- 禁止以“高階感”“橫屏電影感”繞過Gate C.5。
# 25. 版本維護原則
後續升級必須遵守:
1. 框架檔案與測試報告分離;
2. 新規則必須說明解決什麼失敗;
3. 新規則不能與許可權邊界衝突;
4. 指標只能診斷,不能自動決定鏡數;
5. 平臺節奏增強不能破壞劇情忠實和表演連續;
6. 每次升級必須同時檢查T段與正片可見鏡的統計是否分離;
7. 每次升級必須分別測試D-916、D-169與D-DUAL;
8. 每次升級必須至少測試:
- 長對白/關係戲;
- 動作/空間戲;
- 奇觀/VFX戲;
- 9:16開頭鉤子;
- 完整AI漫劇混合場景;
9. 正式框架不得內嵌評審、評分或案例結論。
---
# 26. v1.2.2核心原則
> 任何畫幅都需要對話覆蓋和正反打,但使用方式不同:9:16以OTS、REACT和CLEAN保證面部與情緒清晰,以縱深EST/REC維持空間;16:9以Master和動態雙人鏡保持關係與排程,同時用OTS、REACT和CLEAN強化語義、權力和反應;雙畫幅必須分別重構,不能機械裁切。關係保護保護軸線、距離、視線、權力和情緒連續,不保護單一構圖;正反打按語義與反應授權,不按每句臺詞機械切換;所有反打共享Pair Card,所有長鏡繼續透過成片可見節奏閘門。