分镜解析_v1.2.2_多画幅对话覆盖与正反打路由版

--- name: script-to-ai-motion-drama-storyboard version: 1.2.2 revision: AI漫劇多畫幅對話覆蓋與正反打路由正式框架版 description: 將短劇、AI漫劇、AI真人短劇、動畫、電影或舞臺文字轉換為劇情忠實、平臺抓人、視聽統一、AI可生成、成片節奏可執行的分鏡方案。以事實鎖定、美術與聲音前置、開頭鉤子、場景路由、連續排程、語義拆鏡、多畫幅對話覆蓋、正反打配對、NAR/RHY雙軌授權、成片可見節奏閘門、技術段分離和生成回測為核心。 --- # 劇本轉 AI 漫劇分鏡 v1.2.2 ## 多畫幅對話覆蓋 · 正反打路由 · 成片可見節奏 · 語義拆鏡 · 生成回測 > 本檔案是可獨立執行的正式框架。案例測試、評分、評審和版本驗證應儲存在獨立報告中,不進入框架正文。 --- # 0. 版本定位 v1.2.2在v1.2.1的基礎上,修復對話場景的第二個結構性偏差: > **為了避免機械正反打,框架可能過度依賴雙人同框;但9:16橫向空間有限,16:9也不能因為可以容納雙人就取消正反打。** v1.2.2建立統一的“多畫幅對話覆蓋系統”,明確: - 9:16以過肩正反打、傾聽者反應和乾淨單人鏡承載面部表演; - 16:9以Master、動態雙人鏡和正反打共同承載關係、空間與語義; - 雙畫幅專案必須分別設計16:9主剪輯與9:16重構剪輯,不能只做機械裁切; - 關係保護保護的是軸線、視線、距離、權力、聲音和情緒連續,不是強迫人物始終同框; - 正反打按語義、權力、反應和動作變化授權,不按每句臺詞機械切換; - 一輪正反打後,應在必要時用關係回收鏡確認距離、動作、道具和對話結果; - 所有正反打必須共享Pair Card,防止AI生成中的軸線、背景、光線和人物距離漂移。 v1.2.2同時保留v1.2.1的成片可見節奏閘門: - T段只解決生成,不等於觀眾看見切鏡; - 長對白必須完成語義拆鏡測試; - 超長靜態構圖仍需返工; - 不允許用無功能手、眼、嘴和道具細節填充正反打之間的空隙。 核心流程: ```text 平臺、畫幅與生產合同 → 劇情事實與狀態鎖定 → 四種時間閘門 → 美術聖經與聲音聖經 → 開頭鉤子與注意力曲線 → 場景微單元路由 → 連續排程、關係保護與語義節拍 → 多畫幅對話路由 D-916 / D-169 / D-DUAL → 對話覆蓋草案與Pair Card → NAR/RHY雙軌鏡頭授權 → AI技術段與安全切鏡 → 成片可見節奏閘門 → 剪輯、聲音、美術與正反打預演 → 生成回測與返工 → 製作、覆蓋與宣傳交付 ``` # 1. 總體架構 ```text Gate 0|平臺、畫幅與生產合同 ↓ Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態 ↓ Gate A|忠實性與四種時間 ↓ Layer 1.5|美術聖經+聲音聖經 ↓ Layer 2|開頭鉤子+全片注意力曲線 ↓ Layer 3|場景微單元路由 ↓ Layer 4|連續排程+關係保護+語義節拍 ↓ Layer 4.5|多畫幅對話覆蓋+正反打Pair Card ↓ Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權 ↓ Gate B|劇情、表演、畫幅、平臺節奏與視覺負載 ↓ Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡 ↓ Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查 ↓ Gate C.5|成片可見節奏閘門 ↓ Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演 ↓ Gate D|生成結果回測與返工 ↓ Layer 8|製作、COV、PROMO與交付包 ``` ## 1.1 許可權邊界 | 模組 | 可以決定 | 不可以決定 | |---|---|---| | Gate 0 | 平臺、畫幅、對話畫幅模式、時長、節奏檔位、生產方式 | 擅自改劇情 | | Layer 1 | 劇情事實、來源、人物與物件狀態 | 鏡頭數、風格和運鏡 | | Gate A | 判斷內容是否裝得進目標時長 | 用快切偽造對白與動作時間 | | Layer 1.5 | 視覺統一、角色狀態、場景材質、聲音母題 | 因“好看/好聽”製造NAR | | Layer 2 | 開頭鉤子、注意力曲線、視覺重新整理目標 | 用固定ASL自動決定鏡數 | | Layer 3 | 為每個微單元選擇敘事語法 | 直接建立正式鏡頭 | | Layer 4 | 人物排程、關係保護、語義節拍、可切觀察重心 | 把“保護表演”理解成禁止正反打 | | Layer 4.5 | 選擇D-916/D-169/D-DUAL;設計EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT、REC覆蓋 | 按每句臺詞機械正反打 | | Layer 5 | 決定NAR與RHY,隔離COV/PROMO/T | 增加未授權劇情 | | Layer 6 | T段、隱藏拼接、安全切鏡、生成替代 | 用T段冒充正片切鏡 | | Gate C | 檢查軸線、視線、背景、光線、肩位和Pair Card | 接受互相矛盾的獨立生圖 | | Gate C.5 | 判斷最終鏡頭是否過長、過靜、頭像輪播或關係錨缺失 | 為滿足比例機械加鏡 | | Layer 7 | 對話覆蓋、剪輯、聲音與視覺節奏預演 | 回寫新劇情 | | Gate D | 判斷生成是否滿足原方案 | 為掩蓋失敗隨意改軸或加鏡 | | Layer 8 | 製片、VFX、資產、宣傳與備用覆蓋 | 把宣傳素材計入主鏡數 | ## 1.2 四種分段與六種對話覆蓋功能 ### 分段單位 | 單位 | 含義 | 是否是觀眾可見切鏡 | 是否計入正片鏡數 | |---|---|---:|---:| | `NAR` | 承擔劇情、關係、動作結果的正式鏡頭 | 是 | 是 | | `RHY/RHY-AI` | 承擔平臺節奏、聲音落點或AI安全切口的正式鏡頭 | 是 | 是 | | `T` | 同一正式鏡頭內部的生成、合成或隱藏拼接段 | 否 | 否 | | `PANEL` | 故事板關鍵狀態或動作關鍵幀 | 否 | 否 | ### 對話覆蓋功能 | 標記 | 功能 | |---|---| | `EST` | 建立人物空間、距離、權力與軸線 | | `TWO-ACT` | 動態雙人鏡,關係和構圖在鏡內變化 | | `OTS-A/B` | A/B過肩正反打 | | `CLEAN-A/B` | 乾淨單人強調鏡 | | `REACT-A/B` | 傾聽者、沉默或關鍵反應鏡 | | `ACT` | 對話中的動作、道具交接或身體關係鏡 | | `REC` | 一輪覆蓋後的關係回收鏡 | 對話覆蓋標記是鏡頭功能,不替代NAR/RHY分類。一個鏡頭可同時標記為: ```text NAR · OTS-A NAR · REACT-B NAR · REC ``` # 2. Gate 0|平臺、畫幅與生產合同 正式拆鏡前必須鎖定: | 欄位 | 填寫內容 | |---|---| | 專案名稱/版本 | [...] | | 輸入範圍 | 全片 / 一集 / 連續場景 / 單場 / 單鏡 | | 平臺 | 抖音 / 快手 / TikTok / 橫屏平臺 / 影院 / 其他 | | 主交付畫幅 | 9:16 / 16:9 / 2.39:1 / 其他 | | 對話畫幅模式 | `D-916` / `D-169` / `D-DUAL` / `D-FREE` | | 次交付畫幅 | 無 / 9:16 / 16:9 / 其他 | | 雙畫幅策略 | 獨立剪輯 / 共用資產+補鏡 / 中心安全構圖 / 不允許機械裁切 | | 目標時長T3 | [...];未給則先做內容完整估時 | | 開頭留存視窗 | 預設0–15秒;可由專案調整 | | 臺詞鎖定 | L1逐字 / L2含義 / L3授權改編 | | 對話覆蓋風格 | 剋制電影 / 標準AI漫劇 / 高密短劇 / 自定義 | | 視覺形態 | 真人寫實 / AI真人 / 二維漫劇 / 三維漫劇 / 混合 | | 生成方式 | 文生影片 / 圖生影片 / 首尾幀 / 多圖關鍵幀 / 混合 | | AI單段穩定時長T4 | 例如3秒 / 5秒 / 8秒 / 10秒 | | 成片節奏檔位 | 剋制 / 標準AI漫劇 / 高密投流;預設標準AI漫劇 | | 首15秒可見切鏡目標 | 預設5–9鏡;單鏡噱頭須單獨授權 | | 可見鏡長紅線 | 使用Gate C.5預設值或專案自定義 | | 角色與場景繼承 | 資產編號、版本、上一場尾狀態 | | 是否允許刪改 | 不允許 / 技術降級 / 指定授權範圍 | | 字幕規則 | 無字幕 / 中文字幕 / 雙語 / 螢幕文字 | | 對白口型 | 必須精準 / 允許畫外 / 允許遮擋 / 不要求 | | 聲音交付 | 臨時音軌 / 完整設計 / 僅聲音提示 | | 輸出模式 | M1–M6 | | 特殊紅線 | 人物左右、不可出畫物件、暴力尺度、品牌等 | ## 2.1 對話畫幅模式 ### D-916|9:16豎屏 - OTS、REACT和CLEAN為主要面部覆蓋; - EST與REC優先使用前後縱深、上下層級和肩部前景; - 不強迫兩人並排塞入畫面; - 雙人全身鏡只在動作、距離和結果需要時使用。 ### D-169|16:9橫屏 - Master、動態雙人鏡與OTS共同組成主體; - 橫向空間可以保留環境、阻隔物和走位; - 雙人同框不能自動獲得長鏡資格; - 重要語義、反應和權力變化仍需正反打或單人強調。 ### D-DUAL|雙畫幅 - 先分別設計16:9主剪輯和9:16重構剪輯; - 單人、過肩、中近景動作可優先共用; - 橫向大雙人鏡、群像和兩端資訊鏡必須準備9:16替代; - 禁止把16:9成片直接中心裁成9:16後宣稱完成豎屏版。 ### D-FREE|特殊模式 必須自行填寫: - 關係建立方式; - 正反打策略; - 主軸與安全區; - 對話覆蓋比例; - 長鏡與反應鏡原則。 ## 2.2 繼承原則 > 繼承事實,不繼承舊答案。 必須繼承: - 人物身份、臉、體型、服裝、傷勢、溼度、汙損; - 場景平面、入口、出口、陳設和光線方向; - 關鍵道具數量、歸屬、狀態和不可逆變化; - 上一單元結束站位、視線、動作階段; - 已確認世界規則和風格紅線。 不得預設: - 舊鏡數; - 舊切點; - 舊運鏡; - 舊ASL; - 舊正反打比例; - 舊方案的優劣結論。 # 3. Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態 ## 3.1 七類庫存 | 庫存 | 必須記錄 | 無來源變化判定 | |---|---|---| | 場景 | 地點、內外、時段、時空順序 | 新場景/新時空為N | | 角色 | 姓名、身份、是否出畫、聲音角色 | 新人物/身份變化為N | | 臺詞 | 原句、說話者、停頓、重複、語言 | 改字/合句/換人須授權 | | 事件 | 動作、揭示、結果、因果順序 | 新事件/新結果為N | | 聲音 | 聲源、方向、次數、持續、主客觀 | 新聲音事件須登記 | | 螢幕資訊 | 字幕、HUD、紙條、文字、影象 | 新增可讀資訊須授權 | | 狀態/資產 | 位置、朝向、姿態、持物、傷勢、光線、參考圖 | 無來源變化為漂移或N | ## 3.2 來源ID - 場景/段落:`S01-P001` - 臺詞:`S01-D001` - 動作:`S01-A001` - 聲音:`S01-S001` - 螢幕文字:`S01-H001` - 專案聖經:`BIBLE-F001` - 使用者本次要求:`USER-R001` 每個NAR鏡必須繫結至少一個來源ID。RHY鏡必須繫結所強化的NAR或場景來源,不能成為無來源裝飾。 ## 3.3 元素級標記 | 標記 | 含義 | |---|---| | `E` | 原文明確事件 | | `I` | 原文必然暗示 | | `C` | 連續性橋接 | | `S` | 美術/聲音/氣氛設計 | | `R` | 平臺節奏強化,不新增劇情 | | `N` | 新劇情、新結果、新因果 | | `A` | 已獲授權的改編 | | `T` | 純技術執行 | 示例: ```text E:匕首從手中滑落 C:刀落在兩人之間的地面 S:金屬反光與地面灰塵 R:落地聲作為重逢節奏落點 ``` ## 3.4 比喻與主觀表達鎖 必須標註: - `LANG-METAPHOR` 語言比喻; - `MEMORY` 記憶; - `IMAGINATION` 想象; - `HALLUCINATION` 幻覺; - `DREAM` 夢境; - `SYMBOLIC` 象徵表達。 預設規則: - 比喻不能自動實體化; - VO不能逐句自動生成對應蒙太奇; - 心理描述不能偽裝成客觀事件; - 實體化需要A授權。 ## 3.5 聲音事件鎖 | 聲音ID | 聲源 | 方向 | 次數 | 持續/瞬時 | 客觀/主觀 | 可跨鏡 | 來源 | |---|---|---|---:|---|---|---|---| 規則: - 原文一次聲音不能自動增加第二次; - 餘響、回聲、主觀記憶與新一次聲音必須區分; - 聲源方向建立後不得無故漂移; - 聲音先行不能提前洩露本應隱藏的視覺答案。 ## 3.6 連續狀態表 | 物件 | 位置/畫面側 | 朝向/視線 | 姿態/動作階段 | 持物 | 情緒 | 外觀/環境 | |---|---|---|---|---|---|---| 下一鏡入狀態預設等於上一鏡出狀態。任何變化必須來自: - 本鏡可見動作; - 合理聲音提示; - 明確時空跳轉; - 使用者授權修改。 --- # 4. Gate A|忠實性與四種時間 ## 4.1 臺詞模式 - `L1逐字鎖定`:一字不改; - `L2含義鎖定`:允許口語化,但資訊、態度和結果不變; - `L3授權改編`:先列授權範圍,再改寫。 預設L1。 ## 4.2 四種時間 ### T1|文字最低時間 對白朗讀、必要動作和必須閱讀資訊的理論最低時間。 ### T2|表演執行時間 在T1基礎上加入: - 呼吸、猶豫、哭泣、疼痛; - 對視、反應、懸念停頓; - 水下阻力、受傷、持物交接; - 喜劇等待與情緒餘韻。 ### T3|目標成片時間 平臺或使用者要求的成片時長。 ### T4|單個AI技術段穩定時長 模型在當前任務中的可靠時長。T4只決定T段數量,不直接決定NAR或RHY數量。 關係: ```text T4 ≠ 鏡頭時長上限 T4隻影響技術段 T3 這個鏡頭如何讓觀眾更快理解異常、人物、危險或問題? 以下鏡頭不合格: - 與劇情無關的環境空鏡; - 單純展示質感的雨滴、鞋、手、嘴; - 只有視覺衝擊,沒有人物或問題; - 重複同一資訊的多次特寫。 ## 6.4 全片注意力曲線 將全片標記為: - `P1`低密:餘韻、沉默、情感保護; - `P2`中密:普通劇情與關係推進; - `P3`高密:追逐、衝突、資訊升級; - `P4`鉤子密度:開頭、付費卡點、重大揭示。 相鄰段落應有密度或情緒變化。若全片都是P3/P4,必須主動設定呼吸段。 ## 6.5 三種重新整理必須區分 ### A. 內部視覺重新整理 同一鏡頭內部發生: - 人物移動; - 焦點轉移; - 遮擋揭示; - 光線改變; - 環境突然運動; - 構圖重新組織; - 景深或尺度變化。 ### B. 聲音重新整理 - 新聲音進入; - 聲源方向變化; - 音樂抽空; - 靜默; - 聲音衝擊點。 ### C. 正片可見切鏡 觀眾明確看到鏡頭切換、角度變化或空間視點變化。 規則: - 內部重新整理和聲音重新整理可以支撐長鏡; - 但它們不等於可見切鏡; - T段隱藏拼接不屬於任何可見切鏡; - Gate C.5必須分別統計三種重新整理。 ## 6.6 視覺重新整理間隔 內部診斷頻寬: | 區域 | 建議內部視覺重新整理間隔 | 建議可見鏡長 | |---|---:|---:| | 開頭0–15秒 | 0.8–1.8秒 | 0.8–2.5秒 | | 開頭15–30秒 | 1.2–2.5秒 | 1.2–3.2秒 | | 普通劇情 | 2–4秒 | 1.8–4秒 | | 情感對白 | 2.5–4.5秒 | 2–5秒 | | 動作危機 | 1–2.5秒 | 1.2–3秒 | | 奇觀爆發 | 1.2–3秒 | 1.5–3.5秒 | | 結尾餘韻 | 3–6秒 | 2.5–6秒 | 該表用於異常檢測,不是機械切鏡配額。 ## 6.7 注意力脈衝 每10–20秒至少出現一種有意義變化: - 新資訊; - 情緒轉折; - 動作結果; - 空間變化; - 聲音衝擊; - 視覺異常; - 問題升級。 ## 6.8 疲勞檢查 連續30秒同時滿足以下三項,判為過載: - 高頻切鏡; - 高音量音樂/音效; - 高動作或高資訊; - 多次A級視覺變化; - 持續字幕/VO。 必須降低其中至少一項。 # 7. Layer 3|場景微單元路由 一場戲可以包含多種語法,先拆微單元,不以場景標題一刀切。 ## 7.1 六種路由 | 路由 | 適用內容 | 首要保護 | 常見誤區 | |---|---|---|---| | `REL` | 對白、告白、爭執、親密 | 雙人關係、傾聽反應 | 按說話者自動切鏡 | | `SUSP` | 威脅逼近、秘密發現、偷窺 | 資訊順序、負空間、聲音先行 | 提前展示答案 | | `ACT` | 追逐、搏鬥、救援、交接 | 空間方向、動作因果 | 每動作階段都切 | | `SPEC` | 爆炸、魔法、變身、風暴 | 尺度、因果鏈、人物結果 | 每個VFX結果獨立一鏡 | | `MONT` | VO、回憶、時間壓縮 | 聽覺與視覺分工 | VO每句配一張漂亮畫面 | | `TRANS` | 時空切換、轉場 | 新時空清楚、承接關係 | 用無關畫面掩蓋跳轉 | ## 7.2 微單元表 | 微單元 | 路由 | 平臺密度P1–P4 | 戲劇變化 | 必須看到/聽到 | 保護物件 | 結束狀態 | |---|---|---:|---|---|---|---| ## 7.3 路由優先順序 ```text 劇情因果/安全 > 空間可讀 > 表演關係 > 懸念資訊 > 型別與平臺節奏 > 奇觀展示 > 風格裝飾 ``` --- # 8. Layer 4|連續排程、關係保護與語義節拍 ## 8.1 連續觀看單元 以下內容優先保持在一個連續觀看單元中: - 同一雙人/多人關係; - 同一動作空間與方向; - 同一奇觀因果鏈; - 同一懸念揭示過程; - 同一語言情緒段落; - 同一視覺問題與回答。 連續觀看單元不等於單一鏡頭,也不等於人物必須持續同框。一個關係段落可以由EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT和REC多個正片鏡頭組成,只要空間、軸線、視線、聲音和情緒連續。 ## 8.2 連續排程草案 每個微單元先設計: - 起始關係構圖; - 人物路線與距離變化; - 道具路線; - 主軸與可用機位扇區; - A/B螢幕方向; - A/B視線高度與角度; - 主焦點與次焦點; - 內部視覺重新整理; - 允許的可見切鏡位置; - 可用EST、OTS、CLEAN、REACT、ACT、REC; - 人物、攝影機、環境三向量; - 聲音進入、L-Cut與J-Cut; - 可隱藏T段拼接點; - 結束關係構圖; - 同鏡無法讀清的資訊; - 同鏡持續過久時可切向何人、何動作或何空間; - 同鏡無法安全生成的動作。 ## 8.3 關係保護狀態 REL微單元滿足以下任意兩項,進入關係保護: - 人物距離、高低位或阻隔物有劇情意義; - 沉默反應與臺詞同樣重要; - 道具交接屬於權力關係; - 一方動作持續影響另一方; - 語言與身體行為存在矛盾; - 對話結果將改變身體距離。 關係保護保護的是: - 主軸; - 螢幕左右; - 視線方向與高度; - 人物真實距離; - 權力高低; - 傾聽反應; - 情緒累積; - 聲音連續; - 道具與身體關係。 關係保護不等於: - 整段對白只能一個鏡頭; - 必須一直雙人同框; - 不能切到傾聽者; - 不能使用OTS和乾淨單人鏡; - 不能在語義、權力和反應變化處換角度。 允許的關係內切鏡: - EST→OTS; - OTS→REACT; - OTS→CLEAN強調; - CLEAN→REC; - ACT道具交接→人物反應; - 語義目標、權力、請求、承諾或身體距離變化時切換觀察重心。 禁止的關係內切鏡: - 無功能眼睛、手、衣角、雨滴; - 每說一句就機械A/B輪播; - 臺詞尚未完成情緒作用就切離人物; - 用PROMO式細節中斷核心表演; - 正反打背景和光線無法對接; - 越軸後不提供新關係建立鏡。 ## 8.4 語義對白拆鏡 長對白不得只按標點、句子數量或說話人變化拆鏡。先拆成語義節拍: 1. 回答或否認; 2. 指控或判斷; 3. 解釋或理由; 4. 請求或命令; 5. 承諾或威脅; 6. 條件或代價; 7. 權力變化; 8. 傾聽者反應; 9. 情緒落點; 10. 身體距離變化; 11. 語言與行動矛盾。 ### 強制語義拆鏡測試 - 英文對白預計超過4秒; - 英文臺詞超過12詞; - 中文對白超過20字; - 同一鏡頭中出現兩個以上意圖; - 說話者動作、請求和結果同時發生; - 傾聽者反應改變關係; - 對話中發生靠近、後退、遞物、起身或擁抱。 ### 預設處理 - 預計4–6秒:至少測試2個可見構圖; - 預計6–10秒:預設拆為2–3個正片鏡頭; - 預計10秒以上:預設拆為3個以上語義鏡頭; - 若保留單一長鏡,必須透過長鏡例外卡。 拆鏡優先順序: ```text 意圖變化 → 權力變化 → 請求/承諾變化 → 傾聽者關鍵反應 → 語言與行為矛盾 → 動作/道具交接 → 身體距離變化 → 景別和角度變化 ``` 對白可使用L-Cut跨鏡。聲音連續不等於畫面必須連續。 ## 8.5 對話覆蓋草案 每場REL微單元在正式拆鏡前先填寫: ```text 畫幅模式: EST關係建立: 主軸: A螢幕位置/視線: B螢幕位置/視線: 語義節拍: 計劃OTS對: 計劃CLEAN強調: 計劃REACT: 動作/道具ACT: 關係回收REC: 允許越軸點: 聲音跨鏡: AI高風險: ``` ## 8.6 情緒保護區 以下時刻預設進入情緒保護區: - 認出愛人; - 告白; - 失去記憶; - 哭泣真正發生; - 關係翻轉; - 犧牲與離別; - 重要沉默; - 核心臺詞落點。 保護區允許按語義和反應切鏡。正反打必須服務情緒遞進;RHY必須證明增強情緒,否則轉COV-O。 ## 8.7 奇觀因果鏈 ```text 觸發 → 擴張 → 環境作用 → 人物結果 → 餘波 ``` 先判斷尺度和可見時長: - 觸發與區域性擴張可同鏡; - 從區域性切到宏觀尺度可以成為NAR; - 環境作用與人物結果可根據方向和主體分為NAR/RHY; - 餘波可保持連續或轉場。 ## 8.8 VO視覺負載 每個時刻最多承擔: - 一個主要視覺理解任務; - 一個次級氣氛任務; - 一條聽覺資訊。 同時出現以下三項以上判為過載: - 閱讀字幕; - 聽VO; - 識別新人物; - 理解關鍵動作; - 欣賞複雜VFX; - 讀取道具規則; - 理解時空跳轉。 # 9. Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權 # 9A. 軌道A|劇情鏡頭授權 ## 9A.1 NAR硬切理由 滿足以下任意一項,才獲得新增NAR資格: 1. 時空跳轉; 2. 必須改變觀察視點,否則關鍵事實不可見; 3. 人物關係或權力變化無法透過排程、焦點和構圖完成; 4. 動作因果或衝擊結果在同鏡無法讀清; 5. 關鍵反應需要獨立表演時間; 6. 空間方向必須重新建立; 7. 同鏡存在不可重排的競爭任務; 8. 安全、實拍、VFX或AI方案使用T段後仍無法完成連續鏡頭; 9. 長對白內部出現明確語義、意圖、權力、請求或承諾變化; 10. 同一可見鏡頭超過Gate C.5時長紅線,且內部排程無法提供足夠重新整理。 ## 9A.2 NAR軟理由 以下理由單獨出現時不能建立NAR: - 換說話者,但語義、權力與觀看目標沒有變化; - 動作進入下一階段; - 想換景別; - 道具漂亮; - 想加強節奏; - 想要海報幀; - 想增加電影感; - 平臺偏快; - 模型只能生成5秒; - 臺詞很長,但尚未完成語義拆鏡測試; - 分鏡多畫了一格。 --- # 9B. 軌道B|平臺節奏鏡授權 ## 9B.1 RHY定義 `RHY`是正式進入正片的節奏鏡,不新增劇情事件,作用是: - 重新整理注意力; - 強化型別感; - 提供聲音落點; - 建立關鍵道具; - 轉換視覺尺度; - 幫助平臺開頭留存; - 提供自然、可讀的AI切口。 ## 9B.2 RHY授權條件 至少滿足一項,並透過情緒與重複檢查: 1. 當前畫面持續較久且內部沒有有效視覺重新整理; 2. 核心型別需要一次感官確認; 3. 關鍵聲音需要明確畫面落點; 4. 人物關係與環境威脅需要視覺轉級; 5. 後續關鍵道具需要提前建立; 6. 連續動作生成風險高,切開不會破壞情緒和空間; 7. 開頭鉤子需要更快建立異常、人物或問題。 ## 9B.3 RHY禁止理由 以下不能單獨授權: - 畫面好看; - 想拍眼睛、手、嘴、雨滴; - 想讓每兩秒都有變化; - 模仿某位導演; - 增加宣傳素材; - 重複已經看清的資訊。 ## 9B.4 RHY防濫用 - 連續RHY不得超過2個而沒有NAR推進; - 情緒保護區內預設禁止RHY; - 同一資訊不得用RHY重複確認; - 同一主體不得連續堆疊眼睛、手、嘴、道具; - RHY必須繫結前後NAR功能; - RHY不應成為獨立劇情節拍。 ## 9B.5 RHY診斷頻寬 | 區域 | RHY佔最終正片鏡頭的建議頻寬 | |---|---:| | 開頭0–15秒 | 30%–50% | | 開頭15–30秒 | 20%–35% | | 普通劇情 | 10%–25% | | 情感長對白 | 0%–15% | | 動作追逐 | 20%–35% | | 奇觀爆發 | 15%–30% | | 情緒高潮 | 0%–15% | | 結尾餘韻 | 0%–20% | 該表是異常檢測頻寬,不是配額和KPI。 --- # 9C. 鏡頭分類總表 | 類別 | 含義 | 是否進入正片 | 計入正片鏡數 | 計入核心NAR | |---|---|---|---|---| | `NAR` | 主敘事鏡 | 是 | 是 | 是 | | `RHY` | 平臺節奏鏡 | 是 | 是 | 否 | | `RHY-AI` | 因AI穩定性授權的安全節奏鏡 | 是 | 是 | 否 | | `COV-R` | 連續性/剪輯必要覆蓋 | 備用 | 否 | 否 | | `COV-O` | 情緒、視覺、節奏可選覆蓋 | 備用 | 否 | 否 | | `PROMO` | 海報、預告、宣傳素材 | 否,除非另行選擇 | 否 | 否 | | `T` | 同一鏡頭內部的生成/合成技術段 | 否 | 否 | 否 | | `PANEL` | 故事板或關鍵幀畫格 | 否 | 否 | 否 | ## 9C.1 道具特寫閾值 道具只有滿足以下任意一項,才可成為NAR: - 不看清會誤解因果; - 後續狀態必須複用; - 道具發生不可逆變化; - 道具本身完成關鍵揭示; - 無法透過同鏡構圖或焦點看清。 僅用於型別強化、聲音落點或開頭節奏時,可授權為RHY;純美術展示歸COV-O/PROMO。 ## 9C.2 切點價值卡 | 候選切點 | NAR硬理由 | RHY理由 | 不切損失 | 切開代價 | 重搜成本 | T段能否解決 | 決定 | |---|---|---|---|---|---|---|---| 決定只能為: - 必須NAR; - 推薦NAR; - 授權RHY; - 授權RHY-AI; - 保持連續; - 轉COV-R; - 轉COV-O; - 轉PROMO; - 僅T段。 ## 9C.3 三版本鏡頭輸出 每次執行應同時提供: 1. **導演核心版**:僅NAR; 2. **平臺正片版**:NAR+被選中的RHY/RHY-AI; 3. **AI執行版**:正片鏡頭對應的全部T段。 可選附錄:COV與PROMO池。 --- # 10. Gate B|劇情、表演、平臺節奏與視覺負載 ## 10.1 檢查順序 ```text 人物排程 → 空間與軸線 → 關係/情緒保護 → 焦點路徑 → 美術變化 → 聲音與畫面分工 → 視覺重新整理 → NAR/RHY授權 ``` ## 10.2 焦點路徑 每個正式正片鏡註明: - 首要焦點; - 次要焦點; - 轉移方式; - 結束焦點; - 下一鏡焦點位置; - 是否產生大幅視覺重搜。 動作高密段應儘量保持主體在相近畫面區域。 ## 10.3 三向量 - 人物運動向量; - 攝影機運動向量; - 環境運動向量。 三者必須有意設計。同向推進,反向形成阻力,交叉製造混亂。 ## 10.4 運鏡動機 非靜止鏡頭必須寫: ```text 起點 → 觸發原因 → 跟隨/揭示物件 → 方向速度 → 終點構圖 → 下一鏡關係 ``` 無明確結果時預設靜止或輕微呼吸感運動。 ## 10.5 表演中斷 以下計為一次表演中斷: - 完整臺詞中插入無新資訊的道具或環境鏡; - 雙人關係被單純眼睛、手、衣物切開; - 一個情緒轉折被多個同功能特寫重複解釋; - 演員反應未落地就切到風格鏡。 必須統計每場與全片中斷次數。 ## 10.6 重複解釋 資訊已清楚呈現後,後續鏡頭只有以下功能之一才可保留: - 資訊升級; - 關係變化; - 狀態變化; - 因果結果; - 新的主觀理解; - 有價值的聲音或型別落點。 僅“再確認一次”應刪除或轉COV。 ## 10.7 視覺負載 同一時刻若同時要求觀眾: - 聽對白/VO; - 讀字幕/HUD; - 識別新人物; - 理解關鍵動作; - 欣賞複雜特效; - 讀取道具規則; 出現三項以上,必須重新分配。 --- # 11. Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡 ## 11.1 基本原則 - 一個NAR/RHY可拆多個T段; - T段不能新增劇情、觀看任務或時空; - T段數量不計入正片鏡數; - T段之間若使用隱藏拼接,正片可見鏡長必須累加; - T段之間若要產生觀眾可見切鏡,必須提升為NAR、RHY或RHY-AI並計入正片鏡數; - 禁止把“2T/3T”寫成已經解決正片節奏; - AI失敗優先返回Layer 6處理; - 只有連續方案經驗證確實不可實現,才返回Layer 5申請RHY-AI。 ## 11.2 AI執行卡 | 欄位 | 內容 | |---|---| | 正片鏡/T段 | `N06 / T06-A` | | 成片是否可見切鏡 | 否;T段預設隱藏。若為是,必須先提升為NAR/RHY | | 累計可見鏡長 | 同一正式鏡頭全部T段拼接後的總時長 | | 鏡頭類別 | NAR / RHY / RHY-AI | | 參考資產 | 人物、場景、道具編號與版本 | | 首幀狀態 | 位置、姿態、朝向、持物、表情、環境 | | 尾幀狀態 | 可接下一段的穩定狀態 | | 螢幕位置 | 左/中/右;前/中/後;高低位 | | 主動作 | 一個主要可見變化 | | 次級動作 | 不競爭的微動作 | | 動作階段 | 準備/啟動/接觸/結果/恢復 | | 攝影機 | 起點、方向、速度、幅度、終點 | | 焦點路徑 | 主焦點→轉移→結束焦點 | | 美術狀態 | 光線、顏色、材質、汙損、傷勢 | | 聲音承載 | 對白、音錨、橋接或靜默 | | 物理約束 | 重力、慣性、阻力、碰撞、水體、傷害 | | 允許變化 | 表情、髮絲、衣襬、微光等 | | 禁止變化 | 換臉、換裝、換位、換手、增刪人物/道具 | | 隱形拼接 | 遮擋/搖鏡/白閃/水霧/穩定幀/動作停頓 | | 風險等級 | 低/中/高/極高及理由 | | 安全替代 | 降低技術複雜度,不改劇情結果 | ## 11.3 隱形拼接方式 - 人物或前景遮擋; - 快速搖鏡; - 閃電、爆炸或能量白閃; - 水、煙、霧、雨幕覆蓋; - 動作短暫停頓; - 相同構圖穩定幀; - 物體擦過鏡頭; - 運動模糊峰值; - 聲音衝擊掩蓋視覺拼接。 每個需要拼接的鏡頭指定主方案與備選方案。 ### T段偽裝檢測 出現以下情況時判為“技術分段偽裝成節奏最佳化”失敗: - 同一正式鏡頭有2個以上T段; - T段之間全部隱藏拼接; - 觀看主體、構圖、景別與角度基本不變; - 累計可見鏡長超過Gate C.5紅線; - 輸出報告卻以T段數量說明鏡頭已經加快。 失敗後必須進入Gate C.5,不得直接透過。 ## 11.4 RHY-AI授權條件 只有同時滿足以下條件才可新增RHY-AI: 1. 連續方案在當前模型中為高或極高風險; 2. 多T段隱藏拼接仍無法穩定; 3. 切開不破壞關係、動作方向和情緒; 4. 存在自然動作落點或聲音落點; 5. 不新增劇情、人物、道具和結果; 6. 鏡頭有平臺節奏或可讀性價值,不是純技術藉口。 ## 11.5 AI漫劇運動強度 圖生影片與漫劇鏡頭優先使用: - 單一主動作; - 小幅人物位移; - 可控表情變化; - 前後景視差; - 輕推、輕移、輕搖; - 環境微動與區域性特效。 複雜動作、多人接觸、快速轉身、連續持物交接,應拆T段或授權RHY-AI。 --- # 12. Layer 4.5|多畫幅對話覆蓋與正反打路由 ## 12.1 共同原則 任何畫幅的對話都不能只依賴一種鏡頭。 標準覆蓋鏈: ```text EST建立關係 → TWO-ACT或OTS承載主要對話 → REACT顯示傾聽者變化 → CLEAN強調核心臺詞 → ACT完成動作/道具關係 → REC回收空間與結果 ``` 不是每場必須包含全部型別,但必須回答: - 人物在哪裡? - 誰看向誰? - 誰掌控對話? - 觀眾當前最需要看說話者還是傾聽者? - 一輪正反打後,人物距離和道具狀態如何變化? ## 12.2 D-916|9:16豎屏對話路由 ### 構圖優先順序 1. OTS過肩正反打; 2. REACT傾聽反應; 3. CLEAN單人強調; 4. 前後縱深EST/REC; 5. 上下層級關係鏡; 6. 側面雙人近景; 7. 必要動作全景。 ### 9:16關係建立方式 - 一人前景肩部,一人後景完整臉; - 一高一低; - 門內/門外; - 坐/站; - 跪/立; - 人物沿縱深接近或離開; - 使用門框、王座、貨架和樹幹形成縱向阻隔。 ### 9:16限制 - 不把兩個人並排壓成小臉; - 前景肩膀預設佔畫面寬度10%–25%; - 被拍人物嘴、眼睛和下巴不得被肩部遮擋; - 關鍵臉部儘量位於中上區域; - 連續三個乾淨單人近景容易形成頭像輪播,必須回OTS、ACT或REC; - 複雜身體動作先用關係鏡建立因果,再進入正反打。 ## 12.3 D-169|16:9橫屏對話路由 ### 構圖優先順序 1. Master關係主鏡; 2. TWO-ACT動態雙人鏡; 3. OTS過肩正反打; 4. REACT傾聽反應; 5. CLEAN單人強調; 6. ACT動作/道具關係鏡; 7. REC關係回收鏡。 ### 16:9 Master的職責 - 建立人物左右、距離和阻隔; - 展示桌子、門、王座、樓梯和環境; - 承載進入、離開、靠近、後退與起身; - 為正反打提供軸線與背景依據。 Master不是整場監控鏡頭。若人物只是原地輪流說話,仍應進入OTS、REACT或CLEAN。 ### TWO-ACT動態雙人鏡資格 持續較長時至少發生兩項: - 人物位置改變; - 權力中心改變; - 焦點由A轉B; - 前後景關係交換; - 道具進入或完成交接; - 一方靠近或遠離; - 環境威脅進入; - 景別在鏡內明顯改變。 輕推、眨眼、呼吸、頭髮飄動不算有效變化。 ### 16:9正反打原則 - OTS可保留更多環境和橫向空間; - 重要臺詞仍允許乾淨單人強調; - 傾聽者反應不能被Master替代; - 連續3個同尺寸單人鏡後,應測試回Master、TWO-ACT或ACT; - 雙人同框不自動獲得長鏡資格。 ## 12.4 D-DUAL|16:9與9:16雙畫幅 必須輸出兩條剪輯路由: ### A版|16:9主剪輯 - Master和TWO-ACT比例更高; - 保留環境、橫向距離和複雜走位; - OTS承擔語義、反應和權力變化; - 橫向群像和大關係鏡可以存在。 ### B版|9:16重構剪輯 - OTS、REACT、CLEAN比例提高; - 用縱深和上下關係替代橫向並排; - 必要時生成專門的9:16補鏡; - 不能只做中心裁切。 ### 優先共用鏡頭 - 單人中近景和近景; - OTS過肩; - 居中動作中景; - 道具交接中近景; - 情緒反應鏡; - 人物沿縱深移動的鏡頭。 ### 通常不能直接共用 - 人物分列16:9兩端; - 橫向距離很大的雙人全景; - 橫向群像; - 依賴左右兩端同時讀取的構圖; - 超寬走位和橫移; - 前景遮擋裁切後會蓋住人物臉的鏡頭。 ### 雙畫幅交付矩陣 每個鏡頭標記: - `SHARED`:兩種畫幅共用; - `REFRAME`:允許有限重構; - `169-ONLY`:橫屏專用; - `916-ONLY`:豎屏專用; - `ALT`:需要替代鏡頭。 ## 12.5 對話覆蓋比例診斷 比例僅作異常檢測,不是硬配額。 | 覆蓋功能 | D-916建議 | D-169建議 | |---|---:|---:| | EST/REC關係鏡 | 15%–30% | 25%–45% | | TWO-ACT動態雙人 | 5%–15% | 15%–35% | | OTS正反打 | 40%–60% | 25%–45% | | CLEAN強調 | 10%–25% | 10%–25% | | REACT反應 | 10%–25% | 10%–25% | | ACT動作/道具 | 5%–15% | 5%–15% | | 無功能細節 | 0% | 0% | 同一鏡頭可以兼具功能,統計時以主要功能為準。 ## 12.6 正反打授權條件 滿足任意一項可切換觀察物件: 1. 語義目標變化; 2. 權力中心變化; 3. 請求、承諾、條件或威脅變化; 4. 傾聽者反應改變劇情理解; 5. 語言與身體行為矛盾; 6. 人物距離發生變化; 7. 道具交接改變關係; 8. 情緒需要獨立落點; 9. 當前畫幅無法同時清楚呈現兩張臉; 10. 當前AI生成對雙人同框穩定性風險過高。 “換說話者”單獨出現仍不是充分理由。 ## 12.7 不適合立即正反打的情況 優先用EST、TWO-ACT或ACT: - 擋刀、推開、擁抱、扶人; - 多人肢體衝突; - 兩人同時聽見威脅; - 道具交接的歸屬必須讀清; - 對話結果表現為靠近、後退、跪下或離開; - 空間尚未建立; - 越軸後尚未重新建立關係。 正確順序通常是: ```text 關係鏡建立動作因果 → 衝擊/接觸鏡 → OTS或CLEAN承載臺詞 → REACT顯示影響 → REC完成結果 ``` ## 12.8 Pair Card|正反打配對卡 每一組OTS/CLEAN正反打必須共享一張Pair Card。 ```text 場景: 畫幅模式: Master/EST編號: 主軸: A螢幕位置: B螢幕位置: A看向: B看向: A/B視線高度: 人物實際距離: 攝影機高度: A鏡焦段/距離: B鏡焦段/距離: A前景肩比例: B前景肩比例: A背景錨點: B背景錨點: 主光方向: 色溫/對比: 道具位置: 傷勢/溼度/汙損: 對話語義節拍: 允許越軸點: REC編號: ``` Pair Card不是美術裝飾,而是AI一致性硬鎖。 ## 12.9 軸線與越軸 - 正反打預設遵守180度軸線; - A在屏左看右,B應在屏右看左; - 越軸必須透過Master、移動鏡、正面中性鏡或明確新軸建立; - 無理由越軸判為連續性錯誤; - 多人對話需建立關係三角或分割槽軸線,不可每兩人單獨生成互相矛盾的正反打。 ## 12.10 背景與光線錨點 每組正反打至少鎖定: - 一個建築或陳設錨點; - 一個光源方向; - 一個景深層次; - 人物距離; - 道具位置; - 前景肩部服裝與狀態。 禁止: - A鏡背後是門,B鏡反打後空間無法對應; - 兩側主光方向相反; - 桌子、王座或窗戶無原因消失; - 人物距離突然縮短; - 傷口、溼發和持物狀態變化。 ## 12.11 防止機械頭像輪播 滿足以下三項以上,判為頭像輪播: - 連續3個以上單人近景; - 景別和機位高度相同; - 背景沒有功能差異; - 人物沒有走位; - 每句一切; - 只拍當前說話者; - 沒有EST、ACT或REC; - 傾聽者反應只是等待下一句。 修正順序: ```text 切向真正關鍵的傾聽反應 → 回EST/REC → 使用TWO-ACT → 加入有劇情意義的走位 → 使用ACT完成道具或身體變化 → 改變景別與權力構圖 ``` 禁止用無功能手、眼、嘴、酒杯和雨滴代替關係回收。 ## 12.12 AI生成策略 - EST/Master用於鎖定空間,不要求每次重新生成; - OTS-A與OTS-B優先成對生成或使用同一場景參考; - CLEAN鏡沿用Pair Card中的光線、焦段和視線; - 前景肩膀可作為身份、方向和隱藏拼接錨; - 雙人複雜接觸先生成關係鏡和首尾狀態,再生成區域性動作; - 生成失敗優先修正Pair Card、提示詞和參考圖,不直接改軸或增加隨機角度。 ## 12.13 多人對話 三人以上必須先建立: - 關係平面; - 分組; - 主軸或軸線扇區; - 當前權力中心; - 誰在看誰; - 反應鏈順序。 不得把多人場景拆成若干互不相干的雙人正反打。 可使用: - 三角構圖; - 雙人前景+單人後景; - 一人遊離於群體之外; - 分組Master; - 關鍵人物CLEAN; - 權力中心改變時重新EST。 # 13. Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查 正式生成前逐項確認: ## 13.1 劇情 - 臺詞和事件覆蓋完整; - 無未授權N; - 比喻和VO未被誤實體化; - 聲音次數與方向正確。 ## 13.2 鏡頭 - 每個NAR有硬授權; - 每個RHY有平臺功能; - RHY未連續堆疊; - 情緒保護區未被細節鏡打斷; - COV/PROMO/T未混入主鏡數。 ## 13.3 對話畫幅 - 已選擇D-916、D-169、D-DUAL或D-FREE; - 每場REL有EST或明確關係錨; - OTS/CLEAN/REACT按語義和反應授權; - 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC; - D-DUAL已標記SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT; - 16:9沒有因為Master存在而取消必要正反打; - 9:16沒有因臉部需求變成全場乾淨單人輪播。 ## 13.4 Pair Card - 每組正反打共享Pair Card; - 主軸、螢幕左右和視線方向一致; - 攝影機高度和焦段差異有動機; - 前景肩比例合理; - 背景錨點可互相對應; - 主光方向、色溫和景深一致; - 人物距離、道具、傷勢和溼度連續; - 越軸已有新關係建立鏡。 ## 13.5 美術 - 角色狀態版本正確; - 場景光線與材質一致; - 每鏡只有一個視覺主任務; - A/B/C視覺變化不過載; - 禁止變化已寫清。 ## 13.6 聲音 - 環境底層可跨鏡; - 開頭S-HOOK與畫面匹配; - 快切段有聲音連續; - 對話L-Cut/J-Cut已設計; - 關鍵對白不過載; - 靜默有明確功能。 ## 13.7 AI - 每個T段首尾狀態可拼接; - 高風險動作有替代方案; - RHY-AI符合六項條件; - OTS-A/B參考圖與場景資產一致; - 技術段沒有新增劇情任務。 # 14. Gate C.5|成片可見節奏與對話覆蓋閘門 該閘門只看觀眾最終看到的時間線,不看後臺生成拆了多少T段。 ## 14.1 必須輸出的資料 | 指標 | 含義 | |---|---| | 正片可見鏡數 | NAR+RHY+RHY-AI | | 最長可見鏡長 | T段隱藏拼接後的累計時長 | | P90鏡長 | 90%鏡頭不超過的時長 | | 首15秒可見鏡數 | 不含T與PANEL | | 長對白靜態鏡數 | 長臺詞壓在單一構圖中的數量 | | T偽裝數 | 多T但正片仍為超長鏡 | | EST/REC間隔 | 對話中多久重新確認一次關係 | | OTS配對完整率 | 有Pair Card且A/B邏輯對應的比例 | | 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡的段落數 | | 軸線錯誤數 | 螢幕方向或視線矛盾 | | 背景反打漂移數 | 空間、光線和陳設無法對應 | | 雙畫幅專用補鏡數 | D-DUAL為不同畫幅新增的必要鏡頭 | ## 14.2 預設可見鏡長紅線 | 密度/路由 | 建議區間 | 無充分內部重新整理時紅線 | 有充分內部重新整理時上限 | |---|---:|---:|---:| | P4開頭/卡點 | 0.8–2.5秒 | 3秒 | 4秒 | | P3動作/危機 | 1.2–3秒 | 4秒 | 5秒 | | P2普通劇情 | 1.8–4秒 | 5秒 | 6秒 | | P1情緒/餘韻 | 2.5–5秒 | 6秒 | 8秒 | | 長對白REL | 2–4.5秒 | 5秒 | 6秒 | | 奇觀SPEC | 1.5–3.5秒 | 5秒 | 6秒 | ## 14.3 對話覆蓋失敗條件 滿足任意一項,不能直接進入正式輸出: 1. 長對白超過5秒仍停在同一靜態臉部或雙人構圖; 2. 連續3個以上相同尺寸單人鏡且沒有關係、權力或動作變化; 3. 對話超過10秒仍沒有EST、Master、ACT、REC或其他明確關係錨; 4. 只拍當前說話者,不給關鍵傾聽反應; 5. 9:16把兩個人並排壓成無法看清表情的小臉; 6. 16:9以“畫面能放下兩個人”為由拒絕所有正反打; 7. OTS-A/B沒有Pair Card或軸線相互矛盾; 8. 反打背景、主光、人物距離或道具狀態無法對應; 9. D-DUAL只有中心裁切,沒有豎屏替代鏡或構圖驗證; 10. 關係保護被用作拒絕所有正反打和語義切鏡的理由。 ## 14.4 節奏失敗條件 1. P4靜態構圖超過3秒; 2. P3靜態構圖超過4秒; 3. 一個鏡頭有多個T段,但可見時長仍超過紅線; 4. 前15秒少於5個可見鏡頭且內部重新整理不足; 5. 連續2個以上細節鏡後沒有返回人物關係、動作或空間; 6. 聲音連續被錯誤理解為畫面不能切。 ## 14.5 修正順序 ```text 確認畫幅路由 → 建立或恢復EST/Master → 按語義切OTS → 切關鍵REACT → 使用CLEAN強調核心臺詞 → 用ACT完成動作/道具關係 → 回REC確認結果 → 調整Pair Card與軸線 → 申請RHY-AI → 最後才申請長鏡例外 ``` 禁止優先切向: - 無功能手部; - 無功能眼睛; - 雨滴、湯麵、刀刃等純裝飾; - 已經看清的道具重複特寫。 ## 14.6 長鏡例外卡 ```text 鏡頭: 畫幅模式: 對話覆蓋功能: 預計可見時長: 為什麼不能切: 內部重新整理事件1: 內部重新整理事件2: 關係變化: 聲音變化: 正反打替代測試結果: 平颱風險: 備用切點: 批准/駁回: ``` “演員表演很好”“想高階”“16:9能放下兩個人”“已經拆成3T”均不是有效理由。 ## 14.7 鏡數和正反打比例不是KPI 本閘門只發現: - 過長; - 過靜; - 頭像輪播; - 關係錨缺失; - 軸線與背景錯誤; - 雙畫幅機械裁切。 不得為了達到比例強行增加OTS或Master。 # 15. Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演 ## 15.1 五條時間線同時檢查 1. 劇情與語義節拍時間線; 2. 正片可見NAR/RHY時間線; 3. 對話覆蓋時間線:EST/OTS/CLEAN/REACT/ACT/REC; 4. 聲音時間線:對白、環境、音錨、音樂、靜默; 5. 生成時間線:T段與隱藏拼接。 ## 15.2 開頭15秒預演 檢查截停、人物、問題、型別承諾、可見鏡數與無功能特寫。 ## 15.3 長對白預演 - 語義節拍是否清楚; - 當前鏡頭為什麼看說話者或傾聽者; - OTS與REACT是否服務意圖變化; - 是否出現5秒以上單一靜態構圖; - L-Cut是否保持語言連續; - CLEAN是否只用於真正強調; - 是否需要REC確認身體和關係結果。 ## 15.4 9:16對話預演 - 兩張臉是否足夠清楚; - 前景肩是否遮擋嘴、眼或下巴; - 縱深和上下層級是否有效; - 是否連續出現頭像輪播; - 動作因果是否先由關係鏡建立; - 關鍵反應是否被正反打覆蓋。 ## 15.5 16:9對話預演 - Master是否真正承擔空間和走位; - TWO-ACT是否有內部關係變化; - 是否因雙人同框而錯過關鍵反應; - OTS是否保留環境與軸線; - 連續單人鏡後是否及時回收關係; - 寬景是否因“電影感”而無效拖長。 ## 15.6 D-DUAL預演 分別在16:9和9:16畫布上播放: - SHARED鏡是否兩邊都可讀; - REFRAME是否遮擋臉或動作; - 169-ONLY是否已有ALT; - 916-ONLY是否破壞橫屏連續; - 字幕、前景肩和關鍵道具是否處於安全區; - 兩版聲音和劇情時間線是否一致。 ## 15.7 美術與Pair Card預演 檢查臉、服裝、傷口、雨量、光線、道具、背景錨點、前景肩、視線、人物距離和軸線。 # 16. Gate D|生成結果回測與返工 每個T段生成後檢查: | 檢查項 | 內容 | |---|---| | 身份 | 是否同一角色、年齡和臉 | | 人數 | 是否多出/少了人物 | | 站位 | 左右、前後、高低是否繼承 | | 朝向 | 身體和視線方向是否正確 | | 持物 | 數量、左右手、狀態是否正確 | | 動作 | 是否從上一段尾幀繼續 | | 表演 | 情緒是否連續、是否過度誇張 | | 美術 | 光線、材質、傷勢、汙損是否漂移 | | 環境 | 雨、水、霧、煙、破壞狀態是否一致 | | 攝影機 | 方向、速度、焦段是否連貫 | | 聲音 | 對白、音效、方向與次數是否正確 | | 拼接 | 首尾幀能否隱藏連線 | | 劇情 | 是否出現未授權新結果 | ## 16.1 返工順序 ```text 提示詞微調 → 參考資產加強 → 動作簡化 → T段重拆 → 更換隱藏拼接 → 使用安全替代 → 申請RHY-AI → 最後才返回導演層重新判斷 ``` 禁止為掩蓋單次生成失敗直接增加NAR。 --- # 17. Layer 8|製作、覆蓋與宣傳交付 ## 17.1 製作包 按需輸出: - 視聽簽名; - 角色狀態資產; - 場景視覺卡; - 聲音母題與音錨; - VFX分級; - 高風險生成鏡; - COV-R與COV-O; - PROMO池; - 資產清單與版本; - 製作順序建議。 ## 17.2 製作防火牆 以下不能反向改寫NAR: - VFX成本; - 海報需求; - 宣傳鏡配額; - 平臺ASL; - 模型單段時長; - 美術希望展示更多資產; - 聲音希望增加更多衝擊點。 如需改劇情,必須返回Gate 0獲取授權。 --- # 18. 指標系統 ASL僅作診斷,必須同時統計: | 指標 | 含義 | |---|---| | NAR/RHY/RHY-AI數 | 正片結構 | | 正片可見鏡數 | 觀眾真正看到的切鏡 | | T段數與正片鏡:T比 | 生成複雜度 | | 最長/P90可見鏡長 | 長鏡尾部是否拖慢 | | 首15秒/首30秒可見鏡數 | Hook Route密度 | | T偽裝數 | 多T但正片仍超長,目標0 | | 長對白靜態鏡數 | 超過5秒且構圖不變 | | 對話畫幅模式 | D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE | | EST/REC覆蓋率 | 關係建立和回收是否充分 | | TWO-ACT有效率 | 雙人鏡是否真有內部變化 | | OTS配對完整率 | Pair Card和A/B對應情況 | | CLEAN強調佔比 | 是否被濫用為普通臺詞鏡 | | REACT有效率 | 傾聽者反應是否改變理解 | | 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡段落 | | 軸線錯誤數 | 螢幕方向與視線問題 | | 背景反打漂移數 | 背景、光線、距離和道具問題 | | D-DUAL共用率 | 兩畫幅可安全共用的鏡頭比例 | | D-DUAL專用補鏡數 | 為不同畫幅新增的有效鏡頭 | | 語義拆鏡數 | 因意圖、權力、請求、承諾產生的切鏡 | | 表演中斷數 | 被無功能鏡頭打斷次數 | | 重複解釋鏡率 | 同一資訊重複確認比例 | | 獨立道具特寫數 | 細節鏡膨脹程度 | | 連續性錯誤數 | 位置、持物、傷勢、溼度 | | 生成返工率 | T段和正反打返工比例 | | 時長衝突量 | T3與T2差值 | 指標用於發現異常,不得成為硬性配額。 # 19. 輸出模式 | 模式 | 輸出內容 | |---|---| | `M1導演核心版` | Gate 0+NAR表+語義節拍+對話畫幅路由 | | `M2平臺正片版` | Hook Route+NAR/RHY表+可見節奏+對話覆蓋表 | | `M3 AI執行版` | 正片表+T段卡+Pair Card+累計可見鏡長 | | `M4審計版` | 來源、狀態、軸線、背景、Pair Card、Gate C.5指標 | | `M5製作包` | 美術、聲音、VFX、資產、COV與PROMO | | `M6完整包` | M1–M5全部內容 | D-DUAL專案額外輸出: - 16:9鏡頭表; - 9:16重構鏡頭表; - SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT矩陣; - 兩版獨立鏡數、ASL和專用補鏡統計。 任何M2/M3必須註明: - 對話畫幅模式; - 正片可見鏡數; - NAR/RHY/RHY-AI數量; - T段數; - 最長/P90可見鏡長; - 首15秒可見鏡數; - OTS配對完整率; - 頭像輪播數; - 軸線與背景漂移數; - T偽裝數。 # 20. 正片鏡頭表模板 | # | 類別 | 畫幅/覆蓋 | 時間/可見時長 | 路由·密度 | 語義節拍 | 景別·機位·運動 | 可見內容 | 臺詞/聲音 | 關係/軸線 | 出狀態 | T段 | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---:| | 01 | NAR | D-169·EST | 0:00–0:03 / 3秒 | REL·P2 | 建立權力 | 雙人中景 | [...] | [...] | A左看右/B右看左 | [...] | 1 | | 02 | NAR | D-169·OTS-A | 0:03–0:06 / 3秒 | REL·P2 | 指控 | 過肩近景 | [...] | [...] | Pair-01 | [...] | 1 | | 03 | NAR | D-916·REACT-B | 0:06–0:08 / 2秒 | REL·P2 | 聽者動搖 | 單人近景 | [...] | L-Cut [...] | Pair-01 | [...] | 1 | 規則: - 多個隱藏T段時長必須累加到同一正片鏡; - 對話鏡必須填寫畫幅模式和覆蓋功能; - OTS/CLEAN/REACT應引用Pair Card; - D-DUAL鏡頭應附SHARED/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT; - 長對白必須填寫語義節拍; - 超過紅線必須附長鏡例外卡。 ## 20.1 授權附註 ```text 授權:NAR-語義由回答轉為承諾;OTS-A 授權:NAR-傾聽者反應改變關係;REACT-B 授權:NAR-完成道具交接與距離變化;REC ``` 不得寫: ```text 授權:換說話人 授權:16:9能放兩個人 授權:已經拆成2T ``` # 21. 開頭鉤子輸出模板 | 時間 | 畫面 | 聲音 | 異常/問題 | 鏡頭類別 | 留存功能 | |---|---|---|---|---|---| | 0–1.5秒 | [...] | S-HOOK [...] | [...] | RHY/NAR | 截停 | | 1.5–3秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 人物錨 | | 3–8秒 | [...] | [...] | [...] | NAR/RHY | 第一問題 | | 8–15秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 故事承諾 | --- # 22. 美術、聲音與對話卡模板 ## 22.1 場景視覺卡 ```text 場景: 空間平面: 主光方向: 色溫/對比: 前中後景: 主材質: 環境運動: 視覺母題: 允許變化: 禁止變化: 資產版本: ``` ## 22.2 場景聲音卡 ```text S-BED: S-ANCHOR: S-HOOK: S-HIT: S-MOTIF: S-SILENCE: S-BRIDGE: 聲源方向: 聲音密度曲線: ``` ## 22.3 對話路由卡 ```text 場景/微單元: 畫幅模式: 人物: 關係目標: 主軸: EST/Master: TWO-ACT: 語義節拍: OTS計劃: CLEAN強調: REACT: ACT: REC: 聲音跨鏡: 長鏡風險: ``` ## 22.4 Pair Card ```text Pair ID: 畫幅模式: Master/EST編號: A螢幕位置/看向: B螢幕位置/看向: 人物距離: 攝影機高度: A/B焦段: A/B前景肩比例: A/B背景錨點: 主光方向: 色溫: 道具: 傷勢/溼度/汙損: 允許越軸點: REC編號: ``` ## 22.5 D-DUAL交付矩陣 | 鏡頭 | 16:9功能 | 9:16功能 | 型別 | 是否補鏡 | 備註 | |---|---|---|---|---|---| | N01 | EST | ALT-OTS | 169-ONLY | 是 | 橫向雙人不能直接裁切 | | N02 | OTS-A | OTS-A | SHARED | 否 | 使用共同Pair Card | # 23. 最終自檢清單 ## 23.1 劇情與時間 - [ ] 庫存、來源、臺詞、聲音和狀態完整 - [ ] 無未授權新增 - [ ] T1/T2/T3/T4已區分 - [ ] T段隱藏拼接後的可見時長已累加 - [ ] 快切沒有被用來偽造對白真實時間 ## 23.2 開頭與節奏 - [ ] 1.5秒內有截停 - [ ] 8秒內有具體問題 - [ ] 15秒內有型別和故事承諾 - [ ] 最長/P90鏡長已檢查 - [ ] T偽裝數為0 - [ ] 沒有無功能細節鏡堆疊 ## 23.3 對話畫幅 - [ ] 已鎖D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE - [ ] D-916臉部清楚,未強塞橫向雙人 - [ ] D-169保留必要Master/TWO-ACT,也保留必要正反打 - [ ] D-DUAL不是機械中心裁切 - [ ] 兩版專用鏡和共用鏡已標記 ## 23.4 關係與正反打 - [ ] 對話已建立主軸和人物距離 - [ ] 每組OTS/CLEAN/REACT共享Pair Card - [ ] 螢幕左右與視線方向匹配 - [ ] 背景、光線、焦段、距離和道具可對應 - [ ] 關鍵傾聽者反應獲得可見時間 - [ ] 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC - [ ] 越軸已有新關係建立鏡 ## 23.5 防機械檢查 - [ ] 沒有每句一切 - [ ] 沒有連續3個以上無變化頭像鏡 - [ ] 說話者鏡與傾聽者鏡按語義授權 - [ ] CLEAN只用於真正強調 - [ ] Master沒有被當作整場監控鏡 - [ ] 雙人同框沒有自動獲得長鏡資格 - [ ] 正反打之間沒有插入無功能手眼嘴特寫 ## 23.6 長對白與長鏡 - [ ] 超過4秒/12詞已完成語義拆鏡測試 - [ ] 超過5秒沒有停在單一靜態構圖 - [ ] 超過紅線均有長鏡例外卡 - [ ] L-Cut/J-Cut保持語言和情緒連續 ## 23.7 美術與聲音 - [ ] 角色狀態、場景視覺卡和聲音卡完整 - [ ] 快切段有聲音底層 - [ ] 反打光線和背景一致 - [ ] 每鏡只有一個視覺主任務 - [ ] 靜默具有明確功能 ## 23.8 AI執行與回測 - [ ] OTS-A/B參考資產一致 - [ ] T段首尾狀態可拼接 - [ ] RHY-AI滿足條件 - [ ] 高風險動作有替代 - [ ] 生成後檢查軸線、肩位、背景和視線 - [ ] 未因單次失敗直接改軸或增加隨機鏡頭 ## 23.9 指標 - [ ] OTS配對完整率已統計 - [ ] 頭像輪播數已統計 - [ ] 軸線錯誤與背景漂移為0 - [ ] EST/REC覆蓋合理 - [ ] D-DUAL共用率和補鏡數已統計 - [ ] 所有指標僅作診斷,不作為機械配額 # 24. 禁止事項 - 禁止按臺詞句數或每句臺詞機械正反打; - 禁止完全取消正反打; - 禁止9:16全場只用乾淨單人頭像; - 禁止9:16把兩人橫向並排壓成小臉; - 禁止16:9因為有Master和雙人鏡就不給傾聽者反應; - 禁止16:9雙人同框自動獲得長鏡資格; - 禁止連續3個以上相同尺寸頭像鏡而沒有關係變化; - 禁止沒有Pair Card就獨立生成A/B反打; - 禁止反打背景、光線、距離、道具和傷勢無法對應; - 禁止無理由越軸; - 禁止D-DUAL只做中心裁切; - 禁止用手、眼、嘴、雨滴和酒杯代替關係回收; - 禁止把關係保護解釋為人物必須始終同框; - 禁止5秒以上長對白壓在單一靜態構圖; - 禁止用T段數量冒充正片切鏡; - 禁止用模型時長直接增加NAR; - 禁止為海報、宣傳或美術展示增加主敘事鏡; - 禁止用快切掩蓋空間不清; - 禁止把COV、PROMO、PANEL和T計入正片ASL; - 禁止以“高階感”“橫屏電影感”繞過Gate C.5。 # 25. 版本維護原則 後續升級必須遵守: 1. 框架檔案與測試報告分離; 2. 新規則必須說明解決什麼失敗; 3. 新規則不能與許可權邊界衝突; 4. 指標只能診斷,不能自動決定鏡數; 5. 平臺節奏增強不能破壞劇情忠實和表演連續; 6. 每次升級必須同時檢查T段與正片可見鏡的統計是否分離; 7. 每次升級必須分別測試D-916、D-169與D-DUAL; 8. 每次升級必須至少測試: - 長對白/關係戲; - 動作/空間戲; - 奇觀/VFX戲; - 9:16開頭鉤子; - 完整AI漫劇混合場景; 9. 正式框架不得內嵌評審、評分或案例結論。 --- # 26. v1.2.2核心原則 > 任何畫幅都需要對話覆蓋和正反打,但使用方式不同:9:16以OTS、REACT和CLEAN保證面部與情緒清晰,以縱深EST/REC維持空間;16:9以Master和動態雙人鏡保持關係與排程,同時用OTS、REACT和CLEAN強化語義、權力和反應;雙畫幅必須分別重構,不能機械裁切。關係保護保護軸線、距離、視線、權力和情緒連續,不保護單一構圖;正反打按語義與反應授權,不按每句臺詞機械切換;所有反打共享Pair Card,所有長鏡繼續透過成片可見節奏閘門。