分镜解析_v1.3.0_V9五项能力融合版
---
name: script-to-ai-motion-drama-storyboard
version: 1.3.0
revision: V9五項能力融合·劇本預檢·動作相位·雙層連續性審計正式框架版
description: 將短劇、AI漫劇、AI真人短劇、動畫、電影或舞台文字轉換為劇情忠實、物理可行、平台抓人、視聽統一、AI可生成、成片節奏可執行的分鏡方案。以劇本可行性預檢、事實鎖定、美術與聲音前置、開頭鉤子、場景路由、連續排程、動作相位拆分、語義拆鏡、多畫幅對話覆蓋、正反打配對、NAR/RHY雙軌授權、C-to-C與S-to-S連續性審計、刪除測試、成片可見節奏閘門、技術段分離和生成回測為核心。
---
# 劇本轉 AI 漫劇分鏡 v1.3.0
## V9五項能力融合 · 劇本預檢 · 動作相位 · 雙層連續性審計 · 多畫幅對話覆蓋
> 本檔案是可獨立執行的正式框架。案例測試、評分、評審和版本驗證應儲存在獨立報告中,不進入框架正文。
---
# 0. 版本定位
v1.3.0以v1.2.2為主框架,完整保留多畫幅對話覆蓋、正反打路由、成片可見節奏、NAR/RHY/T分離和AI生成回測,並吸收Storyboard Agent V9的五項能力:
1. 劇本可行性預檢與阻斷/建議/可接受三級問題機制;
2. 物理動作相位梯子、C級單主要觀看任務與相位級單主導動詞;
3. 逐對C-to-C連續性驗收,包含30度規則、構圖相似和跳切風險;
4. S-to-S外部連續性驗收,鎖定上一單元尾狀態與下一單元首狀態;
5. 鏡頭刪除測試,拒絕不承擔動作、情緒、資訊或連續性的冗餘鏡頭。
v1.2.2所解決的對話結構性偏差繼續保留:
> **為了避免機械正反打,框架可能過度依賴雙人同框;但9:16橫向空間有限,16:9也不能因為可以容納雙人就取消正反打。**
v1.2.2建立統一的“多畫幅對話覆蓋系統”,明確:
- 9:16以過肩正反打、傾聽者反應和乾淨單人鏡承載面部表演;
- 16:9以Master、動態雙人鏡和正反打共同承載關係、空間與語義;
- 雙畫幅專案必須分別設計16:9主剪輯與9:16重構剪輯,不能只做機械裁切;
- 關係保護保護的是軸線、視線、距離、權力、聲音和情緒連續,不是強迫人物始終同框;
- 正反打按語義、權力、反應和動作變化授權,不按每句台詞機械切換;
- 一輪正反打後,應在必要時用關係回收鏡確認距離、動作、道具和對話結果;
- 所有正反打必須共享Pair Card,防止AI生成中的軸線、背景、光線和人物距離漂移。
v1.2.2同時保留v1.2.1的成片可見節奏閘門:
- T段只解決生成,不等於觀眾看見切鏡;
- 長對白必須完成語義拆鏡測試;
- 超長靜態構圖仍需返工;
- 不允許用無功能手、眼、嘴和道具細節填充正反打之間的空隙。
核心流程:
```text
平台、畫幅與生產合同
→ 劇本可行性預檢與修訂確認
→ 劇情事實與狀態鎖定
→ 四種時間閘門
→ 美術聖經與聲音聖經
→ 開頭鉤子與注意力曲線
→ 場景微單元路由
→ 連續排程、關係保護與語義節拍
→ 多畫幅對話路由 D-916 / D-169 / D-DUAL
→ 對話覆蓋草案與Pair Card
→ NAR/RHY雙軌鏡頭授權
→ AI技術段與安全切鏡
→ C-to-C逐對驗收、S-to-S交接與刪除測試
→ 成片可見節奏閘門
→ 剪輯、聲音、美術與正反打預演
→ 批准後生成/拍攝/合成執行
→ 生成回測與返工
→ 製作、覆蓋與宣傳交付
```
# 1. 總體架構
```text
Gate 0|平台、畫幅與生產合同
↓
Gate A0|劇本可行性預檢與修訂確認
↓
Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態
↓
Gate A|忠實性與四種時間
↓
Layer 1.5|美術聖經+聲音聖經
↓
Layer 2|開頭鉤子+全片注意力曲線
↓
Layer 3|場景微單元路由
↓
Layer 4|連續排程+關係保護+語義節拍
↓
Layer 4.5|多畫幅對話覆蓋+正反打Pair Card
↓
Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權
↓
Gate B|劇情、表演、畫幅、平台節奏與視覺負載
↓
Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡
↓
Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查
↓
Gate C.2|C-to-C逐對連續性驗收
↓
Gate C.3|S-to-S外部連續性交接
↓
Gate C.4|鏡頭刪除測試
↓
Gate C.5|成片可見節奏閘門
↓
Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演
↓
Execution E|批准後生成/拍攝/合成執行
↓
Gate D|生成結果回測與返工
↓
Layer 8|製作、COV、PROMO與交付包
```
## 1.1 許可權邊界
| 模組 | 可以決定 | 不可以決定 |
|---|---|---|
| Gate 0 | 平台、畫幅、對話畫幅模式、時長、節奏檔位、生產方式 | 擅自改劇情 |
| Gate A0 | 判斷邏輯、動機、物理、道具、空間、視線、資訊與觀感風險;提出修訂建議 | 未經授權直接改寫阻斷問題或用鏡頭掩蓋問題 |
| Layer 1 | 劇情事實、來源、人物與物件狀態 | 鏡頭數、風格和運鏡 |
| Gate A | 判斷內容是否裝得進目標時長 | 用快切偽造對白與動作時間 |
| Layer 1.5 | 視覺統一、角色狀態、場景材質、聲音母題 | 因“好看/好聽”製造NAR |
| Layer 2 | 開頭鉤子、注意力曲線、視覺重新整理目標 | 用固定ASL自動決定鏡數 |
| Layer 3 | 為每個微單元選擇敘事語法 | 直接建立正式鏡頭 |
| Layer 4 | 人物排程、關係保護、語義節拍、可切觀察重心 | 把“保護表演”理解成禁止正反打 |
| Layer 4.5 | 選擇D-916/D-169/D-DUAL;設計EST、OTS、CLEAN、REACT、D-ACT、REC覆蓋 | 按每句台詞機械正反打 |
| Layer 5 | 決定NAR與RHY,隔離COV-R/COV-O/PROMO/T | 增加未授權劇情 |
| Layer 6 | T段、隱藏拼接、安全切鏡、生成替代 | 用T段冒充正片切鏡 |
| Gate C | 檢查軸線、視線、背景、光線、肩位和Pair Card | 接受互相矛盾的獨立生圖 |
| Gate C.2 | 逐對驗收動作相位、軸線、30度、景別、構圖、視線、狀態、聲音和切點動機 | 事後把失敗硬切包裝成風格選擇 |
| Gate C.3 | 驗收上一已接受S尾狀態與當前S首狀態 | 無明確時空跳轉時重置人物、道具、環境或情緒狀態 |
| Gate C.4 | 刪除不承擔動作、情緒、資訊或連續性的冗餘正式鏡頭 | 僅因鏡頭漂亮、方便宣傳或已生成而保留 |
| Gate C.5 | 判斷最終鏡頭是否過長、過靜、頭像輪播或關係錨缺失 | 為滿足比例機械加鏡 |
| Layer 7 | 對話覆蓋、剪輯、聲音與視覺節奏預演 | 回寫新劇情 |
| Execution E | 按已透過的正式C、T段、資產、Pair/動作/聲音卡執行生成、拍攝和合成 | 未迴流審批即改變語義、鏡頭分類、切點或狀態 |
| Gate D | 判斷生成是否滿足原方案 | 為掩蓋失敗隨意改軸或加鏡 |
| Layer 8 | 製片、VFX、資產、宣傳與備用覆蓋 | 把宣傳素材計入主鏡數 |
## 1.2 四種分段與七種對話覆蓋功能
### 分段單位
| 單位 | 含義 | 是否是觀眾可見切鏡 | 是否計入正片鏡數 |
|---|---|---:|---:|
| `NAR` | 承擔劇情、關係、動作結果的正式鏡頭 | 是 | 是 |
| `RHY/RHY-AI` | 承擔平台節奏、聲音落點或AI安全切口的正式鏡頭 | 是 | 是 |
| `T` | 同一正式鏡頭內部的生成、合成或隱藏拼接段 | 否 | 否 |
| `PANEL` | 故事板關鍵狀態或動作關鍵幀 | 否 | 否 |
### C與S的連續性定義
- `C`:一個觀眾可見的正式鏡頭條目,對應一個NAR、RHY或RHY-AI;C編號按最終正片順序連續,不因內部T段增加而增加;
- `S`:敘事場景或序列單元,只由劇本時空、場景路由或明確敘事邊界決定;S01是外部連續性基線;
- `BATCH`:生產或AI生成批次,只用於排程資產、模型和任務,不改變S編號,不建立連續性豁免;
- `T`:C內部的技術生成或隱藏拼接段,不是新的C;只有產生觀眾可見切鏡時,才可提升為新的NAR/RHY/RHY-AI並獲得C編號。
因此:所有最終相鄰正式C無論是否跨S,都執行完整`C-to-C`;`S-to-S`在此基礎上追加時空、狀態和敘事能量交接;`T-to-T`只由Layer 6檢查技術拼接。不得透過更換S或BATCH編號繞過30度、構圖、焦點、聲音或切點動機檢查。
D-DUAL的16:9與9:16是兩條獨立正片時間線,分別編號為`C169-01...`與`C916-01...`並分別執行C-to-C、S-to-S、刪除測試和Gate C.5。共用關係必須明確區分`SHARED-ASSET`、`SHARED-CLIP`與`REFRAME`,不表示兩版必須擁有相同鏡號、切點或鏡長。
### 對話覆蓋功能
| 標記 | 功能 |
|---|---|
| `EST` | 建立人物空間、距離、權力與軸線 |
| `TWO-ACT` | 動態雙人鏡,關係和構圖在鏡內變化 |
| `OTS-A/B` | A/B過肩正反打 |
| `CLEAN-A/B` | 乾淨單人強調鏡 |
| `REACT-A/B` | 傾聽者、沉默或關鍵反應鏡 |
| `D-ACT` | Dialogue Action,對話中的動作、道具交接或身體關係覆蓋鏡 |
| `REC` | 一輪覆蓋後的關係回收鏡 |
術語隔離:場景微單元的動作路由寫作`R-ACT`,對話覆蓋中的動作關係鏡寫作`D-ACT`,`TWO-ACT`保持原名。禁止在新輸出中單獨寫`ACT`,避免把路由型別與覆蓋功能混為一談。
對話覆蓋標記是鏡頭功能,不替代NAR/RHY分類。一個鏡頭可同時標記為:
```text
NAR · OTS-A
NAR · REACT-B
NAR · REC
```
# 2. Gate 0|平台、畫幅與生產合同
正式拆鏡前必須鎖定:
| 欄位 | 填寫內容 |
|---|---|
| 專案名稱/版本 | [...] |
| 輸入範圍 | 全片 / 一集 / 連續場景 / 單場 / 單鏡 |
| 平台 | 抖音 / 快手 / TikTok / 橫屏平台 / 影院 / 其他 |
| 主交付畫幅 | 9:16 / 16:9 / 2.39:1 / 其他 |
| 對話畫幅模式 | `D-916` / `D-169` / `D-DUAL` / `D-FREE` |
| 次交付畫幅 | 無 / 9:16 / 16:9 / 其他 |
| 雙畫幅策略 | 獨立剪輯 / 共用資產+補鏡 / 中心安全構圖 / 不允許機械裁切 |
| 目標時長T3 | [...];未給則先做內容完整估時 |
| 開頭留存視窗 | 預設0–15秒;可由專案調整 |
| 台詞鎖定 | L1逐字 / L2含義 / L3授權改編 |
| 劇本預檢處置 | 互動確認(預設)/ 已授權按建議修訂 / 僅報告並保留原文 |
| 對話覆蓋風格 | 剋制電影 / 標準AI漫劇 / 高密短劇 / 自定義 |
| 視覺形態 | 真人寫實 / AI真人 / 二維漫劇 / 三維漫劇 / 混合 |
| 生成方式 | 文生影片 / 圖生影片 / 首尾幀 / 多圖關鍵幀 / 混合 |
| AI單段穩定時長T4 | 例如3秒 / 5秒 / 8秒 / 10秒 |
| 成片節奏檔位 | 剋制 / 標準AI漫劇 / 高密投流;預設標準AI漫劇 |
| 首15秒可見切鏡目標 | 預設5–9鏡;單鏡噱頭須單獨授權 |
| 可見鏡長紅線 | 使用Gate C.5預設值或專案自定義 |
| 角色與場景繼承 | 資產編號、版本、上一場尾狀態 |
| 是否允許刪改 | 不允許 / 技術降級 / 指定授權範圍 |
| 字幕規則 | 無字幕 / 中文字幕 / 雙語 / 螢幕文字 |
| 平台UI安全圖 | 平台/版本/日期;16:9與9:16遮擋圖層、字幕區、按鈕區和不可遮擋主體區 |
| 對白口型 | 必須精準 / 允許畫外 / 允許遮擋 / 不要求 |
| 聲音交付 | 臨時音軌 / 完整設計 / 僅聲音提示 |
| 輸出模式 | M1–M6 |
| 特殊紅線 | 人物左右、不可出畫物件、暴力尺度、品牌等 |
## 2.1 對話畫幅模式
### D-916|9:16豎屏
- OTS、REACT和CLEAN為主要面部覆蓋;
- EST與REC優先使用前後縱深、上下層級和肩部前景;
- 不強迫兩人並排塞入畫面;
- 雙人全身鏡只在動作、距離和結果需要時使用。
### D-169|16:9橫屏
- Master、動態雙人鏡與OTS共同組成主體;
- 橫向空間可以保留環境、阻隔物和走位;
- 雙人同框不能自動獲得長鏡資格;
- 重要語義、反應和權力變化仍需正反打或單人強調。
### D-DUAL|雙畫幅
- 先分別設計16:9主剪輯和9:16重構剪輯;
- 單人、過肩、中近景動作可優先共用;
- 橫向大雙人鏡、群像和兩端資訊鏡必須準備9:16替代;
- 禁止把16:9成片直接中心裁成9:16後宣稱完成豎屏版。
### D-FREE|特殊模式
必須自行填寫:
- 關係建立方式;
- 正反打策略;
- 主軸與安全區;
- 對話覆蓋比例;
- 長鏡與反應鏡原則。
## 2.2 繼承原則
> 繼承事實,不繼承舊答案。
必須繼承:
- 人物身份、臉、體型、服裝、傷勢、溼度、汙損;
- 場景平面、入口、出口、陳設和光線方向;
- 關鍵道具數量、歸屬、狀態和不可逆變化;
- 上一單元結束站位、視線、動作階段;
- 已確認世界規則和風格紅線。
不得預設:
- 舊鏡數;
- 舊切點;
- 舊運鏡;
- 舊ASL;
- 舊正反打比例;
- 舊方案的優劣結論。
---
# Gate A0|劇本可行性預檢與修訂確認
正式建立鏡頭、畫面風格和生成方案前,必須先判斷原始文字是否邏輯成立、可表演、可拍攝、可生成。Gate A0只診斷問題和提出最小修訂建議,不擁有擅自改編劇情的許可權。
## A0.1 八項必檢
1. 劇情因果、身份、時間線和前後資訊是否自洽;
2. 人物行為是否符合當前目標、認知、情緒和前後動機;
3. 動作是否符合人體結構、平衡、慣性、重力、碰撞、阻力和時間成本;
4. 道具數量、重量、尺寸、位置、歸屬、持握方式和使用結果是否可行;
5. 場景空間、出入口、人物路線、距離、遮擋、視線和主軸是否成立;
6. 台詞的說話者、指代、證據、指控、資訊量和廣播語言是否一致;
7. 動作、台詞、聲音和畫面之間是否出現互相排斥的同時任務;
8. 是否存在容易造成誤解、無意爭議或與預期人物觀感相反的表達。
## A0.2 問題等級
每個問題先標記領域,再判斷等級:
| 領域 | 含義 | 預設去向 |
|---|---|---|
| `STORY-LOGIC` | 劇情因果、人物動機、身份、資訊、世界規則矛盾 | Gate A0修訂或KEEP-WITH-RISK |
| `PHYSICAL-SAFETY` | 人體極限、危險器械、車輛、墜落、火、水、電、爆破、威亞、接觸動作及現場安全 | 有真人/現場執行時進入SAFETY-BLOCK;純合成專案中的世界物理問題歸STORY-LOGIC |
| `PRODUCTION-CONTRACT` | 目標時長、畫幅、資源、演員、場地、法規或交付條件使方案無法執行 | 修改合同、範圍或方案後複檢,不得偽造可完成結果 |
| `AI-TECH` | 當前模型在一致性、動作、口型、時長或控制上的生成困難 | 優先進入Layer 6技術降級、T段或安全替代,不自動改劇情 |
| 等級 | 判定 | 處理 |
|---|---|---|
| `BLOCKING` 阻斷問題 | 違反關鍵物理規律、核心邏輯矛盾、前後狀態無法成立,或在當前生產合同下無法執行 | 必須暫停正式拆鏡,報告問題、影響和最小修訂方案,取得使用者選擇後繼續 |
| `SUGGESTED` 建議問題 | 可以製作,但動作、台詞時機、空間、情緒或資訊表達不夠清楚 | 預設請求確認;若Gate 0已預授權按建議修訂,可執行最小修訂並登記為A |
| `ACCEPTABLE` 可接受問題 | 不影響理解、連續性或生產,僅存在輕微歧義或偏好差異 | 簡要記錄後繼續,不得藉此擴大改編 |
同一問題只能保留一個最高等級。由後續AI技術難度引起的問題,優先進入Layer 6處理,不得在Gate A0提前改劇情。
`SAFETY-BLOCK`是不可豁免的現場執行暫停狀態:當方案涉及真人演員、替身、工作人員、實體車輛、武器、火水電、爆破、墜落、威亞或危險環境,並發現尚未解除的實質安全風險時觸發;不是所有真人制作自動觸發。使用者選擇“接受風險”不能解除。必須改為經合格專業人員確認的安全執行方案、軟道具/替身/VFX方案或純合成方案後複檢。框架只負責發現並暫停,不替代動作指導、安全主管、特技協調或現場風險評估。
## A0.3 修訂許可權與繼續條件
1. 未發現阻斷問題:寫明“未發現阻斷問題”,繼續進入Layer 1;
2. 存在阻斷問題:未經使用者確認,不得建立正式NAR/RHY/RHY-AI、時間碼或最終分鏡表;
3. 使用者選擇修訂:先輸出替換台詞、動作節拍或最小修訂片段,標記`A`並繫結`USER-R`來源;
4. 使用者選擇保留原文:允許繼續,但必須保留風險說明,不得用運鏡、美化或技術切段掩蓋不合理動作;
5. 建議問題已被使用者預授權:僅可在授權範圍內修訂,不得連帶改變人物目標、事件結果或因果順序;
6. 修訂完成後必須重新執行Gate A0,只對受影響條目複檢,不重複修改已透過內容。
Gate 0選擇“僅報告並保留原文”視為使用者對`KEEP-WITH-RISK`路徑的預確認;仍須先輸出風險記錄,再繼續拆鏡。它不授權改寫。Gate 0選擇“已授權按建議修訂”只覆蓋`SUGGESTED`,不自動授權修訂`BLOCKING`。
`KEEP-WITH-RISK`只適用於不會造成人身危險的STORY-LOGIC表達風險。它不適用於`SAFETY-BLOCK`,也不允許繞過未解決的生產合同硬衝突。
## A0.4 預設輸出模板
| 問題ID | 領域 | 等級 | 原文/位置 | 判斷依據/來源 | 問題 | 對劇情或製作的影響 | 最小修訂建議 | 所需授權/專業複核 | 處理狀態 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gate A0結論只能為:
- `PASS`:無阻斷問題,可繼續;
- `WAIT-REVISION`:等待修訂授權;
- `KEEP-WITH-RISK`:使用者選擇保留原文並接受已記錄風險;
- `SAFETY-BLOCK`:涉及真人或現場安全,不可用接受風險解除;
- `CONTRACT-HOLD`:生產合同硬衝突尚未解決;
- `RECHECK`:已修訂,需複檢。
# 3. Layer 1|劇情事實、來源與連續狀態
## 3.1 七類庫存
| 庫存 | 必須記錄 | 無來源變化判定 |
|---|---|---|
| 場景 | 地點、內外、時段、時空順序 | 新場景/新時空為N |
| 角色 | 姓名、身份、是否出畫、聲音角色 | 新人物/身份變化為N |
| 台詞 | 原句、說話者、停頓、重複、語言 | 改字/合句/換人須授權 |
| 事件 | 動作、揭示、結果、因果順序 | 新事件/新結果為N |
| 聲音 | 聲源、方向、次數、持續、主客觀 | 新聲音事件須登記 |
| 螢幕資訊 | 字幕、HUD、紙條、文字、影象 | 新增可讀資訊須授權 |
| 狀態/資產 | 位置、朝向、姿態、持物、傷勢、光線、參考圖 | 無來源變化為漂移或N |
## 3.2 來源ID
- 場景/段落:`S01-P001`
- 台詞:`S01-D001`
- 動作:`S01-A001`
- 聲音:`S01-S001`
- 螢幕文字:`S01-H001`
- 專案聖經:`BIBLE-F001`
- 使用者本次要求:`USER-R001`
每個NAR鏡必須繫結至少一個來源ID。RHY鏡必須繫結所強化的NAR或場景來源,不能成為無來源裝飾。
## 3.3 元素級標記
| 標記 | 含義 |
|---|---|
| `E` | 原文明確事件 |
| `I` | 原文必然暗示 |
| `C` | 連續性橋接 |
| `S` | 美術/聲音/氣氛設計 |
| `R` | 平台節奏強化,不新增劇情 |
| `N` | 新劇情、新結果、新因果 |
| `A` | 已獲授權的改編 |
| `T` | 純技術執行 |
示例:
```text
E:匕首從手中滑落
C:刀落在兩人之間的地面
S:金屬反光與地面灰塵
R:落地聲作為重逢節奏落點
```
## 3.4 比喻與主觀表達鎖
必須標註:
- `LANG-METAPHOR` 語言比喻;
- `MEMORY` 記憶;
- `IMAGINATION` 想象;
- `HALLUCINATION` 幻覺;
- `DREAM` 夢境;
- `SYMBOLIC` 象徵表達。
預設規則:
- 比喻不能自動實體化;
- VO不能逐句自動生成對應蒙太奇;
- 心理描述不能偽裝成客觀事件;
- 實體化需要A授權。
## 3.5 聲音事件鎖
| 聲音ID | 聲源 | 方向 | 次數 | 持續/瞬時 | 客觀/主觀 | 可跨鏡 | 來源 |
|---|---|---|---:|---|---|---|---|
規則:
- 原文一次聲音不能自動增加第二次;
- 餘響、回聲、主觀記憶與新一次聲音必須區分;
- 聲源方向建立後不得無故漂移;
- 聲音先行不能提前洩露本應隱藏的視覺答案。
## 3.6 連續狀態表
| 物件 | 位置/畫面側 | 朝向/視線 | 姿態/動作階段 | 持物 | 情緒 | 外觀/環境 |
|---|---|---|---|---|---|---|
下一鏡入狀態預設等於上一鏡出狀態。任何變化必須來自:
- 本鏡可見動作;
- 合理聲音提示;
- 明確時空跳轉;
- 使用者授權修改。
---
# 4. Gate A|忠實性與四種時間
## 4.1 台詞模式
- `L1逐字鎖定`:一字不改;
- `L2含義鎖定`:允許口語化,但資訊、態度和結果不變;
- `L3授權改編`:先列授權範圍,再改寫。
預設L1。
## 4.2 四種時間
### T1|文字最低時間
對白朗讀、必要動作和必須閱讀資訊的理論最低時間。
### T2|表演執行時間
在T1基礎上加入:
- 呼吸、猶豫、哭泣、疼痛;
- 對視、反應、懸念停頓;
- 水下阻力、受傷、持物交接;
- 喜劇等待與情緒餘韻。
### T3|目標成片時間
平台或使用者要求的成片時長。
### T4|單個AI技術段穩定時長
模型在當前任務中的可靠時長。T4只決定T段數量,不直接決定NAR或RHY數量。
關係:
```text
T4 ≠ 鏡頭時長上限
T4隻影響技術段
T3 這個鏡頭如何讓觀眾更快理解異常、人物、危險或問題?
以下鏡頭不合格:
- 與劇情無關的環境空鏡;
- 單純展示質感的雨滴、鞋、手、嘴;
- 只有視覺衝擊,沒有人物或問題;
- 重複同一資訊的多次特寫。
## 6.4 全片注意力曲線
將全片標記為:
- `P1`低密:餘韻、沉默、情感保護;
- `P2`中密:普通劇情與關係推進;
- `P3`高密:追逐、衝突、資訊升級;
- `P4`鉤子密度:開頭、付費卡點、重大揭示。
相鄰段落應有密度或情緒變化。若全片都是P3/P4,必須主動設定呼吸段。
## 6.5 三種重新整理必須區分
### A. 內部視覺重新整理
同一鏡頭內部發生:
- 人物移動;
- 焦點轉移;
- 遮擋揭示;
- 光線改變;
- 環境突然運動;
- 構圖重新組織;
- 景深或尺度變化。
### B. 聲音重新整理
- 新聲音進入;
- 聲源方向變化;
- 音樂抽空;
- 靜默;
- 聲音衝擊點。
### C. 正片可見切鏡
觀眾明確看到鏡頭切換、角度變化或空間視點變化。
規則:
- 內部重新整理和聲音重新整理可以支撐長鏡;
- 但它們不等於可見切鏡;
- T段隱藏拼接不屬於任何可見切鏡;
- Gate C.5必須分別統計三種重新整理。
## 6.6 視覺重新整理間隔
內部診斷頻寬:
| 區域 | 建議內部視覺重新整理間隔 | 建議可見鏡長 |
|---|---:|---:|
| 開頭0–15秒 | 0.8–1.8秒 | 0.8–2.5秒 |
| 開頭15–30秒 | 1.2–2.5秒 | 1.2–3.2秒 |
| 普通劇情 | 2–4秒 | 1.8–4秒 |
| 情感對白 | 2.5–4.5秒 | 2–5秒 |
| 動作危機 | 1–2.5秒 | 1.2–3秒 |
| 奇觀爆發 | 1.2–3秒 | 1.5–3.5秒 |
| 結尾餘韻 | 3–6秒 | 2.5–6秒 |
該表用於異常檢測,不是機械切鏡配額。
## 6.7 注意力脈衝
每10–20秒至少出現一種有意義變化:
- 新資訊;
- 情緒轉折;
- 動作結果;
- 空間變化;
- 聲音衝擊;
- 視覺異常;
- 問題升級。
## 6.8 疲勞檢查
連續30秒同時滿足以下三項,判為過載:
- 高頻切鏡;
- 高音量音樂/音效;
- 高動作或高資訊;
- 多次A級視覺變化;
- 持續字幕/VO。
必須降低其中至少一項。
# 7. Layer 3|場景微單元路由
一場戲可以包含多種語法,先拆微單元,不以場景標題一刀切。
## 7.1 六種路由
| 路由 | 適用內容 | 首要保護 | 常見誤區 |
|---|---|---|---|
| `REL` | 對白、告白、爭執、親密 | 雙人關係、傾聽反應 | 按說話者自動切鏡 |
| `SUSP` | 威脅逼近、秘密發現、偷窺 | 資訊順序、負空間、聲音先行 | 提前展示答案 |
| `R-ACT` | 追逐、搏鬥、救援、交接 | 空間方向、動作因果、精確相位交接 | 未先拆相位就機械每階段切,或把發起、反應、後果壓成概括性單鏡 |
| `SPEC` | 爆炸、魔法、變身、風暴 | 尺度、因果鏈、人物結果 | 每個VFX結果獨立一鏡 |
| `MONT` | VO、回憶、時間壓縮 | 聽覺與視覺分工 | VO每句配一張漂亮畫面 |
| `TRANS` | 時空切換、轉場 | 新時空清楚、承接關係 | 用無關畫面掩蓋跳轉 |
## 7.2 微單元表
| 微單元 | 路由 | 平台密度P1–P4 | 戲劇變化 | 必須看到/聽到 | 保護物件 | 結束狀態 |
|---|---|---:|---|---|---|---|
## 7.3 路由優先順序
```text
劇情因果/安全
> 空間可讀
> 表演關係
> 懸念資訊
> 型別與平台節奏
> 奇觀展示
> 風格裝飾
```
---
# 8. Layer 4|連續排程、關係保護與語義節拍
## 8.1 連續觀看單元
以下內容優先保持在一個連續觀看單元中:
- 同一雙人/多人關係;
- 同一動作空間與方向;
- 同一奇觀因果鏈;
- 同一懸念揭示過程;
- 同一語言情緒段落;
- 同一視覺問題與回答。
連續觀看單元不等於單一鏡頭,也不等於人物必須持續同框。一個關係段落可以由EST、OTS、CLEAN、REACT、D-ACT和REC多個正片鏡頭組成,只要空間、軸線、視線、聲音和情緒連續。
## 8.2 連續排程草案
每個微單元先設計:
- 起始關係構圖;
- 人物路線與距離變化;
- 道具路線;
- 動作空間/區域卡:人物起終點、行動通道、障礙物、接觸區、垂直層級、攝影機可用扇區與禁入區;
- 主軸與可用機位扇區;
- A/B螢幕方向;
- A/B視線高度與角度;
- 主焦點與次焦點;
- 內部視覺重新整理;
- 允許的可見切鏡位置;
- 可用EST、OTS、CLEAN、REACT、D-ACT、REC;
- 人物、攝影機、環境三向量;
- 聲音進入、L-Cut與J-Cut的入點、出點、重疊時長、聲源歸屬、口型衝突和聲場透視;
- 可隱藏T段拼接點;
- 結束關係構圖;
- 同鏡無法讀清的資訊;
- 同鏡持續過久時可切向何人、何動作或何空間;
- 同鏡無法安全生成的動作。
## 8.3 關係保護狀態
REL微單元滿足以下任意兩項,進入關係保護:
- 人物距離、高低位或阻隔物有劇情意義;
- 沉默反應與台詞同樣重要;
- 道具交接屬於權力關係;
- 一方動作持續影響另一方;
- 語言與身體行為存在矛盾;
- 對話結果將改變身體距離。
關係保護保護的是:
- 主軸;
- 螢幕左右;
- 視線方向與高度;
- 人物真實距離;
- 權力高低;
- 傾聽反應;
- 情緒累積;
- 聲音連續;
- 道具與身體關係。
關係保護不等於:
- 整段對白只能一個鏡頭;
- 必須一直雙人同框;
- 不能切到傾聽者;
- 不能使用OTS和乾淨單人鏡;
- 不能在語義、權力和反應變化處換角度。
允許的關係內切鏡:
- EST→OTS;
- OTS→REACT;
- OTS→CLEAN強調;
- CLEAN→REC;
- D-ACT道具交接→人物反應;
- 語義目標、權力、請求、承諾或身體距離變化時切換觀察重心。
禁止的關係內切鏡:
- 無功能眼睛、手、衣角、雨滴;
- 每說一句就機械A/B輪播;
- 台詞尚未完成情緒作用就切離人物;
- 用PROMO式細節中斷核心表演;
- 正反打背景和光線無法對接;
- 越軸後不提供新關係建立鏡。
## 8.3A 物理動作相位、單主要觀看任務與單相位主導動詞
動作先拆相位,再決定哪些相位必須成為獨立C。不得先按模型時長、分鏡格數或“動作看起來很多”機械切鏡。
### 動作相位梯子
```text
觸發/準備
→ 施力/攻擊
→ 防禦/躲閃
→ 落空/接觸
→ 後果/失衡
→ 恢復/新威脅
```
每個動作相位必須記錄:
- 入狀態:身體重心、朝向、手部、持物、障礙物和運動方向;
- 主導動詞:一個主要可見動作;
- 物理過程:慣性、碰撞、阻力、重力、液體或道具反應;
- 出狀態:人物、道具、障礙物和運動向量交給下一相位的精確狀態;
- 可見性:觀眾是否能在第一遍觀看中讀清因果;
- 生成性:同一C內能否穩定完成,還是需要T段或新的C。
涉及兩名以上角色接觸、障礙物、追逐、墜落、車輛、武器、威亞、火水電、爆破或明顯垂直落差時,必須附動作空間/區域卡;涉及多人並行動作時,必須使用並行角色相位軌和共享觸發點,不能只寫單線攻防梯子。
### C級單主要觀看任務與相位級單主導動詞
一個C只能有一個觀眾主要觀看任務;一個動作相位只能有一個主導動作動詞。同一C可以包含按因果順序發生的多個相位動詞,但必須共享同一個主要觀看任務,並在內部相位序列表中寫清順序、觸發、時長和交接。呼吸、視線、小幅手指動作、衣襬和環境反應可以作為不競爭的次級動作。
例如“人物完成一次失敗的撲救”可以是C級主要觀看任務;其內部可包含“啟動→伸手→落空→摔倒”多個相位動詞。若觀眾必須轉移到另一人物的獨立反應、空間結果或新資訊,便形成新的競爭觀看任務,必須進入拆鏡判定。
出現以下情況必須檢查拆分:
- 描述中用“然後、同時、接著、但、隨後”連線兩個以上主要動詞;
- 同一條目同時包含發起、目標反應和物理後果;
- 攻擊者與目標都發生改變身體重心的主動作;
- 道具經歷持有、脫手、飛行、碰撞和落地中的多個關鍵狀態;
- 後一鏡依賴本動作的精確身體位置、道具位置或碰撞結果。
### 拆鏡判定:FORCE-C與EVALUATE-C
滿足以下1、2、3、4或6時,標記`FORCE-C`,必須拆為獨立C;滿足第5項時,標記`EVALUATE-C`,先嚐試T段、動作簡化或安全替代,只有連續方案仍不可行且切開不破壞關係、方向和情緒時才獲得NAR/RHY-AI候選資格:
安全優先順序高於拆鏡判定:發現尚未解除的人身風險時,先回Gate A0進入SAFETY-BLOCK。拆C、T段、動作簡化或EVALUATE-C都不能單獨解除安全暫停;只有經合格專業人員確認的新安全方案透過複檢後,才繼續判斷鏡頭結構。
1. 必須從施力者轉向目標反應或從目標轉向物理後果,單一機位無法讀清;
2. 動作存在明確的前狀態、中間狀態和不可逆結果,且觀眾需要分別確認;
3. 需要從空間全貌切到接觸衝擊,或重新建立障礙物、距離和運動方向;
4. 同一C內會產生兩個以上競爭性的主觀看任務;
5. AI連續生成或實際拍攝無法穩定保留重心、手數、持物、碰撞和落點;
6. 下一C必須從某一精確動作相位接入,否則會出現跳步、瞬移或道具漂移。
“進入下一動作階段”本身仍不自動等於切鏡。如果同一機位能夠連續、清楚、物理可信地完成,且不存在競爭觀看任務,可保留在同一C內;但該C仍必須只有一個C級主要觀看任務,每個內部相位只有一個主導動詞,並在執行卡中寫清內部相位與出狀態。T段可以解決生成,不得用來隱藏觀眾必須看清的因果階段。
### 動作拆分示例
原動作:“A推向B,B躲開,A撞上桌子。”
合格拆法:
1. C:A啟動推擊,尾狀態為雙手和重心已向前承諾;
2. C:B側移避開,尾狀態為A的手穿過B原位置且繼續前衝;
3. C:A因慣性撞桌,尾狀態為身體失衡、桌面和道具發生可見後果。
若導演選擇同鏡完成,必須證明人物、障礙物、躲閃路線和撞擊結果始終可讀,並透過長鏡、AI風險和刪除測試;不能用一句概括性動作描述替代相位記錄。
## 8.4 語義對白拆鏡
長對白不得只按標點、句子數量或說話人變化拆鏡。先拆成語義節拍:
1. 回答或否認;
2. 指控或判斷;
3. 解釋或理由;
4. 請求或命令;
5. 承諾或威脅;
6. 條件或代價;
7. 權力變化;
8. 傾聽者反應;
9. 情緒落點;
10. 身體距離變化;
11. 語言與行動矛盾。
### 強制語義拆鏡測試
- 英文對白預計超過4秒;
- 英文台詞超過12詞;
- 中文對白超過20字;
- 同一鏡頭中出現兩個以上意圖;
- 說話者動作、請求和結果同時發生;
- 傾聽者反應改變關係;
- 對話中發生靠近、後退、遞物、起身或擁抱。
### 預設處理
- 預計4–6秒:至少測試2個可見構圖;
- 預計6–10秒:預設拆為2–3個正片鏡頭;
- 預計10秒以上:預設拆為3個以上語義鏡頭;
- 若保留單一長鏡,必須透過長鏡例外卡。
拆鏡優先順序:
```text
意圖變化
→ 權力變化
→ 請求/承諾變化
→ 傾聽者關鍵反應
→ 語言與行為矛盾
→ 動作/道具交接
→ 身體距離變化
→ 景別和角度變化
```
對白可使用L-Cut跨鏡。聲音連續不等於畫面必須連續。
每個重要對白語義節拍還必須建立可表演節拍:人物目標、當前策略、觸發詞/事件、潛台詞、外顯動作、傾聽相位、呼吸/停頓、搶話/疊話、眼神轉移、身體微動作以及入/出情緒強度。語義節拍回答“這句話完成什麼”,表演節拍回答“演員如何讓變化被看見”;兩者不得互相替代。
REACT不要求立即改變劇情事實。只要傾聽者經歷“吸收→判斷→遮掩或釋放”中的有效階段,並改變觀眾對關係、風險、誤讀、壓抑或即將爆發的預期,即可獲得反應鏡候選資格;純等待下一句、無可見處理的頭像仍不合格。
## 8.5 對話覆蓋草案
每場REL微單元在正式拆鏡前先填寫:
```text
畫幅模式:
EST關係建立:
主軸:
A螢幕位置/視線:
B螢幕位置/視線:
語義節拍:
計劃OTS對:
計劃CLEAN強調:
計劃REACT:
動作/道具D-ACT:
關係回收REC:
允許越軸點:
聲音跨鏡:
AI高風險:
```
## 8.6 情緒保護區
以下時刻預設進入情緒保護區:
- 認出愛人;
- 告白;
- 失去記憶;
- 哭泣真正發生;
- 關係翻轉;
- 犧牲與離別;
- 重要沉默;
- 核心台詞落點。
保護區允許按語義和反應切鏡。正反打必須服務情緒遞進;RHY必須證明增強情緒,否則轉COV-O。
## 8.7 奇觀因果鏈
```text
觸發 → 擴張 → 環境作用 → 人物結果 → 餘波
```
先判斷尺度和可見時長:
- 觸發與區域性擴張可同鏡;
- 從區域性切到宏觀尺度可以成為NAR;
- 環境作用與人物結果可根據方向和主體分為NAR/RHY;若因AI安全切口新增正式鏡頭,另按§11.4審為RHY-AI;
- 餘波可保持連續或轉場。
## 8.8 VO視覺負載
每個時刻最多承擔:
- 一個主要視覺理解任務;
- 一個次級氣氛任務;
- 一條聽覺資訊。
同時出現以下三項以上判為過載:
- 閱讀字幕;
- 聽VO;
- 識別新人物;
- 理解關鍵動作;
- 欣賞複雜VFX;
- 讀取道具規則;
- 理解時空跳轉。
> **執行導航:** 完成Layer 4後,凡REL、多人對話或含對話覆蓋的微單元,必須先跳轉執行§12 Layer 4.5,再返回§9 Layer 5。無對話覆蓋需求的微單元可直接進入§9。此導航優先於文件頁序。
## 8.9 Layer 4.5執行閘|多畫幅對話覆蓋
本閘位於實際流程中的Layer 4與Layer 5之間。§12是本閘的完整規則庫;本節是不可跳過的執行入口。
進入Layer 5前必須完成並記錄:
1. 選擇D-916、D-169、D-DUAL或D-FREE;
2. 建立EST/Master、主軸、人物距離、螢幕左右和視線;
3. 按語義與表演節拍規劃OTS、CLEAN、REACT、D-ACT、REC;
4. 建立Pair Card;D-DUAL另建Pair母卡、Pair-169/916派生卡與C169↔C916對映;
5. 完成長對白、頭像輪播、畫幅安全區、背景/光線和多人對話檢查;
6. 輸出`L4.5-PASS`或`L4.5-REVISE`。未取得PASS,不得進入Layer 5。
執行時立即讀取§12.1–§12.13和§22.3–§22.5;不得等到Layer 6之後補做。
# 9. Layer 5|NAR/RHY雙軌鏡頭授權
本框架所稱“雙軌”是劇情軌NAR與節奏軌RHY;RHY-AI屬於節奏軌中的受限子類,但在所有執行表、可見鏡數、連續性、刪除測試和交付統計中必須單獨列出,不得被省略或當作T段。
# 9A. 軌道A|劇情鏡頭授權
## 9A.1 NAR硬切理由
滿足以下任意一項,才獲得新增NAR資格:
1. 時空跳轉;
2. 必須改變觀察視點,否則關鍵事實不可見;
3. 人物關係或權力變化無法透過排程、焦點和構圖完成;
4. 動作因果或衝擊結果在同鏡無法讀清;
5. 關鍵反應需要獨立表演時間;
6. 空間方向必須重新建立;
7. 同鏡存在不可重排的競爭任務;
8. 安全、實拍或VFX方案使用T段後仍無法完成連續鏡頭,且改變觀察視點對動作因果或敘事可讀性本身是必要的;純AI模型失敗不得據此取得NAR資格,必須進入§11.4審RHY-AI;
9. 長對白內部出現明確語義、意圖、權力、請求或承諾變化;
10. 同一可見鏡頭超過Gate C.5時長紅線,且內部排程無法提供足夠重新整理;
11. 物理動作必須改變觀察物件、尺度或空間資訊,或下一鏡依賴某一精確相位、身體位置、道具位置或碰撞結果。
## 9A.2 NAR軟理由
以下理由單獨出現時不能建立NAR:
- 換說話者,但語義、權力與觀看目標沒有變化;
- 動作進入下一階段,但仍能在同鏡清楚完成且不需要獨立交接狀態;
- 想換景別;
- 道具漂亮;
- 想加強節奏;
- 想要海報幀;
- 想增加電影感;
- 平台偏快;
- 模型只能生成5秒;
- 台詞很長,但尚未完成語義拆鏡測試;
- 分鏡多畫了一格。
---
# 9B. 軌道B|平台節奏鏡授權
## 9B.1 RHY定義
`RHY`是正式進入正片的節奏鏡,不新增劇情事件,作用是:
- 重新整理注意力;
- 強化型別感;
- 提供聲音落點;
- 建立關鍵道具;
- 轉換視覺尺度;
- 幫助平台開頭留存;
- 提供自然、可讀的AI切口。
## 9B.2 RHY授權條件
至少滿足一項,並透過情緒與重複檢查:
1. 當前畫面持續較久且內部沒有有效視覺重新整理;
2. 核心型別需要一次感官確認;
3. 關鍵聲音需要明確畫面落點;
4. 人物關係與環境威脅需要視覺轉級;
5. 後續關鍵道具需要提前建立;
6. 連續動作在敘事可讀性或剪輯節拍上需要獨立落點,且切開不會破壞情緒和空間;若唯一或首要理由是當前AI模型生成風險,禁止授權普通RHY,必須轉§11.4申請RHY-AI;
7. 開頭鉤子需要更快建立異常、人物或問題。
RHY與RHY-AI排他規則:同一候選鏡只能選擇一種分類。平台/型別/聲音/敘事可讀價值是首要理由時審RHY;當前模型的連續生成失敗是首要理由時審RHY-AI。RHY-AI可以同時帶來平台節奏收益,但不得因改寫成“節奏更好”而繞過§11.4六項條件。
## 9B.3 RHY禁止理由
以下不能單獨授權:
- 畫面好看;
- 想拍眼睛、手、嘴、雨滴;
- 想讓每兩秒都有變化;
- 模仿某位導演;
- 增加宣傳素材;
- 重複已經看清的資訊。
## 9B.4 RHY防濫用
- 連續RHY不得超過2個而沒有NAR推進;
- 情緒保護區內預設禁止RHY;
- 同一資訊不得用RHY重複確認;
- 同一主體不得連續堆疊眼睛、手、嘴、道具;
- RHY必須繫結前後NAR功能;
- RHY不應成為獨立劇情節拍。
## 9B.5 RHY診斷頻寬
| 區域 | RHY佔最終正片鏡頭的建議頻寬 |
|---|---:|
| 開頭0–15秒 | 30%–50% |
| 開頭15–30秒 | 20%–35% |
| 普通劇情 | 10%–25% |
| 情感長對白 | 0%–15% |
| 動作追逐 | 20%–35% |
| 奇觀爆發 | 15%–30% |
| 情緒高潮 | 0%–15% |
| 結尾餘韻 | 0%–20% |
該表是異常檢測頻寬,不是配額和KPI。
---
# 9C. 鏡頭分類總表
| 類別 | 含義 | 是否進入正片 | 計入正片鏡數 | 計入核心NAR |
|---|---|---|---|---|
| `NAR` | 主敘事鏡 | 是 | 是 | 是 |
| `RHY` | 平台節奏鏡 | 是 | 是 | 否 |
| `RHY-AI` | 因AI穩定性授權的安全節奏鏡 | 是 | 是 | 否 |
| `COV-R` | 連續性/剪輯必要覆蓋 | 備用 | 否 | 否 |
| `COV-O` | 情緒、視覺、節奏可選覆蓋 | 備用 | 否 | 否 |
| `PROMO` | 海報、預告、宣傳素材 | 否,除非另行選擇 | 否 | 否 |
| `T` | 同一鏡頭內部的生成/合成技術段 | 否 | 否 | 否 |
| `PANEL` | 故事板或關鍵幀畫格 | 否 | 否 | 否 |
## 9C.1 道具特寫閾值
道具只有滿足以下任意一項,才可成為NAR:
- 不看清會誤解因果;
- 後續狀態必須複用;
- 道具發生不可逆變化;
- 道具本身完成關鍵揭示;
- 無法透過同鏡構圖或焦點看清。
僅用於型別強化、聲音落點或開頭節奏時,可授權為RHY;純美術展示歸COV-O/PROMO。
“提前建立關鍵道具”的邊界:如果這是觀眾首次獲得後續因果所必需的身份、數量、規則、歸屬或狀態資訊,必須歸NAR;只有道具資訊已由NAR或同鏡構圖清楚建立,新增鏡頭僅強化型別、聲音或平台注意力時,才可歸RHY。不得用RHY承擔首次必要因果說明。
## 9C.2 切點價值卡
| 候選切點 | NAR硬理由 | RHY理由 | 不切損失 | 切開代價 | 重搜成本 | T段能否解決 | 決定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
決定只能為:
- 必須NAR;
- 推薦NAR;
- 授權RHY;
- 授權RHY-AI;
- 保持連續;
- 轉COV-R;
- 轉COV-O;
- 轉PROMO;
- 僅T段。
## 9C.3 三版本鏡頭輸出
每次執行應同時提供:
1. **導演核心版**:僅NAR;
2. **平台正片版**:NAR+被選中的RHY/RHY-AI;
3. **AI執行版**:正片鏡頭對應的全部T段。
可選附錄:COV與PROMO池。
---
# 10. Gate B|劇情、表演、平台節奏與視覺負載
## 10.1 檢查順序
```text
人物排程
→ 空間與軸線
→ 關係/情緒保護
→ 焦點路徑
→ 美術變化
→ 聲音與畫面分工
→ 視覺重新整理
→ NAR/RHY授權
```
## 10.2 焦點路徑
每個正式正片鏡註明:
- 首要焦點;
- 次要焦點;
- 轉移方式;
- 結束焦點;
- 下一鏡焦點位置;
- 是否產生大幅視覺重搜。
動作高密段應儘量保持主體在相近畫面區域。
## 10.3 三向量
- 人物運動向量;
- 攝影機運動向量;
- 環境運動向量。
三者必須有意設計。同向推進,反向形成阻力,交叉製造混亂。
## 10.4 運鏡動機
非靜止鏡頭必須寫:
```text
起點 → 觸發原因 → 跟隨/揭示物件 → 方向速度 → 終點構圖 → 下一鏡關係
```
無明確結果時預設靜止或輕微呼吸感運動。
## 10.5 表演中斷
以下計為一次表演中斷:
- 完整台詞中插入無新資訊的道具或環境鏡;
- 雙人關係被單純眼睛、手、衣物切開;
- 一個情緒轉折被多個同功能特寫重複解釋;
- 演員反應未落地就切到風格鏡。
必須統計每場與全片中斷次數。
## 10.6 重複解釋
資訊已清楚呈現後,後續鏡頭只有以下功能之一才可保留:
- 資訊升級;
- 關係變化;
- 狀態變化;
- 因果結果;
- 新的主觀理解;
- 有價值的聲音或型別落點。
僅“再確認一次”應刪除,或按用途轉COV-R/COV-O。
## 10.7 視覺負載
同一時刻若同時要求觀眾:
- 聽對白/VO;
- 讀字幕/HUD;
- 識別新人物;
- 理解關鍵動作;
- 欣賞複雜特效;
- 讀取道具規則;
出現三項以上,必須重新分配。
---
# 11. Layer 6|AI執行、T段與RHY-AI安全切鏡
## 11.1 基本原則
- 一個NAR/RHY/RHY-AI可拆多個T段;
- T段不能新增劇情、觀看任務或時空;
- T段數量不計入正片鏡數;
- T段之間若使用隱藏拼接,正片可見鏡長必須累加;
- T段之間若要產生觀眾可見切鏡,必須提升為NAR、RHY或RHY-AI並計入正片鏡數;
- 禁止把“2T/3T”寫成已經解決正片節奏;
- AI失敗優先返回Layer 6處理;
- 只有連續方案經驗證確實不可實現,才返回Layer 5申請RHY-AI。
## 11.2 AI執行卡
| 欄位 | 內容 |
|---|---|
| 正片鏡/T段 | `N06 / T06-A` |
| S/BATCH | 敘事單元S編號 / 生產批次BATCH編號;BATCH不改變連續性邊界 |
| 成片是否可見切鏡 | 否;T段預設隱藏。若為是,必須先提升為NAR/RHY/RHY-AI |
| 累計可見鏡長 | 同一正式鏡頭全部T段拼接後的總時長 |
| 鏡頭類別 | NAR / RHY / RHY-AI |
| 參考資產 | 人物、場景、道具編號與版本 |
| 首幀狀態 | 位置、姿態、朝向、持物、表情、環境 |
| 尾幀狀態 | 可接下一段的穩定狀態 |
| 螢幕位置 | 左/中/右;前/中/後;高低位 |
| C級主要觀看任務 | 一個主要可見動作、語義或關係變化 |
| 次級動作 | 不競爭的微動作 |
| 內部相位序列 | 觸發/準備→施力/啟動→防禦/躲閃→落空/接觸→後果/失衡→恢復/新威脅;無則寫None |
| 動作空間/區域卡 | 人物起終點、通道、障礙、道具路線、接觸區、主軸、攝影機可用區與禁入區 |
| 攝影機 | 起點、方向、速度、幅度、終點 |
| 焦點路徑 | 主焦點→轉移→結束焦點 |
| 美術狀態 | 光線、顏色、材質、汙損、傷勢 |
| 聲音承載 | 對白、音錨、橋接或靜默;J/L Cut註明入點、出點、重疊時長、聲源歸屬、口型與聲場透視 |
| 物理約束 | 重力、慣性、阻力、碰撞、水體、傷害 |
| 可剪把手 | 動作前、接觸前後、反應後分別預留的幀數/時長及動作重疊量 |
| 現場安全(適用時) | 強度/速度、步法路線、接觸方式、反應提示、安全距離、軟硬道具、替身/威亞/VFX、排練與重置要求 |
| 允許變化 | 表情、髮絲、衣襬、微光等 |
| 禁止變化 | 換臉、換裝、換位、換手、增刪人物/道具 |
| 隱形拼接 | 遮擋/搖鏡/白閃/水霧/穩定幀/動作停頓 |
| 風險等級 | 低/中/高/極高及理由 |
| 安全替代 | 降低技術複雜度,不改劇情結果 |
同一C包含多個內部相位時,必須附相位序列表:
| 順序 | 相位主導動詞 | 執行人物 | 觸發提示 | 預計時長 | 入狀態 | 接觸點/道具歸屬 | 出狀態 | 可剪把手 |
|---:|---|---|---|---:|---|---|---|---|
## 11.3 隱形拼接方式
- 人物或前景遮擋;
- 快速搖鏡;
- 閃電、爆炸或能量白閃;
- 水、煙、霧、雨幕覆蓋;
- 動作短暫停頓;
- 相同構圖穩定幀;
- 物體擦過鏡頭;
- 運動模糊峰值;
- 聲音衝擊掩蓋視覺拼接。
每個需要拼接的鏡頭指定主方案與備選方案。
### T段偽裝檢測
出現以下情況時判為“技術分段偽裝成節奏最佳化”失敗:
- 同一正式鏡頭有2個以上T段;
- T段之間全部隱藏拼接;
- 觀看主體、構圖、景別與角度基本不變;
- 累計可見鏡長超過Gate C.5紅線;
- 輸出報告卻以T段數量說明鏡頭已經加快。
失敗後必須進入Gate C.5,不得直接透過。
## 11.4 RHY-AI授權條件
只有同時滿足以下條件才可新增RHY-AI:
1. 連續方案在當前模型中為高或極高風險;
2. 多T段隱藏拼接仍無法穩定;
3. 切開不破壞關係、動作方向和情緒;
4. 存在自然動作落點或聲音落點;
5. 不新增劇情、人物、道具和結果;
6. 鏡頭有平台節奏或可讀性價值,不是純技術藉口。
## 11.5 AI漫劇運動強度
圖生影片與漫劇鏡頭優先使用:
- 單一主動作;
- 小幅人物位移;
- 可控表情變化;
- 前後景視差;
- 輕推、輕移、輕搖;
- 環境微動與區域性特效。
複雜動作、多人接觸、快速轉身、連續持物交接,應拆T段或授權RHY-AI。
---
# 12. Layer 4.5規則庫|多畫幅對話覆蓋與正反打路由
> 章節編號沿用v1.2.2以保持舊引用穩定。本章是§8.9執行閘呼叫的完整規則庫,不是位於Layer 6之後的新流程節點;流程狀態只在§8.9記錄。凡REL或多人對話微單元,完成Layer 4後必須先執行§8.9並讀取本章,再進入Layer 5。
## 12.1 共同原則
任何畫幅的對話都不能只依賴一種鏡頭。
標準覆蓋鏈:
```text
EST建立關係
→ TWO-ACT或OTS承載主要對話
→ REACT顯示傾聽者變化
→ CLEAN強調核心台詞
→ D-ACT完成動作/道具關係
→ REC回收空間與結果
```
不是每場必須包含全部型別,但必須回答:
- 人物在哪裡?
- 誰看向誰?
- 誰掌控對話?
- 觀眾當前最需要看說話者還是傾聽者?
- 一輪正反打後,人物距離和道具狀態如何變化?
## 12.2 D-916|9:16豎屏對話路由
### 構圖優先順序
1. OTS過肩正反打;
2. REACT傾聽反應;
3. CLEAN單人強調;
4. 前後縱深EST/REC;
5. 上下層級關係鏡;
6. 側面雙人近景;
7. 必要動作全景。
### 9:16關係建立方式
- 一人前景肩部,一人後景完整臉;
- 一高一低;
- 門內/門外;
- 坐/站;
- 跪/立;
- 人物沿縱深接近或離開;
- 使用門框、王座、貨架和樹幹形成縱向阻隔。
### 9:16限制
- 不把兩個人並排壓成小臉;
- 前景肩膀預設佔畫面寬度10%–25%;
- 被拍人物嘴、眼睛和下巴不得被肩部遮擋;
- 關鍵臉部儘量位於中上區域;
- 連續三個乾淨單人近景容易形成頭像輪播,必須回OTS、D-ACT或REC;
- 複雜身體動作先用關係鏡建立因果,再進入正反打。
## 12.3 D-169|16:9橫屏對話路由
### 構圖優先順序
1. Master關係主鏡;
2. TWO-ACT動態雙人鏡;
3. OTS過肩正反打;
4. REACT傾聽反應;
5. CLEAN單人強調;
6. D-ACT動作/道具關係鏡;
7. REC關係回收鏡。
### 16:9 Master的職責
- 建立人物左右、距離和阻隔;
- 展示桌子、門、王座、樓梯和環境;
- 承載進入、離開、靠近、後退與起身;
- 為正反打提供軸線與背景依據。
Master不是整場監控鏡頭。若人物只是原地輪流說話,仍應進入OTS、REACT或CLEAN。
### TWO-ACT動態雙人鏡資格
持續較長時至少發生兩項:
- 人物位置改變;
- 權力中心改變;
- 焦點由A轉B;
- 前後景關係交換;
- 道具進入或完成交接;
- 一方靠近或遠離;
- 環境威脅進入;
- 景別在鏡內明顯改變。
輕推、眨眼、呼吸、頭髮飄動不算有效變化。
### 16:9正反打原則
- OTS可保留更多環境和橫向空間;
- 重要台詞仍允許乾淨單人強調;
- 傾聽者反應不能被Master替代;
- 連續3個同尺寸單人鏡後,應測試回Master、TWO-ACT或D-ACT;
- 雙人同框不自動獲得長鏡資格。
## 12.4 D-DUAL|16:9與9:16雙畫幅
必須輸出兩條剪輯路由:
### A版|16:9主剪輯
- Master和TWO-ACT比例更高;
- 保留環境、橫向距離和複雜走位;
- OTS承擔語義、反應和權力變化;
- 橫向群像和大關係鏡可以存在。
### B版|9:16重構剪輯
- OTS、REACT、CLEAN比例提高;
- 用縱深和上下關係替代橫向並排;
- 必要時生成專門的9:16補鏡;
- 不能只做中心裁切。
### 優先共用鏡頭
- 單人中近景和近景;
- OTS過肩;
- 居中動作中景;
- 道具交接中近景;
- 情緒反應鏡;
- 人物沿縱深移動的鏡頭。
### 通常不能直接共用
- 人物分列16:9兩端;
- 橫向距離很大的雙人全景;
- 橫向群像;
- 依賴左右兩端同時讀取的構圖;
- 超寬走位和橫移;
- 前景遮擋裁切後會蓋住人物臉的鏡頭。
### 雙畫幅交付矩陣
每個鏡頭標記:
- `SHARED-ASSET`:共用人物、場景、道具與Pair母卡,但兩版分別生成/拍攝和剪輯;
- `SHARED-CLIP`:同一原始片段無需改變關鍵構圖即可安全用於兩版;
- `REFRAME`:同一原始片段允許有限重構或裁切,必須透過臉、動作、道具、字幕和安全區檢查;
- `169-ONLY`:橫屏專用;
- `916-ONLY`:豎屏專用;
- `ALT`:需要替代鏡頭。
交付矩陣必須建立`C169 ↔ C916`對映,並記錄兩版承擔的同一語義節拍、共享音軌時間碼、專用補鏡和替代關係。`SHARED-ASSET`不等於可以共用片段,`SHARED-CLIP`不等於兩版必須使用相同切點。
## 12.5 對話覆蓋比例診斷
比例僅作異常檢測,不是硬配額。
| 覆蓋功能 | D-916建議 | D-169建議 |
|---|---:|---:|
| EST/REC關係鏡 | 15%–30% | 25%–45% |
| TWO-ACT動態雙人 | 5%–15% | 15%–35% |
| OTS正反打 | 40%–60% | 25%–45% |
| CLEAN強調 | 10%–25% | 10%–25% |
| REACT反應 | 10%–25% | 10%–25% |
| D-ACT動作/道具 | 5%–15% | 5%–15% |
| 無功能細節 | 0% | 0% |
同一鏡頭可以兼具功能,統計時以主要功能為準。
## 12.6 正反打授權條件
滿足任意一項可切換觀察物件:
1. 語義目標變化;
2. 權力中心變化;
3. 請求、承諾、條件或威脅變化;
4. 傾聽者的吸收、判斷、遮掩或釋放改變劇情理解、關係張力或觀眾預期;
5. 語言與身體行為矛盾;
6. 人物距離發生變化;
7. 道具交接改變關係;
8. 情緒需要獨立落點;
9. 當前畫幅無法同時清楚呈現兩張臉;
10. 當前AI生成對雙人同框穩定性風險過高。
“換說話者”單獨出現仍不是充分理由。
## 12.7 不適合立即正反打的情況
優先用EST、TWO-ACT或D-ACT:
- 擋刀、推開、擁抱、扶人;
- 多人肢體衝突;
- 兩人同時聽見威脅;
- 道具交接的歸屬必須讀清;
- 對話結果表現為靠近、後退、跪下或離開;
- 空間尚未建立;
- 越軸後尚未重新建立關係。
正確順序通常是:
```text
關係鏡建立動作因果
→ 衝擊/接觸鏡
→ OTS或CLEAN承載台詞
→ REACT顯示影響
→ REC完成結果
```
## 12.8 Pair Card|正反打配對卡
每一組OTS-A/B正反打必須共享一張Pair Card。CLEAN或REACT若沿用該正反打軸線、機位扇區或背景體系,必須引用同一Pair Card;若改用正面中性鏡、關係鏡或新軸,必須明確引用新的EST/軸線依據,不得假裝屬於原Pair。
D-DUAL使用一張Pair母卡鎖定不可漂移的關係事實,再分別建立`Pair-169`與`Pair-916`派生卡。母卡鎖主軸、人物真實距離、視線關係、光線方向、道具和狀態;派生卡分別鎖焦段/機距、人物尺度、前景肩比例、畫幅安全區、字幕區和背景可見範圍。
```text
場景:
Pair母卡ID/派生卡ID:
母卡或Pair-169/Pair-916:
畫幅模式:
Master/EST編號:
主軸:
A螢幕位置:
B螢幕位置:
A看向:
B看向:
A/B視線高度:
人物實際距離:
攝影機高度:
A鏡焦段/距離:
B鏡焦段/距離:
A前景肩比例:
B前景肩比例:
A背景錨點:
B背景錨點:
主光方向:
色溫/對比:
道具位置:
傷勢/溼度/汙損:
對話語義節拍:
台詞接點/共享音軌時間碼:
A/B視線落點:
A/B手勢與身體動作階段:
A/B呼吸與停頓狀態:
A/B入/出情緒強度:
搶話/疊話/沉默關係:
優先表演條:當前主要看說話者/傾聽者/雙人關係及理由
允許越軸點:
REC編號:
畫幅安全區/字幕區:
背景可見範圍:
```
Pair Card不是美術裝飾,而是AI一致性硬鎖。
## 12.9 軸線與越軸
- 正反打預設遵守180度軸線;
- A在屏左看右,B應在屏右看左;
- 越軸必須透過Master、移動鏡、正面中性鏡或明確新軸建立;
- 無理由越軸判為連續性錯誤;
- 多人對話需建立關係三角或分割槽軸線,不可每兩人單獨生成互相矛盾的正反打。
## 12.10 背景與光線錨點
每組正反打至少鎖定:
- 一個建築或陳設錨點;
- 一個光源方向;
- 一個景深層次;
- 人物距離;
- 道具位置;
- 前景肩部服裝與狀態。
禁止:
- A鏡背後是門,B鏡反打後空間無法對應;
- 兩側主光方向相反;
- 桌子、王座或窗戶無原因消失;
- 人物距離突然縮短;
- 傷口、溼發和持物狀態變化。
## 12.11 防止機械頭像輪播
滿足以下三項以上,判為頭像輪播:
- 連續3個以上單人近景;
- 景別和機位高度相同;
- 背景沒有功能差異;
- 人物沒有走位;
- 每句一切;
- 只拍當前說話者;
- 沒有EST、D-ACT或REC;
- 傾聽者反應只是等待下一句。
修正順序:
```text
切向真正關鍵的傾聽反應
→ 回EST/REC
→ 使用TWO-ACT
→ 加入有劇情意義的走位
→ 使用D-ACT完成道具或身體變化
→ 改變景別與權力構圖
```
禁止用無功能手、眼、嘴、酒杯和雨滴代替關係回收。
## 12.12 AI生成策略
- EST/Master用於鎖定空間,不要求每次重新生成;
- OTS-A與OTS-B優先成對生成或使用同一場景參考;
- CLEAN鏡沿用Pair Card中的光線、焦段和視線;
- 前景肩膀可作為身份、方向和隱藏拼接錨;
- 雙人複雜接觸先生成關係鏡和首尾狀態,再生成區域性動作;
- 生成失敗優先修正Pair Card、提示詞和參考圖,不直接改軸或增加隨機角度。
## 12.13 多人對話
三人以上必須先建立:
- 關係平面;
- 分組;
- 主軸或軸線扇區;
- 當前權力中心;
- 誰在看誰;
- 反應鏈順序。
不得把多人場景拆成若干互不相干的雙人正反打。
可使用:
- 三角構圖;
- 雙人前景+單人後景;
- 一人遊離於群體之外;
- 分組Master;
- 關鍵人物CLEAN;
- 權力中心改變時重新EST。
# 13. Gate C|生成前執行與正反打一致性檢查
正式生成前逐項確認:
## 13.1 劇情
- Gate A0結論為PASS或不涉及安全/合同硬衝突且經使用者確認的KEEP-WITH-RISK;
- 未確認BLOCKING問題為0;
- SAFETY-BLOCK與CONTRACT-HOLD均為0;
- 台詞和事件覆蓋完整;
- 無未授權N;
- 比喻和VO未被誤實體化;
- 聲音次數與方向正確。
## 13.2 鏡頭
- 每個NAR有硬授權;
- 每個RHY有平台功能;
- 每條複雜動作鏈已有動作相位卡;
- 每個動作C只有一個主要觀看任務,每個內部相位只有一個主導動詞,入狀態與出狀態明確;
- RHY未連續堆疊;
- 情緒保護區未被細節鏡打斷;
- COV-R/COV-O/PROMO/T未混入主鏡數。
## 13.3 對話畫幅
- 已選擇D-916、D-169、D-DUAL或D-FREE;
- 每場REL有EST或明確關係錨;
- OTS/CLEAN/REACT按語義和反應授權;
- 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC;
- D-DUAL已標記SHARED-ASSET/SHARED-CLIP/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT並建立C169↔C916語義與音軌對映;
- 16:9沒有因為Master存在而取消必要正反打;
- 9:16沒有因臉部需求變成全場乾淨單人輪播。
## 13.4 Pair Card
- 每組正反打共享Pair Card;
- D-DUAL已建立Pair母卡與Pair-169/Pair-916派生卡;
- 主軸、螢幕左右和視線方向一致;
- 攝影機高度和焦段差異有動機;
- 前景肩比例合理;
- 背景錨點可互相對應;
- 主光方向、色溫和景深一致;
- 人物距離、道具、傷勢和溼度連續;
- 越軸已有新關係建立鏡。
## 13.5 美術
- 角色狀態版本正確;
- 場景光線與材質一致;
- 每鏡只有一個視覺主任務;
- A/B/C視覺變化不過載;
- 禁止變化已寫清。
## 13.6 聲音
- 環境底層可跨鏡;
- 開頭S-HOOK與畫面匹配;
- 快切段有聲音連續;
- 對話L-Cut/J-Cut已填寫入點、出點、重疊時長、聲源歸屬、口型衝突和聲場透視;
- 關鍵對白不過載;
- 靜默有明確功能。
## 13.7 AI
- 每個T段首尾狀態可拼接;
- 高風險動作有替代方案;
- RHY-AI符合六項條件;
- OTS-A/B參考圖與場景資產一致;
- 技術段沒有新增劇情任務。
# Gate C.2|C-to-C逐對連續性驗收
Gate C.2檢查最終時間線中每一對相鄰正式可見鏡頭,包括跨S的尾C→首C。T段不參與C編號;若T段產生可見切鏡,必須先提升為NAR、RHY或RHY-AI。更換S或BATCH編號不能縮減本Gate的檢查項。
## C.2.1 每對相鄰C的必檢項
1. 動作相位:上一C完成到哪裡,下一C是否從同一物理階段接入;
2. 人物重心、姿態、手數、持物、接觸點和運動慣性;
3. 180度軸線與螢幕運動方向;
4. 攝影機角度分離與30度規則;
5. 景別差異與主體尺度變化;
6. 主體位置、比例、角度、背景相似造成的跳切風險;
7. 視線方向、高度和被看物件;
8. 人物、服裝、髮型、傷勢、溼度和汙損狀態;
9. 道具數量、歸屬、左右手、位置和不可逆狀態;
10. 場景、光線、時間、天氣、煙霧、水體和破壞狀態;
11. 人物、攝影機和環境三向量;
12. 對白、環境聲、音樂、靜默和聲源方向;
13. J-Cut/L-Cut或聲音尾是否具有明確動機,並寫明入點、出點、重疊時長、聲源歸屬、口型衝突和聲場透視;
14. 焦點結束位置與下一鏡焦點進入位置;
15. 畫幅安全區、前景遮擋和字幕是否在切換後仍可讀;
16. 切點是否承擔動作匹配、視線揭示、關鍵反應、資訊/物件、節奏衝擊、空間重建、聲音橋接或時空轉換中的至少一項。
## C.2.2 30度、景別和構圖規則
景別階梯統一為:`大遠景→遠景→全景→中景→中近景→近景→特寫→大特寫`。
同一主體、連續動作和相鄰視點滿足以下兩項時,預設拒絕無動機硬切:
- 攝影機角度變化不足約30度;
- 景別變化不足兩個等級。
即使超過30度,若主體位置、尺度、角度與背景仍高度相似,也必須檢查視覺重影和偽跳切。反之,若切點由遮擋、動作匹配、明確視線揭示或有意圖的節奏斷裂驅動,可提交例外,但必須說明觀眾為何不會把它看成失誤。
## C.2.3 Intentional Jump Cut預授權
Intentional Jump Cut只能在建立鏡頭前宣告:
1. 戲劇目的;
2. 節奏規則;
3. 構圖重複或變化規則;
4. 聲音連續、斷裂或重複規則;
5. 適用的C範圍和結束條件。
未預先宣告的連續性失敗不得在審計後補寫成“故意跳切”。
## C.2.4 連續鏈寫法
每個C必須記錄:
```text
從上一C:承接的動作相位/聲音/視線/道具/情緒
本C入狀態:人物、道具、空間和聲音的起始狀態
本C主導任務:唯一主要動作、語義或觀看任務
本C出狀態:交給下一C的精確狀態與尾幀
到下一C:下一鏡從何動作、焦點、聲音或關係接入
切點動機:為什麼此處必須或值得切
C-to-C結果:PASS / REVISE
```
任何一對C標記`REVISE`時,必須修訂後重新檢查受影響的前一對與後一對,不能只修當前單點。
---
# Gate C.3|S-to-S外部連續性交接
S01僅作為外部連續性的基線,但其所有相鄰C仍須完成C-to-C驗收。從S02開始,在接受當前S前,必須把“上一已接受S的最後一個C出狀態”與“當前S的第一個C入狀態”進行比較。跨S尾首對先完成Gate C.2全部專案,再由本Gate追加以下檢查,不得二選一。
必檢:
1. 時空是否連續,若跳轉是否已由TRANS或來源明確授權;
2. 主軸、螢幕方向、人物運動和攝影機運動;
3. 人物位置、朝向、姿態、視線、距離和權力高低;
4. 服裝、髮型、傷勢、溼度、汙損和變身階段;
5. 道具數量、歸屬、持握、位置和不可逆變化;
6. 場景陳設、破壞、光線、時間、天氣和環境運動;
7. 對白尾、環境底層、聲音橋、音樂和靜默;
8. 情緒能量、關係狀態和未完成動作;
9. 16:9與9:16兩個版本是否分別保持上述交接。
S-to-S結論:
- `BASELINE`:S01,僅建立外部基線;
- `PASS`:狀態連續或跳轉已明確建立;
- `AUTHORIZED-RESET`:存在被來源或TRANS授權的時空/狀態重置;
- `REVISE`:當前S首鏡必須調整;
- `REOPEN-PREVIOUS-S`:只有當前S無法在不破壞事實的前提下修復時,才允許回開上一S尾鏡。
不得為了方便生成,在無時空跳轉時預設重置人物站位、傷勢、道具、光線或情緒。
---
# Gate C.4|鏡頭刪除測試
刪除測試只針對正式可見C,即NAR、RHY和RHY-AI;T、PANEL、COV-R、COV-O和PROMO按各自用途管理,不用刪除測試為其爭取正片資格。
任何COV-R、COV-O或PROMO一旦被選入最終正片,必須先提升為NAR、RHY或RHY-AI,獲得C編號,並重新透過來源/授權、C-to-C、S-to-S、刪除測試和Gate C.5;不得以“備用素材”身份繞過正式鏡頭驗收。
逐鏡臨時刪除該C,並檢查是否至少損失一項:
1. `ACT-LOSS` 動作損失:動作相位、物理因果、空間方向或結果無法讀清;
2. `EMO-LOSS` 情緒損失:關鍵表演、傾聽反應、權力變化或情緒餘韻丟失;
3. `INF-LOSS` 資訊損失:劇情事實、身份、道具、懸念或語義變化丟失;
4. `CONT-LOSS` 連續性損失:軸線、視線、狀態、聲音橋、關係建立/回收或S交接斷裂;
5. `PLAT-LOSS` 平台/型別損失:刪除合法RHY後,已在§9B授權的注意力重新整理、型別確認、聲音落點或開頭問題建立丟失,且無法由內部重新整理或相鄰C替代;
6. `EXEC-LOSS` 執行/可讀損失:刪除合法RHY-AI後,連續方案無法在當前模型穩定生成,或動作/資訊可讀性顯著下降,且仍滿足§11.4全部授權條件。
分類邊界:
- NAR必須至少存在一項不可替代的ACT/EMO/INF/CONT損失;
- RHY可以用PLAT-LOSS保留,但必須引用原§9B授權與前後NAR,不得事後補造平台理由;
- RHY-AI可以用EXEC-LOSS保留,但必須引用原§11.4六項授權、失敗證據與安全替代測試;
- PLAT-LOSS和EXEC-LOSS不得反向替代NAR的劇情、情緒、資訊或連續性職責。
| C編號 | 刪除後損失ACT/EMO/INF/CONT/PLAT/EXEC | 原§9B/§11.4授權 | 是否被相鄰鏡或內部重新整理替代 | 原分類 | 決定 | 處理後新相鄰對 |
|---|---|---|---|---|---|---|
決定只能為:
- `KEEP`:至少有一項符合該鏡頭分類的不可替代損失;
- `MERGE`:功能可併入相鄰C且不形成競爭主任務;
- `COV-R`:不進入正片,保留為連續性或剪輯必要覆蓋;
- `COV-O`:不進入正片,保留為可選情緒、視覺或節奏覆蓋;
- `PROMO`:僅宣傳或視覺資產用途;
- `DELETE`:刪除後無符合其分類的ACT/EMO/INF/CONT/PLAT/EXEC損失。
“畫面漂亮”“已經生成”“方便做海報”“讓鏡數更多”“模型只能生成這麼久”均不是KEEP理由。
刪除或合併任何C後,必須重新編號,並重新執行受影響的C-to-C、S-to-S、Gate C.5時長與對話覆蓋檢查;然後從頭再跑刪除測試,直到一整輪沒有新增DELETE、MERGE或轉COV-R/COV-O/PROMO決定,達到穩定狀態。只有所有新相鄰對透過且刪除測試穩定,才算完成。
若連續3輪仍在同一組鏡頭間反覆刪除、合併和補回,標記`MANUAL-REVIEW`,暫停自動迭代並報告衝突目標(劇情/表演/平台/AI/時長);不得無限迴圈或透過降低檢查標準強行PASS。
---
# 14. Gate C.5|成片可見節奏與對話覆蓋閘門
該閘門只看觀眾最終看到的時間線,不看後台生成拆了多少T段。
## 14.1 必須輸出的資料
| 指標 | 含義 |
|---|---|
| 正片可見鏡數 | NAR+RHY+RHY-AI |
| 最長可見鏡長 | T段隱藏拼接後的累計時長 |
| P90鏡長 | 90%鏡頭不超過的時長 |
| 首15秒可見鏡數 | 不含T與PANEL |
| 長對白靜態鏡數 | 長台詞壓在單一構圖中的數量 |
| T偽裝數 | 多T但正片仍為超長鏡 |
| EST/REC間隔 | 對話中多久重新確認一次關係 |
| OTS配對完整率 | 有Pair Card且A/B邏輯對應的比例 |
| 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡的段落數 |
| 軸線錯誤數 | 螢幕方向或視線矛盾 |
| 背景反打漂移數 | 空間、光線和陳設無法對應 |
| 雙畫幅專用補鏡數 | D-DUAL為不同畫幅新增的必要鏡頭 |
| C-to-C失敗對數 | 最終時間線中尚未透過的相鄰正式鏡頭對(含跨S),目標0 |
| S-to-S失敗交接數 | 相鄰S之間尚未透過的尾首交接,目標0 |
| 刪除測試未透過數 | 無不可替代功能但仍留在正片的C,目標0 |
## 14.2 預設可見鏡長紅線
| 密度/路由 | 建議區間 | 無充分內部重新整理時紅線 | 有充分內部重新整理時上限 |
|---|---:|---:|---:|
| P4開頭/卡點 | 0.8–2.5秒 | 3秒 | 4秒 |
| P3動作/危機 | 1.2–3秒 | 4秒 | 5秒 |
| P2普通劇情 | 1.8–4秒 | 5秒 | 6秒 |
| P1情緒/餘韻 | 2.5–5秒 | 6秒 | 8秒 |
| 長對白REL | 2–4.5秒 | 5秒 | 6秒 |
| 奇觀SPEC | 1.5–3.5秒 | 5秒 | 6秒 |
## 14.3 對話覆蓋失敗條件
滿足任意一項,不能直接進入正式輸出:
1. 長對白超過5秒仍停在同一靜態臉部或雙人構圖,且沒有可驗證的內部表演事件、視覺重新整理、沉默價值或已批准的長鏡例外;
2. 連續3個以上相同尺寸單人鏡且沒有關係、權力或動作變化;
3. 對話超過10秒仍沒有EST、Master、D-ACT、REC或其他明確關係錨;
4. 只拍當前說話者,不給關鍵傾聽反應;
5. 9:16把兩個人並排壓成無法看清表情的小臉;
6. 16:9以“畫面能放下兩個人”為由拒絕所有正反打;
7. OTS-A/B沒有Pair Card或軸線相互矛盾;
8. 反打背景、主光、人物距離或道具狀態無法對應;
9. D-DUAL只有中心裁切,沒有豎屏替代鏡或構圖驗證;
10. 關係保護被用作拒絕所有正反打和語義切鏡的理由。
Gate C.2、C.3或C.4存在未解決失敗時,不得以“節奏指標合格”為由透過Gate C.5。
## 14.4 節奏失敗條件
1. P4靜態構圖超過3秒;
2. P3靜態構圖超過4秒;
3. 一個鏡頭有多個T段,但可見時長仍超過紅線;
4. 前15秒少於5個可見鏡頭且內部重新整理不足;
5. 連續2個以上細節鏡後沒有返回人物關係、動作或空間;
6. 聲音連續被錯誤理解為畫面不能切。
## 14.5 修正順序
```text
確認畫幅路由
→ 建立或恢復EST/Master
→ 按語義切OTS
→ 切關鍵REACT
→ 使用CLEAN強調核心台詞
→ 用D-ACT完成動作/道具關係
→ 回REC確認結果
→ 調整Pair Card與軸線
→ 申請RHY-AI
→ 最後才申請長鏡例外
```
本修正順序只是選擇修法,不是就地加鏡許可權。凡新增、刪除、合併、重排或改變OTS、CLEAN、REACT、D-ACT、REC、NAR、RHY、RHY-AI、動作相位、時長或切點,必須返回對應的Layer 4/4.5/5與Gate B,隨後重新執行C.2→C.3→C.4→C.5和Layer 7;不得在刪除測試之後直接加鏡並宣佈透過。
禁止優先切向:
- 無功能手部;
- 無功能眼睛;
- 雨滴、湯麵、刀刃等純裝飾;
- 已經看清的道具重複特寫。
## 14.6 長鏡例外卡
```text
鏡頭:
畫幅模式:
對話覆蓋功能:
預計可見時長:
為什麼不能切:
觀眾主要讀取目標:
內部重新整理事件1:
內部重新整理事件2:
內部表演事件:目標/策略/觸發詞/呼吸/眼神/身體微動作/情緒變化
沉默或等待的戲劇價值:
為什麼切開會損傷表演、笑點、揭示或關係:
關係變化:
聲音變化:
正反打替代測試結果:
平颱風險:
備用切點:
批准/駁回:
```
僅寫“演員表演很好”“想高階”“16:9能放下兩個人”“已經拆成3T”均不是有效理由;但可觀察、可計時、會改變觀眾理解的內部表演事件屬於有效證據,必須具體填寫而非籠統評價。
## 14.7 鏡數和正反打比例不是KPI
本閘門只發現:
- 過長;
- 過靜;
- 頭像輪播;
- 關係錨缺失;
- 軸線與背景錯誤;
- 雙畫幅機械裁切。
不得為了達到比例強行增加OTS或Master。
# 15. Layer 7|剪輯、聲音、美術與對話覆蓋預演
## 15.1 五條時間線同時檢查
1. 劇情與語義節拍時間線;
2. 正片可見NAR/RHY/RHY-AI時間線;
3. 對話覆蓋時間線:EST/OTS/CLEAN/REACT/D-ACT/REC;
4. 聲音時間線:對白、環境、音錨、音樂、靜默;
5. 生成時間線:T段與隱藏拼接。
## 15.2 開頭15秒預演
檢查截停、人物、問題、型別承諾、可見鏡數與無功能特寫。
## 15.3 長對白預演
- 語義節拍是否清楚;
- 當前鏡頭為什麼看說話者或傾聽者;
- OTS與REACT是否服務意圖變化;
- 是否出現5秒以上單一靜態構圖;
- L-Cut是否保持語言連續;
- CLEAN是否只用於真正強調;
- 是否需要REC確認身體和關係結果。
## 15.4 9:16對話預演
- 兩張臉是否足夠清楚;
- 前景肩是否遮擋嘴、眼或下巴;
- 縱深和上下層級是否有效;
- 是否連續出現頭像輪播;
- 動作因果是否先由關係鏡建立;
- 關鍵反應是否被正反打覆蓋。
## 15.5 16:9對話預演
- Master是否真正承擔空間和走位;
- TWO-ACT是否有內部關係變化;
- 是否因雙人同框而錯過關鍵反應;
- OTS是否保留環境與軸線;
- 連續單人鏡後是否及時回收關係;
- 寬景是否因“電影感”而無效拖長。
## 15.6 D-DUAL預演
分別在16:9和9:16畫布上播放:
- SHARED-CLIP/REFRAME是否兩邊都可讀,SHARED-ASSET是否已分別生成或拍攝;
- REFRAME是否遮擋臉或動作;
- 169-ONLY是否已有ALT;
- 916-ONLY是否破壞橫屏連續;
- 字幕、前景肩和關鍵道具是否處於安全區;
- 兩版聲音和劇情時間線是否一致。
## 15.7 美術與Pair Card預演
檢查臉、服裝、傷口、雨量、光線、道具、背景錨點、前景肩、視線、人物距離和軸線。
Layer 7是對已透過Gate C.5候選時間線的整體預演,不擁有靜默改稿許可權。若預演改變任何正式C的增刪、合併、順序、角度、景別、時長、語義/動作相位、對話覆蓋、聲音橋、入/出狀態或S交接,必須回到Gate C.2→C.3→C.4→C.5重新驗收,再返回Layer 7復演。只有Layer 7一整輪無結構性修改且最終C.5仍為PASS,才可進入Execution E。
# Execution E|批准後生成、拍攝與合成執行
進入條件:Gate A0、Gate A、Gate B、Gate C、Gate C.2/C.3/C.4/C.5均透過,Layer 7一整輪無結構性修改,SAFETY-BLOCK與CONTRACT-HOLD為0,所需資產、Pair/動作/聲音/UI安全卡已鎖版本。
執行只允許:
- 按批准的C和T段生成、拍攝、配音、剪輯與合成;
- 在不改變C入/出狀態、主要觀看任務、切點和語義的前提下調整提示詞、參考資產和技術引數;
- 記錄模型/裝置/資產/提示詞版本、BATCH、嘗試次數和失敗型別;
- 將實際結果提交Gate D,而不是由執行人員自行修改導演結構。
執行中發現無法完成時,按Gate D迴流矩陣退回相應層級;不得現場新增鏡頭、改軸、換持物、改台詞或改變故事結果後直接進入交付。
# 16. Gate D|生成結果回測與返工
每個T段生成後檢查:
| 檢查項 | 內容 |
|---|---|
| 身份 | 是否同一角色、年齡和臉 |
| 人數 | 是否多出/少了人物 |
| 站位 | 左右、前後、高低是否繼承 |
| 朝向 | 身體和視線方向是否正確 |
| 持物 | 數量、左右手、狀態是否正確 |
| 動作 | 是否從上一段尾幀繼續;主導動詞、重心、接觸點和相位結果是否正確 |
| 表演 | 情緒是否連續、是否過度誇張 |
| 美術 | 光線、材質、傷勢、汙損是否漂移 |
| 環境 | 雨、水、霧、煙、破壞狀態是否一致 |
| 攝影機 | 方向、速度、焦段是否連貫 |
| 聲音 | 對白、音效、方向與次數是否正確 |
| 拼接 | 首尾幀能否隱藏連線 |
| 劇情 | 是否出現未授權新結果 |
## 16.1 生成驗收記錄
每次生成嘗試必須可追蹤:
| C/T/BATCH | 模型/版本 | 參考資產版本 | 提示詞版本 | 種子/關鍵引數(若可用) | 嘗試序號 | 失敗型別 | 修復動作 | 結果 | 最終採用 |
|---|---|---|---|---|---:|---|---|---|---|
最終合成後另做成片QA:
| QA項 | 16:9結果 | 9:16結果 | 問題位置 | 修復 | 最終狀態 |
|---|---|---|---|---|---|
| 口型/對白 | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
| 字幕與畫幅安全區 | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
| 音畫同步與J/L Cut | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
| 時間碼與時長漂移 | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
| C169↔C916語義/音軌對映 | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
| 實際C-to-C/S-to-S | [...] | [...] | [...] | [...] | PASS/REVISE |
## 16.2 返工順序
```text
提示詞微調
→ 參考資產加強
→ 動作簡化
→ T段重拆
→ 更換隱藏拼接
→ 使用安全替代
→ 申請RHY-AI
→ 最後才返回導演層重新判斷
```
禁止為掩蓋單次生成失敗直接增加NAR。
## 16.3 按變更型別迴流矩陣
| 實際問題或擬變更 | 最早返回點 | 必須重跑 |
|---|---|---|
| 僅提示詞、參考資產、引數或隱藏拼接變化,C入/出狀態不變 | Layer 6 | Gate C技術項→Execution E→Gate D |
| 美術、聲音母題或資產狀態變化 | Layer 1.5;若改變事實則先回Layer 1 | Gate B→C.2–C.5→Layer 7→Execution E→Gate D |
| 表演策略、語義節拍、動作相位、關係覆蓋或聲音橋變化 | Layer 4;對話另執行Layer 4.5 | Layer 5→Gate B→C.2–C.5→Layer 7→Execution E→Gate D |
| 新增/刪除/合併/重排C,改變NAR/RHY/RHY-AI分類、角度、景別、切點或時長 | Layer 5;若原因來自排程則先回Layer 4/4.5 | Gate B→C.2–C.5→Layer 7→Execution E→Gate D |
| 改台詞、事件、人物目標、道具因果或故事結果 | Gate A0→Layer 1→Gate A | 所有受影響下游Layer/Gate |
| 改平台、畫幅、時長合同、真人/純合成方式或安全條件 | Gate 0→Gate A0 | 全流程 |
全部T段拼接為最終可見時間線後,必須以實際生成結果再次執行C-to-C與S-to-S檢查。不得以“方案階段已經透過”為由豁免實際成片連續性,也不得只返回Gate C來掩蓋上游語義、動作或鏡頭授權已經變化。
---
# 17. Layer 8|製作、覆蓋與宣傳交付
## 17.1 製作包
按需輸出:
- 視聽簽名;
- 角色狀態資產;
- 場景視覺卡;
- 聲音母題與音錨;
- VFX分級;
- 高風險生成鏡;
- COV-R與COV-O;
- PROMO池;
- 資產清單與版本;
- 製作順序建議。
## 17.2 製作防火牆
以下不能反向改寫NAR:
- VFX成本;
- 海報需求;
- 宣傳鏡配額;
- 平台ASL;
- 模型單段時長;
- 美術希望展示更多資產;
- 聲音希望增加更多衝擊點。
如需改劇情,必須返回Gate 0獲取授權。
---
# 18. 指標系統
ASL僅作診斷,必須同時統計:
| 指標 | 含義 |
|---|---|
| NAR/RHY/RHY-AI數 | 正片結構 |
| 正片可見鏡數 | 觀眾真正看到的切鏡 |
| T段數與正片鏡:T比 | 生成複雜度 |
| 最長/P90可見鏡長 | 長鏡尾部是否拖慢 |
| 首15秒/首30秒可見鏡數 | Hook Route密度 |
| T偽裝數 | 多T但正片仍超長,目標0 |
| 長對白靜態鏡數 | 超過5秒且構圖不變 |
| 對話畫幅模式 | D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE |
| EST/REC覆蓋率 | 關係建立和回收是否充分 |
| TWO-ACT有效率 | 雙人鏡是否真有內部變化 |
| OTS配對完整率 | Pair Card和A/B對應情況 |
| CLEAN強調佔比 | 是否被濫用為普通台詞鏡 |
| REACT有效率 | 傾聽者反應是否改變理解 |
| 頭像輪播數 | 連續相似單人鏡段落 |
| 軸線錯誤數 | 螢幕方向與視線問題 |
| 背景反打漂移數 | 背景、光線、距離和道具問題 |
| D-DUAL共用率 | 兩畫幅可安全共用的鏡頭比例 |
| D-DUAL專用補鏡數 | 為不同畫幅新增的有效鏡頭 |
| 語義拆鏡數 | 因意圖、權力、請求、承諾產生的切鏡 |
| 動作相位拆分數 | 因可讀性、物理結果或精確狀態交接形成的有效拆分 |
| 競爭觀看任務C數 | 單鏡含兩個以上競爭性主要觀看任務,目標0 |
| C-to-C失敗對數 | 內部相鄰正式鏡頭連續性失敗,目標0 |
| S-to-S失敗交接數 | 外部尾首狀態交接失敗,目標0 |
| 刪除測試未透過數 | 可刪除但仍保留的正式C,目標0 |
| 表演中斷數 | 被無功能鏡頭打斷次數 |
| 重複解釋鏡率 | 同一資訊重複確認比例 |
| 獨立道具特寫數 | 細節鏡膨脹程度 |
| 連續性錯誤數 | 位置、持物、傷勢、溼度 |
| 生成返工率 | T段和正反打返工比例 |
| 時長衝突量 | T3與T2差值 |
指標用於發現異常,不得成為硬性配額。
# 19. 輸出模式
| 模式 | 輸出內容 |
|---|---|
| `M1導演核心版` | Gate 0+Gate A0結論+NAR表+語義/動作節拍+對話畫幅路由 |
| `M2平台正片版` | Hook Route+NAR/RHY/RHY-AI表+可見節奏+對話覆蓋表 |
| `M3 AI執行版` | 正片表+T段卡+Pair Card+累計可見鏡長 |
| `M4審計版` | 來源、狀態、劇本預檢、物理動作、軸線、背景、Pair Card、C-to-C、S-to-S、刪除測試、Gate C.5指標 |
| `M5製作包` | 美術、聲音、VFX、資產、COV與PROMO |
| `M6完整包` | M1–M5全部內容 |
所有輸出模式都必須先完成Gate A0。存在未確認的BLOCKING問題時,只輸出預檢結果和修訂選項,不輸出偽完成的正式鏡頭表。
D-DUAL專案額外輸出:
- 16:9鏡頭表;
- 9:16重構鏡頭表;
- SHARED-ASSET/SHARED-CLIP/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT矩陣及C169↔C916語義/音軌對映;
- 兩版獨立鏡數、ASL和專用補鏡統計。
任何M2/M3必須註明:
- 對話畫幅模式;
- 正片可見鏡數;
- NAR/RHY/RHY-AI數量;
- T段數;
- 最長/P90可見鏡長;
- 首15秒可見鏡數;
- OTS配對完整率;
- 頭像輪播數;
- 軸線與背景漂移數;
- T偽裝數;
- C-to-C失敗對數、S-to-S失敗交接數和刪除測試未透過數。
# 20. 正片鏡頭表模板
| C No. | S No. | 來源/元素標記 | 類別 | 畫幅/覆蓋 | TC/可見時長 | 路由·密度 | 語義/動作相位 | 景別·焦段·機距·機高/方位/俯仰 | 支撐裝置·運鏡路徑/節拍 | 焦點路徑·三向量 | 可見內容·PANEL首/峰/尾 | 台詞/聲音 | 關係/軸線·卡片ID | 連續鏈/切點動機 | 出狀態 | Gate狀態 | T段 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---:|
| C01 | S01 | S01-D001·E | NAR | D-169·EST | 0:00–0:03 / 3秒 | REL·P2 | 建立權力 | 雙人中景·[...] | 靜止/輕微呼吸·[...] | A→B·人物/機位/環境向量[...] | [...]·P01/P02/P03 | [...] | Axis-01·Map-01 | 建立主軸併為OTS-A提供視線依據 | [...] | A0/A/B/C/C.2–C.5 PASS | 1 |
| C02 | S01 | S01-D002·E | NAR | D-169·OTS-A | 0:03–0:06 / 3秒 | REL·P2 | 指控 | 過肩近景·[...] | 靜止·[...] | A眼→B反應區·[...] | [...]·P04/P05/P06 | [...] | Pair-01/169 | 承接C01視線;語義轉指控;尾幀交給B反應 | [...] | PASS | 1 |
| C03 | S01 | S01-D002·C | NAR | D-169·REACT-B | 0:06–0:08 / 2秒 | REL·P2 | 聽者吸收→遮掩 | 單人近景·[...] | 靜止·[...] | B眼→下方道具·[...] | [...]·P07/P08/P09 | L-Cut [...] | Pair-01/169 | 承接C02對白尾;關鍵反應改變預期;下一鏡回REC | [...] | PASS | 1 |
規則:
- 多個隱藏T段時長必須累加到同一正片鏡;
- C No.按最終可見正片順序連續編號;刪除或合併後必須重編號;
- D-DUAL兩版分別使用C169/C916編號並獨立驗收,不混成一條C序列;
- S No.繼承劇本場景/敘事序列編號;沒有編號時按時空與敘事邊界建立,不得按生成批次換S;
- 來源/元素標記必須填寫來源ID與E/I/C/S/R/A/T;未授權N不得進入正式表;
- 對話鏡必須填寫畫幅模式和覆蓋功能;
- OTS/CLEAN/REACT應引用Pair Card;
- D-DUAL鏡頭應附SHARED-ASSET/SHARED-CLIP/REFRAME/169-ONLY/916-ONLY/ALT及兩版對映;
- 長對白必須填寫語義節拍;
- 動作鏡必須填寫C級主要觀看任務、內部動作相位、相位級主導動詞和精確出狀態;
- 鏡頭幾何必須填寫景別、等效焦段/視角、機距、機高、方位與俯仰;未知時寫“待勘景/待資產測量”,不得空白;
- 運鏡必須填寫支撐裝置、起點、觸發、方向、速度、終點構圖和節拍;靜止鏡也要寫靜止依據;
- 焦點路徑、人物/攝影機/環境三向量必須落表;複雜動作互引動作空間/區域卡;
- 每個需要繪製或多關鍵幀生成的C必須互引PANEL首幀、峰值幀、尾幀及其時間點;
- 關係/軸線欄必須互引Pair、Axis、場景俯檢視、UI安全圖等卡片ID;
- 連續鏈必須寫明從上一C承接什麼、本C為何切、下一C如何接入;
- Gate狀態必須記錄A0、A、B、C、C.2、C.3、C.4、C.5和Layer 7最終預演狀態;
- 超過紅線必須附長鏡例外卡。
## 20.1 授權附註
```text
授權:NAR-語義由回答轉為承諾;OTS-A
授權:NAR-傾聽者反應改變關係;REACT-B
授權:NAR-完成道具交接與距離變化;REC
```
不得寫:
```text
授權:換說話人
授權:16:9能放兩個人
授權:已經拆成2T
```
# 21. 開頭鉤子輸出模板
| 時間 | 畫面 | 聲音 | 異常/問題 | 鏡頭類別 | 留存功能 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0–1.5秒 | [...] | S-HOOK [...] | [...] | RHY/NAR | 截停 |
| 1.5–3秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 人物錨 |
| 3–8秒 | [...] | [...] | [...] | NAR/RHY/RHY-AI | 第一問題 |
| 8–15秒 | [...] | [...] | [...] | NAR | 故事承諾 |
---
# 22. 美術、聲音與對話卡模板
## 22.1 場景視覺卡
```text
場景:
空間平面:
主光方向:
色溫/對比:
前中後景:
主材質:
環境運動:
視覺母題:
允許變化:
禁止變化:
資產版本:
```
## 22.2 場景聲音卡
```text
S-BED:
S-ANCHOR:
S-HOOK:
S-HIT:
S-MOTIF:
S-SILENCE:
S-BRIDGE:
聲源方向:
聲音密度曲線:
```
## 22.3 對話路由卡
```text
場景/微單元:
畫幅模式:
人物:
關係目標:
主軸:
EST/Master:
TWO-ACT:
語義節拍:
OTS計劃:
CLEAN強調:
REACT:
D-ACT:
REC:
聲音跨鏡:
長鏡風險:
```
## 22.4 Pair Card
```text
Pair母卡ID:
派生卡ID:Pair-169 / Pair-916 / 單畫幅Pair
畫幅模式:
Master/EST編號:
主軸:
A螢幕位置/看向:
B螢幕位置/看向:
A/B視線高度:
人物距離:
攝影機高度:
A/B焦段:
A/B前景肩比例:
A/B背景錨點:
主光方向:
色溫/對比:
道具位置:
傷勢/溼度/汙損:
對話語義節拍:
台詞接點/共享音軌時間碼:
A/B視線落點:
A/B手勢與身體動作階段:
A/B呼吸與停頓狀態:
A/B入/出情緒強度:
搶話/疊話/沉默關係:
優先表演條:當前主要看說話者/傾聽者/雙人關係及理由
允許越軸點:
REC編號:
人物尺度:
畫幅安全區/字幕區:
背景可見範圍:
CLEAN/REACT是否引用本Pair及理由:
```
## 22.5 D-DUAL交付矩陣
| C169 | C916 | 共同語義節拍 | 16:9功能 | 9:16功能 | 共用型別 | 共享音軌時間碼 | 是否補鏡 | Pair母卡/派生卡 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C169-01 | C916-01/02 | 建立權力關係 | EST | ALT-OTS+REACT | 169-ONLY+ALT | 00:00–00:03 | 是 | Pair-01/169/916 | 橫向雙人不能直接裁切 |
| C169-02 | C916-03 | 指控 | OTS-A | OTS-A | SHARED-ASSET或SHARED-CLIP | 00:03–00:06 | 視型別 | Pair-01/169/916 | 必須分別驗證兩版肩比與安全區 |
## 22.6 動作相位卡
```text
動作鏈ID:
來源ID:
C級主要觀看任務:
相位:觸發/施力/防禦/接觸/後果/恢復
入狀態:
主導動詞:
次級微動作:
人物重心與方向:
手部與持物:
障礙物/接觸點:
慣性/重力/阻力/碰撞結果:
出狀態:
下一相位依賴:
預計相位時長:
可剪把手/動作重疊量:
同鏡可讀性:
拆鏡判定:FORCE-C / EVALUATE-C / KEEP-IN-C
若切鏡,NAR硬理由:
AI風險與安全替代:
動作空間/區域卡:人物起終點、行動通道、障礙物、道具路線、接觸區、垂直層級、主軸、攝影機可用區、禁入區
現場執行(適用時):強度/速度、步法路線、接觸方式、反應提示、安全距離、軟硬替身道具、替身/威亞/VFX、排練與重置
器械狀態(適用時):裝填/開關/刃口方向/軟硬版本/易碎版本/吊掛機關/重置狀態
```
多人混戰、擒抱纏鬥、接力傳遞、連續追逐或雙線同時行動,必須為每名行動者建立並行相位軌;用共享觸發點、接觸點和結果狀態連線,不能強行壓成一條單人相位鏈。
## 22.7 C-to-C逐對驗收表
| 相鄰對 | 動作相位/重心/接觸 | 軸線/螢幕方向 | 30度/景別 | 構圖跳切 | 視線/焦點 | 人物/服化傷/道具/環境/時光天氣 | 三向量 | J/L Cut入出點/重疊/聲源/口型 | 畫幅/字幕/UI安全區 | 切點動機 | 結果/修訂 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
每一行仍須覆蓋Gate C.2.1全部16項;表格合併欄位僅為排版,不是刪減檢查項。發現任何一項未填,結果不得為PASS。
## 22.8 S-to-S交接卡
```text
上一已接受S及尾C:
當前S及首C:
時空關係/TRANS授權:
軸線與運動方向:
人物位置/姿態/視線/關係:
服裝/傷勢/溼度/汙損:
道具歸屬與狀態:
場景/光線/時間/天氣:
對白尾/聲音橋/靜默:
情緒能量與未完成動作:
雙畫幅分別檢查:
結論:BASELINE / PASS / AUTHORIZED-RESET / REVISE / REOPEN-PREVIOUS-S
```
## 22.9 刪除測試表
| C編號 | ACT | EMO | INF | CONT | PLAT | EXEC | §9B/§11.4授權 | 可否被相鄰鏡/內部重新整理替代 | 決定 | 新相鄰對複檢 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
刪除測試輪次:[...];本輪DELETE/MERGE/COV-R/COV-O/PROMO數量:[...];是否達到一整輪無變化:是/否。
## 22.10 表演節拍卡
| 節拍ID/C編號 | 人物 | 目標 | 策略 | 觸發詞/事件 | 潛台詞 | 外顯動作 | 傾聽相位 | 呼吸/停頓 | 搶話/疊話 | 視線/身體微動作 | 入→出情緒 | 優先表演條 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
REACT傾聽相位統一為:`吸收→判斷→遮掩/釋放`。可以只呈現其中一個關鍵相位,但必須說明它怎樣改變關係張力或觀眾預期。
## 22.11 J-Cut/L-Cut授權與對白音軌表
授權語法:
| 型別 | 適用目的 | 禁止跨越 |
|---|---|---|
| J-Cut預入 | 製造預感、引導視線、連線空間、讓下一人物先取得話語權 | 不得提前洩露應由畫面揭示的答案,不得破壞笑點或驚嚇落點 |
| L-Cut延留 | 保留說話壓力、觀看傾聽吸收、維持情緒餘波 | 不得覆蓋必須完整聽見的沉默、反擊、身份揭示或新聲源 |
| 搶話/疊話 | 表現權力爭奪、焦慮、親密或失控 | 不得讓關鍵資訊和口型歸屬無法理解 |
| 離畫對白 | 保持關係或空間連續,釋放畫面給反應/動作 | 不得模糊說話者身份或聲源方向 |
| 靜默保護 | 讓反應、決定、笑點或損失落地 | 不得被音樂、環境聲或下一句機械填滿 |
| 音軌事件ID | C範圍 | 型別 | 入點TC | 出點TC | 重疊時長 | 聲源/方向/距離 | 口型歸屬 | 聲場透視 | 保護落點 | 授權理由 |
|---|---|---|---|---|---:|---|---|---|---|---|
## 22.12 場景俯視排程圖與UI安全圖
複雜走位必須附一張俯視平面圖或等價座標圖,並與C號互引:
```text
場景/S編號:
尺度基準/座標原點:
主軸與允許越軸點:
角色A/B/...起點、終點與分段路線:
障礙物/接觸區/危險區/垂直層級:
道具路線與落點:
攝影機位編號、可用扇區、運動路徑與禁入區:
對應C/PANEL編號:
16:9安全區/UI遮擋圖層:
9:16安全區/UI遮擋圖層:
字幕、人物臉、手部動作和關鍵道具保護區:
```
平台UI遮擋必須使用專案實際模板或明確版本的佔點陣圖層;不得只寫“注意安全區”。
# 23. 最終自檢清單
## 23.0 劇本可行性預檢
- [ ] Gate A0八項必檢已完成
- [ ] 每個問題已標為BLOCKING/SUGGESTED/ACCEPTABLE且無重複等級
- [ ] 每個問題已標記STORY-LOGIC/PHYSICAL-SAFETY/PRODUCTION-CONTRACT/AI-TECH領域
- [ ] 未確認的BLOCKING問題為0
- [ ] SAFETY-BLOCK與CONTRACT-HOLD為0,且未被KEEP-WITH-RISK繞過
- [ ] 所有修訂均在使用者授權範圍內並登記A與USER-R來源
- [ ] 選擇保留原文的風險沒有被運鏡、美化或T段掩蓋
- [ ] 修訂後受影響條目已複檢
## 23.1 劇情與時間
- [ ] 庫存、來源、台詞、聲音和狀態完整
- [ ] 無未授權新增
- [ ] T1/T2/T3/T4已區分
- [ ] T段隱藏拼接後的可見時長已累加
- [ ] 快切沒有被用來偽造對白真實時間
## 23.2 開頭與節奏
- [ ] 1.5秒內有截停
- [ ] 8秒內有具體問題
- [ ] 15秒內有型別和故事承諾
- [ ] 最長/P90鏡長已檢查
- [ ] T偽裝數為0
- [ ] 沒有無功能細節鏡堆疊
## 23.3 對話畫幅
- [ ] 已鎖D-916/D-169/D-DUAL/D-FREE
- [ ] D-916臉部清楚,未強塞橫向雙人
- [ ] D-169保留必要Master/TWO-ACT,也保留必要正反打
- [ ] D-DUAL不是機械中心裁切
- [ ] 兩版已區分SHARED-ASSET、SHARED-CLIP、REFRAME、專用鏡和ALT
- [ ] C169↔C916語義節拍、共享音軌時間碼和替代鏡對映完整
- [ ] 兩版已載入實際平台UI遮擋/安全區圖層並保護臉、字幕、動作和關鍵道具
## 23.4 關係與正反打
- [ ] 對話已建立主軸和人物距離
- [ ] 每組OTS-A/B共享Pair Card;沿用其軸線的CLEAN/REACT正確引用該Pair
- [ ] D-DUAL已建立Pair母卡與Pair-169/Pair-916派生卡
- [ ] CLEAN/REACT沿用原Pair或建立新軸的依據已註明
- [ ] 螢幕左右與視線方向匹配
- [ ] 背景、光線、焦段、距離和道具可對應
- [ ] 關鍵傾聽者反應獲得可見時間
- [ ] 一輪覆蓋後已判斷是否需要REC
- [ ] 越軸已有新關係建立鏡
## 23.4A 動作相位與物理
- [ ] 每條複雜動作鏈已按觸發、施力、防禦、接觸、後果、恢複分析
- [ ] 每個動作C只有一個主要觀看任務,每個內部相位只有一個主導動詞
- [ ] 發起、目標反應和物理後果未被概括性壓進不可讀單鏡
- [ ] 人物重心、手數、持物、慣性、碰撞、阻力和時間成本合理
- [ ] 每個動作C入狀態、出狀態和下一相位依賴明確
- [ ] “必須獨立C”與“可在同鏡完成”均有可讀性和切點價值依據
- [ ] T段沒有隱藏觀眾必須看清的動作因果
## 23.4B C-to-C、S-to-S與刪除測試
- [ ] 最終時間線每一對相鄰C均已逐對驗收,包括跨S尾首對
- [ ] 180度軸線、螢幕方向、30度/景別分離和構圖跳切風險透過
- [ ] 視線、焦點、人物、服裝、傷勢、道具、環境、光線、時間、天氣和聲音連續
- [ ] 每個切點至少有一個具體動機
- [ ] Intentional Jump Cut均在建立前宣告目的、節奏、構圖和聲音規則
- [ ] 從S02起,每個當前S首C均與上一已接受S尾C完成交接檢查
- [ ] S與BATCH編號分離,未透過換S或換批次繞過完整C-to-C
- [ ] 所有正式C完成刪除測試;NAR以ACT/EMO/INF/CONT、RHY以已授權PLAT、RHY-AI以已授權EXEC證明保留價值
- [ ] 刪除測試已迭代至一整輪無新增DELETE/MERGE/COV-R/COV-O/PROMO決定
- [ ] 未遺留MANUAL-REVIEW;如觸發已由人工解決並記錄決定
- [ ] 刪除或合併後已重新編號並複檢新相鄰對、時長和對話覆蓋
## 23.5 防機械檢查
- [ ] 沒有每句一切
- [ ] 沒有連續3個以上無變化頭像鏡
- [ ] 說話者鏡與傾聽者鏡按語義授權
- [ ] CLEAN只用於真正強調
- [ ] 重要對白已建立目標、策略、觸發、潛台詞、傾聽相位、停頓/疊話和入出情緒的表演節拍
- [ ] REACT不是等待頭像,能夠呈現吸收、判斷、遮掩或釋放中的有效相位
- [ ] Master沒有被當作整場監控鏡
- [ ] 雙人同框沒有自動獲得長鏡資格
- [ ] 正反打之間沒有插入無功能手眼嘴特寫
## 23.6 長對白與長鏡
- [ ] 超過4秒/12詞已完成語義拆鏡測試
- [ ] 超過5秒的單一構圖均有可驗證內部表演/視覺事件、沉默價值或長鏡例外批准
- [ ] 超過紅線均有長鏡例外卡
- [ ] L-Cut/J-Cut保持語言和情緒連續
- [ ] J/L Cut已透過授權語法並填寫音軌入/出點、重疊時長、聲源、口型和保護落點
## 23.7 美術與聲音
- [ ] 角色狀態、場景視覺卡和聲音卡完整
- [ ] 快切段有聲音底層
- [ ] 反打光線和背景一致
- [ ] 每鏡只有一個視覺主任務
- [ ] 靜默具有明確功能
## 23.8 AI執行與回測
- [ ] OTS-A/B參考資產一致
- [ ] T段首尾狀態可拼接
- [ ] RHY-AI滿足條件
- [ ] RHY與RHY-AI按首要授權理由排他分類,未透過改標籤繞過§11.4
- [ ] 高風險動作有替代
- [ ] 生成後檢查軸線、肩位、背景和視線
- [ ] 最終T段拼接後已按實際結果重跑C-to-C與S-to-S檢查
- [ ] 改變正式C角度、景別、動作相位、切點或出狀態時已重跑C.2–C.5
- [ ] 每次生成嘗試已記錄模型/版本、資產/提示詞版本、引數、失敗型別、修復動作和最終採用狀態
- [ ] 最終合成已完成口型、字幕安全區、音畫同步、時長漂移和雙畫幅對映QA
- [ ] 未因單次失敗直接改軸或增加隨機鏡頭
## 23.9 指標
- [ ] OTS配對完整率已統計
- [ ] 頭像輪播數已統計
- [ ] 軸線錯誤與背景漂移為0
- [ ] EST/REC覆蓋合理
- [ ] D-DUAL共用率和補鏡數已統計
- [ ] C-to-C失敗對數、S-to-S失敗交接數和刪除測試未透過數均為0
- [ ] 所有指標僅作診斷,不作為機械配額
# 24. 禁止事項
- 禁止跳過Gate A0直接輸出正式分鏡;
- 禁止在未確認BLOCKING問題時用鏡頭設計、美化或技術降級掩蓋原劇本矛盾;
- 禁止把發起、反應、落空/接觸和後果壓成觀眾無法讀清的概括性動作鏡;
- 禁止一個動作C同時擁有兩個以上競爭性的主要觀看任務,或一個相位擁有兩個以上競爭性主導動詞;
- 禁止按台詞句數或每句台詞機械正反打;
- 禁止完全取消正反打;
- 禁止9:16全場只用乾淨單人頭像;
- 禁止9:16把兩人橫向並排壓成小臉;
- 禁止16:9因為有Master和雙人鏡就不給傾聽者反應;
- 禁止16:9雙人同框自動獲得長鏡資格;
- 禁止連續3個以上相同尺寸頭像鏡而沒有關係變化;
- 禁止沒有Pair Card就獨立生成A/B反打;
- 禁止反打背景、光線、距離、道具和傷勢無法對應;
- 禁止無理由越軸;
- 禁止同一主體連續動作在角度不足30度且景別不足兩級時無動機硬切;
- 禁止把未預先宣告的連續性錯誤事後解釋成Intentional Jump Cut;
- 禁止從S02起跳過上一S尾C與當前S首C的狀態交接;
- 禁止保留刪除後不損失動作、情緒、資訊或連續性的正式C;
- 禁止D-DUAL只做中心裁切;
- 禁止用手、眼、嘴、雨滴和酒杯代替關係回收;
- 禁止把關係保護解釋為人物必須始終同框;
- 禁止5秒以上長對白在沒有內部表演事件、視覺重新整理、沉默價值或長鏡例外批准時壓在單一靜態構圖;
- 禁止用T段數量冒充正片切鏡;
- 禁止用模型時長直接增加NAR;
- 禁止為海報、宣傳或美術展示增加主敘事鏡;
- 禁止用快切掩蓋空間不清;
- 禁止把COV、PROMO、PANEL和T計入正片ASL;
- 禁止以“高階感”“橫屏電影感”繞過Gate C.5。
# 25. 版本維護原則
後續升級必須遵守:
1. 框架檔案與測試報告分離;
2. 新規則必須說明解決什麼失敗;
3. 新規則不能與許可權邊界衝突;
4. 指標只能診斷,不能自動決定鏡數;
5. 平台節奏增強不能破壞劇情忠實和表演連續;
6. 每次升級必須同時檢查T段與正片可見鏡的統計是否分離;
7. 每次升級必須分別測試D-916、D-169與D-DUAL;
8. 每次升級必須至少測試:
- 長對白/關係戲;
- 動作/空間戲;
- 奇觀/VFX戲;
- 9:16開頭鉤子;
- 完整AI漫劇混合場景;
9. 每次升級必須用至少一條複雜物理動作鏈測試C級主要觀看任務、相位級主導動詞與動作相位交接;
10. 每次升級必須測試C-to-C、S-to-S、刪除後新相鄰對和Intentional Jump Cut預授權;
11. 正式框架不得內嵌評審、評分或案例結論。
---
# 26. v1.3.0核心原則
> 先確認劇本邏輯、人物動機、物理動作、道具和空間成立,再設計鏡頭;複雜動作先拆相位,每個C只保留一個主導任務,但不得把相位分析機械變成切鏡配額。任何畫幅都需要對話覆蓋和正反打,但使用方式不同:9:16以OTS、REACT和CLEAN保證面部與情緒清晰,以縱深EST/REC維持空間;16:9以Master和動態雙人鏡保持關係與排程,同時用OTS、REACT和CLEAN強化語義、權力和反應;雙畫幅必須分別重構,不能機械裁切。關係保護保護軸線、距離、視線、權力和情緒連續,不保護單一構圖;正反打按語義與反應授權,不按每句台詞機械切換;所有反打共享Pair Card。每一對相鄰C、每一次S-to-S交接和每一個正式鏡頭的刪除價值都必須驗收;T段只解決生成,不能偽裝成可見切鏡,也不能掩蓋觀眾必須看清的動作因果。