神话动作奇观分镜工业流程_v2_工业版

目標:把劇本穩定轉成高密度神話動作奇觀分鏡。 本版不再把所有動作壓進一個“範式樣例”。真正的生產單位是 **招式單元卡**,整片由多個招式單元編排而成。 核心流程: ```text 輸入檢查 -> 片型判定 -> 導演層定義 -> 敘事與空間約束 -> 動作結果拆解 -> 類型路由 -> 招式單元卡 -> 全片編排器 -> 單元鏡頭展開 -> 局部精修 -> 結構化校驗 -> QC 打分 -> 不合格打回重寫 ``` 0.25s 只用於複雜鏡頭的局部精修,不作爲默認創作單位。 --- ## 1. 輸入檢查 收到劇本後,先不要寫鏡頭,先補齊生產信息。 ```md ## 輸入檢查 劇本原文: 時長目標: 片型: - 單招式短段 / 多招式短片 / 角色預告 / 羣戰段 / 終局大招 主角: 敵方: 場景: 核心能力 / 法器: 必須保留的劇情點: 禁止改寫的內容: 輸出精度: - 導演版 / 單元卡版 / 分鏡版 / 局部精修版 ``` 缺省規則: - 10-20 秒:1-2 個招式單元。 - 30-60 秒:3-5 個招式單元。 - 90-150 秒:6-10 個招式單元。 - 默認不生成字幕、畫面文字、水印、UI。 - 默認先做分鏡版,不直接做 0.25s 全密度稿。 --- ## 2. 片型判定 不同片型的結構不同。先判片型,再決定單元數量。 | 片型 | 適用輸入 | 單元數量 | 結構 | |---|---|---:|---| | 單招式短段 | 一個動作結果 | 1-2 | 起源 -> 展開 -> 驗證 -> 收束 | | 多招式短片 | 連續展示能力 | 3-5 | 起手 -> 覆蓋 -> 反撲 -> 升級 -> 定格 | | 角色預告 | 證明角色身份 | 5-8 | 身份錨點 -> 多能力展示 -> 敵方壓強 -> 終局圖像 | | 羣戰段 | 面對大軍/妖潮 | 4-8 | 陣列控制 -> 敵方密度 -> 反壓 -> 清場 | | 終局大招 | 全片高潮 | 3-6 | 長蓄勢 -> 規則改寫 -> 最大驗證 -> 靜止餘波 | 片型輸出: ```md ## 片型判定 片型: 推薦單元數: 核心節奏: 必須出現的轉折: 不應該出現的結構: ``` --- ## 3. 導演層定義 導演層負責防止分鏡“規整但不可替換”。每個項目必須先寫導演層,再進入類型路由。 ```md ## 導演層定義 身份命題: - 這場/這片證明主角是誰? 角色動作聖經: - 核心物件: - 核心身體部位: - 動作發力習慣: - 動作滯後物: - 常用力場: - 禁止動作氣質: 奇觀核: - 角色用什麼載體,改寫什麼世界規則,最終證明什麼權力? 形態鏈 / 規則鏈: - 起點: - 中間變化: - 神話尺度變化: - 回收點: 鏡頭人格: - 旁觀型 / 被力拖動型 / 主觀穿越型 / 低角壓迫型 / 冷靜調度型: 終局圖像: - 觀衆最後必須記住哪一個姿態或世界狀態? ``` 導演層失敗禁區: - 身份命題可替換成任何角色。 - 只有能力設定,沒有動作氣質。 - 奇觀核只寫“釋放大招”。 - 終局圖像只剩特效,沒有人物姿態。 --- ## 3.5 敘事與空間約束 敘事層負責防止分鏡“動作很滿但故事不清”。即使是純招式展示,也必須說明觀衆在每個單元后新增知道了什麼。 ```md ## 敘事與空間約束 觀衆起點: - 這段開始時,觀衆已經知道什麼? 本段新增信息: - 這段結束後,觀衆必須新增知道什麼? 主角目標: - 主角此刻要守住、奪回、證明或完成什麼? 敵方目標 / 反撲邏輯: - 敵方不是背景,它要破壞什麼規則? 空間地圖: - 前景: - 中景: - 遠景: - 上方 / 下方: - 左右方向: 連續性錨點: - 哪個物件、方位、光源、地形或敵方位置用來防止跳空間? 反應歸屬: - 每個關鍵結果由誰來驗證?主角、敵方、環境、旁觀者還是法器? 情緒 / 身份轉折: - 主角在這段裏從什麼身份狀態變成什麼身份狀態? 真正高潮: - 哪一拍是本段最高點? 不能提前透支: - 哪些大景、近景、爆點或定格必須留到後面? ``` 敘事硬規則: - 每個招式單元必須回答“觀衆現在新增知道什麼”。 - 30 秒以上必須有空間地圖和連續性錨點。 - 敵方必須有目標,不允許只寫“一羣敵人衝上來被炸”。 - 中段爆點不能超過終局爆點,除非劇本明確要求中段失敗。 - 近景只給物件觸發、身份反應、命中驗證、終局回收,不做無意義情緒裝飾。 - 如果觀衆只能靠說明文字理解空間關係,必須重寫空間地圖或拆鏡。 --- ## 4. 類型路由決策樹 類型路由先拆動作結果,再判主類型和輔助類型。不要憑感覺從 T1-T13 裏挑,也不要讓決策樹的先後順序覆蓋動作結果本身。 ### 4.1 主類型判定 這是快速人工排查表。工業流程裏,4.5 的動作結果打分優先級高於本表。 ```text Q1:劇本核心是否是“變身、法相、身份升級”? 是 -> T10 法相 / 變身 / 身份升級 否 -> Q2 Q2:劇本核心是否是“穿越空間、進入通道、跨雲層/星軌/風眼/門”? 是 -> T7 空間穿越 / 天象躍遷 否 -> Q3 Q3:劇本核心是否是“小物件連續變成另一種物/生靈/山河”? 是 -> T6 物件造物 / 化萬物 否 -> Q4 Q4:劇本核心是否是“披風、幡、卷軸、圖、傘、鏡、網等展開成面域”? 是 -> T5 法器展開 / 面域控制 否 -> Q5 Q5:劇本核心是否是“弓、彈、槍、指光、飛刃、雷矢等遠程命中”? 是 -> T3 遠程發射 / 命中驗證 否 -> Q6 Q6:劇本核心是否是“劍陣、兵器雨、雷柱羣、火線等覆蓋羣體”? 是 -> T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋 否 -> Q7 Q7:劇本核心是否是“敵方領域污染、反撲、換色奪權”? 是 -> T11 敵方領域反撲 / 換色奪權 否 -> Q8 Q8:劇本核心是否是“近身攻防、兵器短打、連續身位變化”? 是 -> T2 近身肉搏 / 兵器短打 否 -> Q9 Q9:劇本核心是否是“掌壓、拳崩、腳踏、身體立名”? 是 -> T1 肉身壓強 / 身份立名 否 -> Q10 Q10:劇本核心是否是“飛行、巡遊、從一個招式餘波轉入下一個空間”? 是 -> T12 巡遊轉場 / 餘波橋接 否 -> Q11 Q11:劇本核心是否是“最後定格、盤坐、背身、飛昇、收束”? 是 -> T13 終局定格 / 神像收束 否 -> T8 元素天象 / 世界規則改寫 ``` ### 4.2 輔助類型判定 輔助類型用來補短板。 | 主類型 | 常見輔助 | 用途 | |---|---|---| | T1 肉身壓強 | T13 / T4 | 身份定格或戰場擴張 | | T2 近身肉搏 | T1 / T13 | 增加重量和收束 | | T3 遠程發射 | T8 / T4 | 彈道介質和羣體命中 | | T4 戰場陣列 | T11 / T13 | 敵方反壓和收束 | | T5 法器展開 | T6 / T11 | 展開後造物或被污染 | | T6 物件造物 | T5 / T11 / T13 | 面域、反撲、回收 | | T7 空間穿越 | T1 / T8 / T13 | 起手重量、天象、落點 | | T8 元素天象 | T1 / T11 | 主角觸發和敵方污染 | | T9 召喚分身 | T4 / T10 | 羣像陣列或法相升級 | | T10 法相變身 | T1 / T4 / T13 | 身體起源、驗證、定格 | | T11 敵方反撲 | T1 / T4 / T6 | 主角奪權方式 | | T12 巡遊轉場 | 任意下個主類型 | 只做橋,不做終點 | | T13 終局定格 | T1 / T8 | 身體重量和餘波證據 | ### 4.3 路由輸出格式 ```md ## 類型路由 主類型: 命中問題: 輔助類型: 爲什麼不是其他類型: 本單元必須保留的類型語法: 本單元禁止誤套: ``` ### 4.4 衝突處理 一個劇本同時命中多個主類型時,不要強行壓成一個類型。按“動作結果”拆成多個招式單元。 衝突處理規則: ```text 變身 + 穿越: 先 T7 穿越建立尺度,再 T10 變身完成身份升級。 法器展開 + 物件造物: 先 T5 展開面域,再 T6 在面域內造物。 戰場陣列 + 敵方反撲: 先 T4 建立主角規則,再 T11 讓敵方污染/倒轉。 遠程發射 + 羣體覆蓋: 如果是單個目標,主類型 T3;如果命中後擴散清場,拆成 T3 -> T4。 肉身壓強 + 法相變身: 先 T1 給身體起源,再 T10 給法相升級。 巡遊轉場 + 任意類型: T12 不做終點,只作爲兩個單元之間的橋。 終局定格 + 任意類型: T13 不做前段主類型,只負責最後收束。 ``` 拆分判定: - 如果兩個動作有不同結果,拆單元。 - 如果兩個動作改變不同規則,拆單元。 - 如果一個動作只是另一個動作的表現方式,不拆單元,作爲輔助類型。 - 如果劇本超過 30 秒,寧可拆多單元,不把多類型塞進一個單元。 衝突輸出格式: ```md ## 類型衝突處理 同時命中: 拆分決定: 單元 1: - 類型: - 結果: 單元 2: - 類型: - 結果: 不拆的理由(如不拆): ``` ### 4.5 動作結果打分路由 工業級路由不用“先問到誰就選誰”,而是先抽取動作結果,再給每個結果打類型分。 動作結果抽取: ```md ## 動作結果拆解 | 結果 ID | 劇本文本來源 | 執行動作 | 改變了什麼 | 結果對象 | 尺度 | 敵方/環境反應 | 必須保留 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | A01 | | | | | | | 是/否 | ``` 計分維度: | 維度 | 分值 | 判斷 | |---|---:|---| | 核心結果匹配 | 0-4 | 這個結果最像哪個類型的最終產物 | | 動作介質匹配 | 0-2 | 發力載體、法器、元素、身體是否符合該類型語法 | | 尺度與敵方驗證 | 0-2 | 該類型是否能自然承接敵方/環境反饋 | | 轉場功能 | 0-2 | 該類型是否能推出下一個單元 | 路由判定: - 單個類型 >= 7 分且領先第二名 3 分以上:作爲主類型。 - 第一名與第二名差距 根節發力 -> 接觸面壓亮/壓碎 -> 近層介質爆開 -> 敵方驗證 -> 身份姿態成立 ``` 失敗禁區: - 主角站着不受力。 - 一上來全屏爆炸。 - 特效來源不在身體。 ### T2 近身肉搏 / 兵器短打 適合:肘、膝、肩、棍、劍、刀、槍的近距離連續動作。 語法: ```text 距離驟縮 -> 身位交換 -> 一次格擋/避讓 -> 一次命中 -> 碎片/衣襬/兵器尾端驗證 -> 下一鏡借力轉向 ``` 失敗禁區: - 寫成“高速交手數回合”。 - 沒有身位變化。 - 命中沒有環境或敵方反饋。 ### T3 遠程發射 / 命中驗證 適合:弓、彈、槍、指光、劍芒、金丸、雷矢。 語法: ```text 聚能 -> 瞄準軸線 -> 發射 -> 彈道穿越介質 -> 命中對象 -> 餘波二次傳播 ``` 失敗禁區: - 只有一道光飛出去。 - 沒有瞄準動作。 - 沒有命中後的二次反饋。 ### T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋 適合:劍陣、幡陣、兵器雨、火線、雷柱羣、法陣清場。 語法: ```text 落點 -> 陣列排布 -> 方向統一 -> 羣體衝勢被改寫 -> 陣列傾瀉/橫掃 -> 煙塵後回收主角 ``` 失敗禁區: - 泛寫“萬箭齊發”。 - 陣列沒有來源和排布。 - 敵羣只當背景。 ### T5 法器展開 / 面域控制 適合:披風、幡、卷軸、傘、圖、網、鏡、燈。 語法: ```text 貼身法器 -> 紋路啓動 -> 離體 -> 展開成面/網/域 -> 覆蓋場景 -> 反作用回到人物 ``` 失敗禁區: - 法器直接變大。 - 沒有布料/軸身/邊緣/紋路的傳導。 - 展開後不影響場景。 ### T6 物件造物 / 化萬物 適合:葉、魚、山、水、燈火、生靈、雲、石、花、星。 語法: ```text 小物件 -> 第一中間形態 -> 第二中間形態 -> 規則成型 -> 神話尺度實體 -> 回收到小物件/人物姿態 ``` 失敗禁區: - 省掉中間形態。 - 只有發光變大。 - 所有劇本都套成同一種“葉魚山”。 ### T7 空間穿越 / 天象躍遷 適合:穿雲、入星軌、鑽風眼、過雷門、落入妖域。 語法: ```text 身體/法器觸發 -> 通道打開 -> 鏡頭被吸入 -> 中途掠過身份錨點 -> 出口顯形 -> 回到戰場或人物 ``` 失敗禁區: - 普通推鏡冒充穿越。 - 穿越中丟失主角身份。 - 星軌/雲洞只是背景。 ### T8 元素天象 / 世界規則改寫 適合:雷、火、風、雪、海潮、雲海、日月、地裂。 語法: ```text 元素異常先在近層出現 -> 中層場景被同化 -> 遠層天象改寫 -> 敵方被迫進入新規則 -> 主角在規則中心穩定 ``` 失敗禁區: - 只寫天氣變大。 - 元素和主角動作沒有因果。 - 敵方沒有被規則影響。 ### T9 召喚 / 分身 / 羣像顯形 適合:分身、法相小像、兵靈、亡魂、神將、妖羣反召。 語法: ```text 召喚源 -> 第一輪輪廓顯形 -> 羣像排布 -> 與主角動作同步 -> 羣像執行動作 -> 回收或反噬 ``` 失敗禁區: - 羣像憑空出現。 - 沒有排布邏輯。 - 羣像和主角不同步。 ### T10 法相 / 變身 / 身份升級 適合:三頭六臂、法天象地、金身、第三眼、獸相、人神轉換。 語法: ```text 身體局部異變 -> 第二身體結構露出 -> 能量撐開輪廓 -> 法相完整顯形 -> 法相執行一次有效動作 -> 回到主角終局姿態 ``` 失敗禁區: - 只讓人物變大。 - 法相沒有動作驗證。 - 沒有身體局部啓動。 ### T11 敵方領域反撲 / 換色奪權 適合:青藍亡魂、黑潮、毒霧、雷電反噬、敵方法陣。 語法: ```text 主角規則佔上風 -> 敵方規則污染畫面 -> 主角介質被壓暗/倒轉 -> 運動方向改變 -> 主角重新鎖根節 -> 顏色和力場奪回控制 ``` 失敗禁區: - 敵人只是繼續衝。 - 反撲不改變顏色、運動或規則。 - 主角奪權沒有新的發力動作。 ### T12 巡遊轉場 / 餘波橋接 適合:筋斗雲、飛行、煙塵轉場、入洞、穿幡布、過橋、繞法器。 語法: ```text 上個單元餘波 -> 餘波變成運動通道 -> 鏡頭貼着介質走 -> 途中保留身份錨點 -> 落入下個單元的起手 ``` 失敗禁區: - 轉場只是“切到下一鏡”。 - 通道沒有來自上個單元。 - 轉場後空間關係丟失。 ### T13 終局定格 / 神像收束 適合:背身、盤坐、持劍落地、扣袖、飛昇、側臉定格。 語法: ```text 最大餘波降噪 -> 主角身體回到穩定軸 -> 滯後物最後落定 -> 遠層奇觀仍留證據 -> 鏡頭壓住一個可記憶姿態 ``` 失敗禁區: - 慢慢站着無動作。 - 只剩特效,沒有人物。 - 沒有餘波證據。 --- ## 6. 招式單元卡 招式單元卡是工業流程的核心。每個單元先寫卡,再寫鏡頭。 ```md ## 招式單元卡 單元名: 所屬類型: - 主類型: - 輔助類型: 一句話核心視覺: 戲劇四拍: 1. 起手: 2. 釋放: 3. 戰場反應: 4. 餘波 / 轉場: 6-8 個視覺錨點: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 力學母題: - 根節: - 傳導: - 末端滯後: - 接觸 / 法力反應: - 反作用: - 滯後物: 鏡頭簽名: - 景別傾向: - 機位傾向: - 攝影機受力: - 標誌性轉場: 介質鏈: - 近層: - 中層: - 遠層: 敵方驗證: 轉場入口: 轉場出口: 失敗禁區: ``` 單元卡驗收: - 沒有單元卡,不允許進入鏡頭分鏡。 - 一個單元卡必須能展開 4-8 個鏡頭。 - 每個單元必須有入口和出口,不能成爲孤立炫技。 --- ## 7. 全片編排器 30 秒以上必須先做全片編排器。 ```md ## 全片編排器 全片目標: 總時長: 主角身份升級線: 敵方壓力升級線: 招式單元表: | 順序 | 時間 | 單元名 | 主類型 | 戲劇功能 | 尺度 | 主色/介質 | 轉場出口 | |---|---|---|---|---|---|---|---| 節奏呼吸波: - 靜: - 動: - 爆: - 緩: - 再爆: - 定: 尺度曲線: 身體局部 -> 人物 -> 戰場 -> 天象/山河 -> 法相/星體 -> 人物定格 顏色 / 介質變化: 敵方升級曲線: 轉場鏈: 終局定格: 禁止結構: 時長預算表: | 單元 | 分配時長 | 計劃鏡頭數 | 平均鏡頭時長 | 必須保留的最長鏡頭 | 壓縮優先級 | |---|---:|---:|---:|---|---| 預算校驗: - 單元時長合計: - 鏡頭時長合計: - 是否超過目標時長: ``` 推薦編排: ### 10-20 秒 ```text 單元 1:起源/觸發 單元 2:驗證/收束 ``` ### 30-60 秒 ```text 單元 1:身份起手 單元 2:第一輪覆蓋 單元 3:敵方反撲 單元 4:二次升級 單元 5:終局定格 ``` ### 90-150 秒 ```text 單元 1:貼身起源 單元 2:第一招式顯形 單元 3:戰場覆蓋 單元 4:敵方領域反撲 單元 5:空間/天象躍遷 單元 6:近身肉搏回收 單元 7:法相/變身 單元 8:最大爆點 單元 9:終局定格 ``` ### 7.1 時長與鏡頭預算 先定單元時長,再展開鏡頭。不能先寫很多鏡頭,再讓剪輯硬塞進總時長。 | 單元分配時長 | 建議鏡頭數 | 適用情況 | |---:|---:|---| | 3-5 秒 | 3-4 鏡 | 一個簡單觸發或一個驗證結果 | | 6-9 秒 | 4-5 鏡 | 一個完整招式單元 | | 10-15 秒 | 5-7 鏡 | 複雜變形、穿越、反撲或多階段法器 | | 16 秒以上 | 6-8 鏡 | 長蓄勢、羣戰、終局大招 | 預算硬規則: - 單元時長合計必須等於目標時長,允許誤差 <= 0.5 秒。 - 單元內鏡頭時長合計必須等於該單元分配時長,允許誤差 0.5 秒。 P0_SHOT_DURATION_MISMATCH:任一單元鏡頭合計與單元時長誤差 > 0.2 秒。 P0_CORE_REWRITE:改寫用戶指定核心能力、角色或禁改項。 P0_NO_UNIT_CARD:缺招式單元卡。 P1_ROUTE_TIE_UNRESOLVED:Top1 和 Top2 類型差距 = 85。 - 沒有硬性打回項。 - 30 秒以上有全片編排器。 - 30 秒以上有敘事與空間約束。 - 時長預算通過:單元合計和鏡頭合計誤差在允許範圍內。 - 結構化校驗沒有 P0 / P1 問題。 - 每個單元有入口和出口。 - 每個強動作鏡頭有動作力學和敵方/環境驗證。 - 終局有明確人物姿態。 --- ## 13. 單鏡複雜度與節奏約束 這部分只約束分鏡落地,不進入視頻生成參數層。 ### 13.1 單鏡複雜度 單鏡最多同時承擔: - 1 個主動作。 - 1 個鏡頭運動。 - 1 個主要環境反饋。 - 1 個敵方驗證。 如果一鏡同時包含“變身 + 穿越 + 羣戰 + 爆炸 + 定格”,必須拆鏡。 ### 13.2 時長建議 | 鏡頭類型 | 建議時長 | |---|---:| | 起手特寫 | 1.0-2.0s | | 近身命中 | 0.8-1.5s | | 法器展開 | 2.0-4.0s | | 空間穿越 | 1.5-3.5s | | 戰場陣列 | 2.0-4.5s | | 敵方反撲 | 1.5-3.0s | | 終局定格 | 2.0-5.0s | ### 13.3 拆鏡觸發 出現以下情況必須拆鏡: - 主體從人變成法相,同時場景從地面跳到星空。 - 法器展開後又立刻命中敵方。 - 敵方反撲和主角奪權發生在同一句裏。 - 鏡頭既要主觀穿越,又要展示全景陣列。 - 同時出現 3 個以上需要觀衆識別的主體。 ### 13.4 節奏約束 每個招式單元內部必須有輕重變化: ```text 起手靜 -> 釋放動 -> 驗證重 -> 餘波緩 ``` 禁止: - 全程同速。 - 全程爆炸。 - 每鏡都大遠景。 - 每鏡都高速運動。 - 每鏡都只寫“震撼”“恢弘”“壓迫”。 ### 13.5 剪輯動機 每個切換至少滿足一個動機: - 動作繼續。 - 視線引導。 - 介質遮擋。 - 爆光轉場。 - 煙塵轉場。 - 尺度變化。 - 反應歸屬變化。 - 進入下一個單元起手。 --- ## 14. 小型示例:單元卡 輸入: ```text 金甲戰士舉掌引雷,穿過雲層和星軌,落到羣妖上空。 ``` 招式單元卡: ```md 單元名:舉掌引雷穿星 所屬類型: - 主類型:T7 空間穿越 / 天象躍遷 - 輔助類型:T1 肉身壓強,T13 終局定格 一句話核心視覺: 紅色巨掌舉向天頂,雷柱把鏡頭和主角一起拖入星軌,再從羣妖上空撕開出口。 戲劇四拍: 1. 起手:巨手撐地起身,掌心符紋亮。 2. 釋放:雷柱貫入掌心,雲層被打穿。 3. 戰場反應:鏡頭隨雷柱穿過星軌,羣妖在出口下方仰望。 4. 餘波 / 轉場:主角背身落在山巔,雷火收進棍身。 6-8 個視覺錨點: 1. 硃紅巨手壓碎焦土。 2. 金甲護腕反射冷光。 3. 掌心橙金符紋。 4. 雷柱垂直貫入。 5. 放射狀銀白星軌。 6. 黑色妖影擦過鏡頭。 7. 羣妖上空雲洞出口。 8. 背身扛棍定格。 力學母題: - 根節:撐地起身的手掌和肩背。 - 傳導:掌心符紋接雷,雷力貫通手臂。 - 末端滯後:披毛、尾帶、火星拖尾。 - 接觸 / 法力反應:雷柱擊穿雲層形成通道。 - 反作用:鏡頭被雷柱吸入,雲層向外翻卷。 - 滯後物:獸皮披毛、火星、星軌拖尾。 鏡頭簽名: - 景別傾向:手部特寫 -> 仰拍全身 -> 主觀穿越 -> 大遠景。 - 機位傾向:低角仰拍和高速主觀。 - 攝影機受力:被雷柱吸入,被出口爆光頂出。 - 標誌性轉場:掌心亮核變成星軌中心。 介質鏈: - 近層:手背傷紋、焦土、黑煙。 - 中層:雲層、雷柱、火星。 - 遠層:星軌、羣妖戰場。 敵方驗證: 羣妖在雲洞下方被雷壓定住,抬頭失去衝鋒方向。 轉場入口: 上一單元的黑煙沿手背爬到掌心。 轉場出口: 雲洞爆白後切背身扛棍。 失敗禁區: 不要寫成普通飛行;穿越中不能丟失護腕、手掌、棍影等身份錨點。 ``` --- ## 15. 完整多招式樣例 這是 30 秒級樣例,用來驗證完整流程。它不是成片全文,而是工業交付骨架。 ### 15.1 輸入檢查 ```md 劇本原文: 白袍少年真君守在崩塌天門前,黑潮妖軍從雲海衝上來。他先以袖中金葉化錦鯉織圖,阻住第一波妖潮;妖軍首領以青黑潮域反撲,污染河圖;真君張開披風,把河圖折成懸天山壓住潮域,最後扣袖背身定格。 時長目標: 30 秒。 片型: 多招式短片。 主角: 白袍少年真君。 敵方: 黑潮妖軍和妖軍首領。 場景: 崩塌天門、雲海、積水石臺。 核心能力 / 法器: 金葉、錦鯉、河圖、披風、懸天山。 必須保留的劇情點: 金葉化錦鯉;河圖被污染;披風折山;扣袖背身定格。 禁止改寫: 不要改成劍陣、雷法、拳掌爆發。 輸出精度: 分鏡版。 ``` ### 15.2 片型判定 片型: 多招式短片。 推薦單元數: 4 個。 核心節奏: ```text 小物起手 -> 法圖阻潮 -> 敵方污染反撲 -> 披風折山升級 -> 人物定格 ``` 必須出現的轉折: 河圖一度失控,主角必須通過披風重新奪權。 不應該出現的結構: 不應該讓主角全程順風造物,也不應該變成純羣戰清場。 ### 15.3 導演層定義 身份命題: 白袍真君不是以蠻力殺敵,而是把敵方流動性改造成自己的山河秩序。 角色動作聖經: - 核心物件:袖口、金葉、錦鯉、河圖、披風。 - 核心身體部位:指尖、腕骨、肩背。 - 動作發力習慣:動作很小,肩背穩,腕骨和指節改變世界規則。 - 動作滯後物:白袖、長髮、魚鰭、潮面泡沫、披風下襬。 - 常用力場:小螺旋、平面網、倒錐壓縮體。 - 禁止動作氣質:不要大幅揮砍,不要熱血拳腳。 奇觀核: 真君用袖中金葉改寫水面倒影規則,讓金葉化成錦鯉,錦鯉織成河圖;當妖潮污染河圖時,他用披風把平面法圖折成懸天山,證明自己能把失控流體凝成山河秩序。 形態鏈 / 規則鏈: ```text 金葉 -> 錦鯉 -> 河圖 -> 被污染的黑藍河圖 -> 披風天幕 -> 懸天山 -> 袖口金葉 ``` 鏡頭人格: 冷靜調度型 + 被力拖動型。鏡頭多數貼水、貼袖、跟魚線走,不用粗暴快剪。 終局圖像: 真君扣袖背身,袖邊金葉低亮,身後懸天山壓住黑潮妖影。 ### 15.4 敘事與空間約束 觀衆起點: 觀衆知道天門將塌、妖潮正在衝門,但還不知道真君的能力規則。 本段新增信息: - 真君的能力不是殺傷,而是把流體改寫成山河秩序。 - 敵方首領能污染主角規則,不是單純雜兵。 - 真君可以在失控後重新奪權,並把敵方封進自己的山體規則。 主角目標: 守住崩塌天門,不讓黑潮越過石臺。 敵方目標 / 反撲邏輯: 黑潮妖軍要衝破河圖;首領要把金色河圖污染成自己的潮域。 空間地圖: - 前景:白袖、金葉、石臺積水。 - 中景:主角腳下河圖和黑爪反頂。 - 遠景:崩塌天門、雲海妖潮。 - 上方 / 下方:上方是天門裂口和最後懸山;下方是積水石臺和黑潮來源。 - 左右方向:妖潮從畫面右後方壓來,主角站在左前方守門。 連續性錨點: 袖口金葉、河圖圓心、黑爪頂網點、天門殘柱。 反應歸屬: 金葉變化由水面驗證;河圖阻潮由妖潮被切塊驗證;污染由錦鯉沉水驗證;折山由黑影凝滯驗證。 情緒 / 身份轉折: 真君從“冷靜放葉者”轉成“失控中仍能奪權的鎮潮者”。 真正高潮: 披風兜起河圖,把黑潮折成半透明懸天山。 不能提前透支: 懸山全貌、背身扣袖、山體內黑影凝滯都留到單元 4。 ### 15.5 動作結果拆解與路由 | 結果 ID | 劇本文本來源 | 執行動作 | 改變了什麼 | 結果對象 | 尺度 | 敵方/環境反應 | 必須保留 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | A01 | 袖中金葉化錦鯉 | 金葉觸水翻成錦鯉 | 小物進入生命規則 | 金葉/錦鯉 | 袖口到水面 | 水下妖影被鱗光照亮 | 是 | | A02 | 錦鯉織圖阻住第一波妖潮 | 錦鯉遊線織成河圖 | 水面變成法器面域 | 河圖 | 石臺到妖潮邊緣 | 妖潮被切成格狀波塊 | 是 | | A03 | 妖軍首領以青黑潮域反撲,污染河圖 | 黑爪頂網,魂水爬線 | 主角規則被敵方奪權 | 被污染河圖 | 石臺到潮牆 | 錦鯉失速沉水 | 是 | | A04 | 真君張開披風,把河圖折成懸天山 | 披風兜起河圖並摺疊黑潮 | 平面法圖變成山體封印 | 懸天山 | 天門上空 | 黑影被封住但仍掙扎 | 是 | | 結果 ID | 動作結果 | Top1 類型/分 | Top2 類型/分 | 主類型 | 輔助類型 | 拆分決定 | 理由 | |---|---|---:|---:|---|---|---|---| | A01 | 金葉化錦鯉 | T6 / 9 | T8 / 6 | T6 | T8 | 單獨單元 | 核心是小物造物,元素規則做輔助 | | A02 | 錦鯉織河圖阻潮 | T5 / 9 | T4 / 6 | T5 | T4 | 單獨單元 | 核心是面域展開,羣體覆蓋做驗證 | | A03 | 黑潮污染河圖 | T11 / 10 | T8 / 6 | T11 | T8 | 單獨單元 | 敵方改變主角規則,必須獨立成反撲 | | A04 | 披風折山鎮潮 | T5 / 8 | T6 / 8 | T5 | T6 / T13 | 單獨單元 | 展開和造物同時發生,但同一結果是封山收束 | ### 15.6 全片編排器 全片目標: 30 秒內完成白袍真君“化萬物、鎮妖潮”的身份建立。 總時長: 約 30 秒。 主角身份升級線: 放葉者 -> 織圖者 -> 失控中的穩陣者 -> 折山者 -> 鎮潮者。 敵方壓力升級線: 遠處妖潮 -> 第一波衝擊 -> 妖軍首領污染河圖 -> 黑潮領域反頂 -> 被封入懸天山。 招式單元表: | 順序 | 時間 | 單元名 | 主類型 | 戲劇功能 | 尺度 | 主色/介質 | 轉場出口 | |---|---|---|---|---|---|---|---| | 1 | 00:00-00:07 | 袖中金葉化錦鯉 | T6 | 小物起手,建立主角規則 | 袖口到水面 | 白金/金紅/水面 | 尾鰭金線 | | 2 | 00:07-00:14 | 錦鯉織河圖阻潮 | T5 | 法圖展開,阻住第一波 | 水面到石臺 | 金線/雲海倒影 | 黑爪頂網 | | 3 | 00:14-00:21 | 黑潮污染河圖 | T11 | 敵方反撲,製造失控 | 石臺到潮牆 | 黑藍/青黑魂水 | 袖口扣住 | | 4 | 00:21-00:30 | 披風折山鎮潮 | T5+T6 | 二次升級,終局收束 | 天門到懸山 | 白金/半透明山體 | 扣袖背身 | 時長預算表: | 單元 | 分配時長 | 計劃鏡頭數 | 平均鏡頭時長 | 必須保留的最長鏡頭 | 壓縮優先級 | |---|---:|---:|---:|---|---| | U01 | 7.0s | 4 | 1.75s | 金葉觸水翻魚 | 壓縮袖口準備 | | U02 | 7.0s | 4 | 1.75s | 河圖成型阻潮 | 壓縮遊線重複 | | U03 | 7.0s | 4 | 1.75s | 黑爪污染河圖 | 壓縮潮牆鋪墊 | | U04 | 9.0s | 5 | 1.80s | 披風折山 | 壓縮披風起手 | 預算校驗: - 單元時長合計:30.0s。 - 單元 4 鏡頭時長合計:9.0s。 - 是否超過目標時長:否。 節奏呼吸波: - 靜:袖口放葉。 - 動:錦鯉繞水。 - 爆:妖潮撞河圖。 - 壓:黑潮污染反撲。 - 再爆:披風折山。 - 定:扣袖背身。 尺度曲線: ```text 袖口 -> 水面微距 -> 石臺河圖 -> 天門潮牆 -> 懸天山 -> 袖口金葉 ``` 顏色 / 介質變化: 白金靜水 -> 金紅錦鯉 -> 金色河圖 -> 黑藍污染 -> 白金山體。 敵方升級曲線: 羣體妖潮 -> 首領黑爪 -> 黑潮領域 -> 山體內凝滯黑影。 轉場鏈: 金葉觸水 -> 尾鰭金線 -> 黑爪頂網 -> 袖口扣住 -> 披風遮畫 -> 懸山仰拍 -> 袖邊金葉。 終局定格: 白袍真君背身扣袖,懸天山在他身後上空低速旋轉。 禁止結構: 不要中途加入劍陣、雷柱、近身拳腳;不要讓山憑空出現。 ### 15.7 招式單元卡 #### 單元 1:袖中金葉化錦鯉 所屬類型: - 主類型:T6 物件造物 / 化萬物 - 輔助類型:T8 元素天象 / 世界規則改寫 一句話核心視覺: 白袖陰影裏落下一枚金葉,金葉觸水後倒影先化魚,錦鯉從水面翻入現實。 戲劇四拍: 1. 起手:指尖鬆開金葉。 2. 釋放:金葉垂直落水,壓住潮風。 3. 戰場反應:水面倒影翻轉,錦鯉顯形。 4. 餘波 / 轉場:尾鰭甩出第一條金線。 6-8 個視覺錨點: 1. 白袖佔據畫面右側。 2. 指尖夾着薄金葉。 3. 潮風吹袖,金葉卻垂直落下。 4. 葉尖觸水形成小渦。 5. 倒影層出現魚鱗。 6. 葉脈拉成魚骨。 7. 錦鯉翻身出水。 8. 尾鰭甩出金線。 力學母題: - 根節:肩背不動。 - 傳導:腕骨輕翻到指尖。 - 末端滯後:袖口後掀,葉片後半輕顫。 - 接觸 / 法力反應:水面先凹,再翻面。 - 反作用:潮風被葉片壓低。 - 滯後物:袖口、水珠、魚尾。 鏡頭簽名: - 景別傾向:袖口極近景 -> 水面微距。 - 機位傾向:側逆光、貼水。 - 攝影機受力:被金葉下落帶着垂直跟隨,被小渦吸近。 - 標誌性轉場:尾鰭金線接法圖俯視。 介質鏈: - 近層:袖口、水珠。 - 中層:水面倒影。 - 遠層:潮牆虛焦。 敵方驗證: 黑水下的妖影眼睛被錦鯉鱗光照亮,第一次被主角規則觸碰。 轉場入口: 潮水停在袖邊。 轉場出口: 尾鰭金線進入單元 2。 失敗禁區: 金葉不能直接爆炸;錦鯉必須從倒影層翻出。 #### 單元 2:錦鯉織河圖阻潮 所屬類型: - 主類型:T5 法器展開 / 面域控制 - 輔助類型:T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋 一句話核心視覺: 錦鯉繞石臺三圈,遊線在水面織成河圖,第一波妖潮撞上金色網格被切成格狀波塊。 戲劇四拍: 1. 起手:錦鯉沿主角腳前三尺游出圓。 2. 釋放:尾鰭金線固定成河圖紋。 3. 戰場反應:妖潮撞上網格,被切成波塊。 4. 餘波 / 轉場:黑爪從網格縫隙頂出。 6-8 個視覺錨點: 1. 俯視圓形水面。 2. 錦鯉繞行。 3. S 形金線。 4. 廢宮倒影被切塊。 5. 妖潮壓到網格邊緣。 6. 黑藍泡沫堆在金線外。 7. 第一隻黑爪頂出。 力學母題: - 根節:錦鯉頭部先轉向。 - 傳導:魚身跟隨,尾鰭甩線。 - 末端滯後:魚尾拖出 S 形法紋。 - 接觸 / 法力反應:金線固化水面。 - 反作用:潮水撞線後向兩側切開。 - 滯後物:泡沫、魚尾、倒影碎片。 鏡頭簽名: - 景別傾向:俯視中景。 - 機位傾向:繞水面旋轉。 - 攝影機受力:被錦鯉遊線牽引。 - 標誌性轉場:黑爪頂網硬切反壓。 介質鏈: - 近層:魚尾和金線。 - 中層:石臺積水。 - 遠層:妖潮邊緣。 敵方驗證: 妖潮的連續浪面被切成格狀波塊,衝勢第一次被打斷。 轉場入口: 單元 1 的尾鰭金線。 轉場出口: 黑爪頂出河圖。 失敗禁區: 河圖不能憑空出現,必須由錦鯉遊線織成。 #### 單元 3:黑潮污染河圖 所屬類型: - 主類型:T11 敵方領域反撲 / 換色奪權 - 輔助類型:T8 元素天象 / 世界規則改寫 一句話核心視覺: 青黑魂水從網格縫隙爬上來,金色河圖被污染變暗,錦鯉被壓入水下。 戲劇四拍: 1. 起手:黑爪頂住河圖中心。 2. 釋放:青黑魂水沿金線爬開。 3. 戰場反應:河圖鼓起,錦鯉失速沉入水下。 4. 餘波 / 轉場:真君扣住袖口,準備奪回規則。 6-8 個視覺錨點: 1. 黑爪抓住金線。 2. 金線邊緣變青黑。 3. 河圖從平面鼓成弧面。 4. 錦鯉尾光在水下亂晃。 5. 袖擺被反風吹起。 6. 真君指節扣住袖口。 7. 金線暗後重新閃一次。 力學母題: - 根節:敵方領域從水下反頂。 - 傳導:污染沿河圖線條擴散。 - 末端滯後:錦鯉尾光被拖慢。 - 接觸 / 法力反應:金線被青黑包邊。 - 反作用:主角袖擺被反風掀起。 - 滯後物:泡沫、袖擺、魚尾光。 鏡頭簽名: - 景別傾向:低角近景。 - 機位傾向:從水面下方向上看河圖鼓起。 - 攝影機受力:被反頂弧面推高,再被扣袖動作拉回軸線。 - 標誌性轉場:袖口扣住,切披風背面。 介質鏈: - 近層:金線和黑爪。 - 中層:河圖弧面。 - 遠層:潮牆顏色變暗。 敵方驗證: 敵方不只是衝鋒,而是暫時奪取河圖,讓主角規則失控。 轉場入口: 單元 2 的黑爪頂網。 轉場出口: 袖口扣住,進入披風展開。 失敗禁區: 不能把反撲寫成更多妖軍衝上來;必須改變顏色和運動方向。 #### 單元 4:披風折山鎮潮 所屬類型: - 主類型:T5 法器展開 / 面域控制 - 輔助類型:T6 物件造物,T13 終局定格 一句話核心視覺: 真君背後白披風張開,接住失控河圖,把黑潮折成一座半透明懸天山。 戲劇四拍: 1. 起手:披風從貼身離體,金紋亮。 2. 釋放:披風罩住失控河圖。 3. 戰場反應:河圖豎起,黑潮折成山脊。 4. 餘波 / 轉場:懸天山停住,金葉回袖,真君背身定格。 6-8 個視覺錨點: 1. 披風貼背近景。 2. 金紋從肩部點亮。 3. 披風下襬滯後張開。 4. 河圖被披風兜起。 5. 黑潮水塊折成山脊。 6. 半透明懸天山。 7. 山體內黑影凝滯。 8. 袖邊金葉低亮。 力學母題: - 根節:肩背穩住,腕骨內扣。 - 傳導:力量沿披風金紋向下擺傳。 - 末端滯後:披風下襬晚半拍兜起河圖。 - 接觸 / 法力反應:披風和河圖接觸處形成倒錐壓縮。 - 反作用:山體升起時真君袖擺向下壓穩。 - 滯後物:披風邊緣、山體雲絲、金葉餘光。 鏡頭簽名: - 景別傾向:披風近景 -> 大遠景 -> 背身中景。 - 機位傾向:先貼布,後仰拍懸山。 - 攝影機受力:被披風張力頂開,被懸山陰影壓低。 - 標誌性轉場:披風白麪遮畫,打開即見懸山。 介質鏈: - 近層:披風金紋。 - 中層:河圖網格。 - 遠層:懸天山和天門雲海。 敵方驗證: 黑潮妖影被封在山體內部,仍有動作但無法流動。 轉場入口: 單元 3 的扣袖動作。 轉場出口: 背身扣袖定格,可黑場。 失敗禁區: 懸山不能憑空出現,必須由披風兜起河圖並摺疊黑潮形成。 ### 15.8 單元鏡頭展開 這裏只展開單元 4,作爲正式分鏡樣例。 #### Shot 4-1|1.4s|披風背面近景 / 側逆光 - **鏡頭功能:** 給二次奪權的力源。 - **視覺構圖:** 白披風佔畫面大半,肩部金紋暗亮,右側露出真君扣袖的手。 - **主體狀態:** 真君背身不動,袖口被反風吹起,披風仍貼背。 - **動作力學:** 肩背先穩住,腕骨內扣,力量從肩部沿披風金紋向下傳;披風下襬仍滯後貼身。 - **攝影機動態:** 鏡頭貼着披風紋理輕微上抬,被金紋亮起牽引。 - **特效 / 環境:** 青黑反風從畫面左側刮來,金紋把冷霧切開。 - **敵方驗證:** 背景河圖仍在被黑潮頂起,主角還未奪回。 - **轉場接口:** 金紋亮到披風下襬,切下襬離體。 #### Shot 4-2|1.8s|中遠景 / 披風展開 - **鏡頭功能:** 把披風從衣物變成法器面域。 - **視覺構圖:** 真君居畫面下方,披風向上方張開成半弧,前景是鼓起的黑藍河圖。 - **主體狀態:** 真君手臂不大揮,只是扣袖向內收;披風從背後脫體。 - **動作力學:** 力沿披風經緯傳導,靠肩部先張,下襬滯後兜起;披風接觸河圖邊緣時,黑潮弧面被壓住。 - **攝影機動態:** 鏡頭被披風張力頂開,從近景退到能看見整片河圖。 - **特效 / 環境:** 白金金紋從披風擴到河圖邊緣,青黑泡沫被壓回格子裏。 - **敵方驗證:** 妖軍首領黑爪被河圖邊緣反夾,無法繼續頂網。 - **轉場接口:** 披風白麪掃過鏡頭,轉入大遠景。 #### Shot 4-3|2.0s|大遠景 / 倒錐壓縮 - **鏡頭功能:** 完成河圖到懸山的尺度躍遷。 - **視覺構圖:** 河圖從水面豎起成倒錐,黑潮被兜在中心,天門殘柱在下方縮小。 - **主體狀態:** 真君仍在下方小比例立定,成爲力場錨點。 - **動作力學:** 披風張力把河圖外圈向上提,腕骨內扣讓平面網轉成倒錐;黑潮流體被網格壓成層疊水塊。 - **攝影機動態:** 鏡頭沿倒錐外壁上升,穿過幾個半透明水塊。 - **特效 / 環境:** 每個網格交點隆起成山峯雛形,黑潮從流體變成半透明巖質。 - **敵方驗證:** 水塊內部可見潮妖黑影動作變慢,流動性被剝奪。 - **轉場接口:** 倒錐頂端合攏爆出白金光,接懸山仰拍。 #### Shot 4-4|2.0s|仰拍大全景 / 懸山壓頂 - **鏡頭功能:** 展示終局奇觀。 - **視覺構圖:** 半透明懸天山倒掛天門上空,山體內部有黑潮妖影,真君位於下方前景。 - **主體狀態:** 真君背身半側,手仍扣袖;披風邊緣緩慢落回身後。 - **動作力學:** 壓縮完成後,山體邊緣仍有下墜慣性,被金紋拉回;餘力沿山脊迴流到披風。 - **攝影機動態:** 鏡頭被懸山陰影壓低,再緩慢抬到真君與懸山同框。 - **特效 / 環境:** 山體金紋低速旋轉,天門水面恢復鏡面。 - **敵方驗證:** 黑潮首領被封在山體中部,輪廓仍掙扎但無法流動。 - **轉場接口:** 一點金光從山體回到袖口,切背身定格。 #### Shot 4-5|1.8s|中近景 / 背身扣袖定格 - **鏡頭功能:** 從奇觀回收到人物身份。 - **視覺構圖:** 真君背身居左,袖邊金葉低亮,右上方懸天山虛化壓住天空。 - **主體狀態:** 他放下手,肩背不動,長髮和袖擺最後一拍落穩。 - **動作力學:** 大尺度法力回收到袖口,袖擺末端滯後下落;金葉葉脈裏保留微型山紋。 - **攝影機動態:** 鏡頭低角輕推到袖口金葉,停住。 - **特效 / 環境:** 水面平靜,山體內部只剩低頻黑潮震動。 - **敵方驗證:** 敵方被封存在遠景山體,不再佔據運動主導。 - **轉場接口:** 黑場或進入下一段。 ### 15.9 QC 快評 | 項目 | 分值 | 得分 | 說明 | |---|---:|---:|---| | 輸入保真 | 7 | 7 | 保留金葉、錦鯉、河圖、污染、折山、扣袖 | | 導演層 | 7 | 7 | 身份命題、動作聖經、奇觀核、終局圖像明確 | | 敘事與空間 | 8 | 7 | 有觀衆新增信息、空間地圖和連續性錨點 | | 類型路由 | 9 | 8 | A01-A04 動作結果拆解清楚,T5/T6 並列已說明 | | 單元卡完整度 | 12 | 11 | 四個單元都有四拍、錨點、力學、轉場 | | 全片編排 | 9 | 8 | 有單元表、節奏波、尺度曲線和時長預算 | | 動作力學 | 12 | 10 | 披風折山段清楚,前兩單元需展開後再判 | | 鏡頭生產性 | 9 | 8 | 單元 4 鏡頭合計 9.0 秒,可執行 | | 介質與環境 | 7 | 7 | 水面、河圖、披風、山體都參與 | | 敵方驗證 | 7 | 7 | 黑潮污染和封山驗證成立 | | 時長預算 | 5 | 5 | 總時長和單元 4 鏡頭時長合計準確 | | 可執行記憶點 | 4 | 4 | 扣袖背身 + 懸天山 | | 可生成性 | 4 | 3 | 需避免“半透明山體”過抽象,正式生成前再細化材質 | 總分: 92 / 100,可進入製作前分鏡細化。