神话动作奇观分镜工业流程_v2_工业版
目標:把劇本穩定轉成高密度神話動作奇觀分鏡。
本版不再把所有動作壓進一個“範式樣例”。真正的生產單位是 **招式單元卡**,整片由多個招式單元編排而成。
核心流程:
```text
輸入檢查
-> 片型判定
-> 導演層定義
-> 敘事與空間約束
-> 動作結果拆解
-> 類型路由
-> 招式單元卡
-> 全片編排器
-> 單元鏡頭展開
-> 局部精修
-> 結構化校驗
-> QC 打分
-> 不合格打回重寫
```
0.25s 只用於複雜鏡頭的局部精修,不作爲默認創作單位。
---
## 1. 輸入檢查
收到劇本後,先不要寫鏡頭,先補齊生產信息。
```md
## 輸入檢查
劇本原文:
時長目標:
片型:
- 單招式短段 / 多招式短片 / 角色預告 / 羣戰段 / 終局大招
主角:
敵方:
場景:
核心能力 / 法器:
必須保留的劇情點:
禁止改寫的內容:
輸出精度:
- 導演版 / 單元卡版 / 分鏡版 / 局部精修版
```
缺省規則:
- 10-20 秒:1-2 個招式單元。
- 30-60 秒:3-5 個招式單元。
- 90-150 秒:6-10 個招式單元。
- 默認不生成字幕、畫面文字、水印、UI。
- 默認先做分鏡版,不直接做 0.25s 全密度稿。
---
## 2. 片型判定
不同片型的結構不同。先判片型,再決定單元數量。
| 片型 | 適用輸入 | 單元數量 | 結構 |
|---|---|---:|---|
| 單招式短段 | 一個動作結果 | 1-2 | 起源 -> 展開 -> 驗證 -> 收束 |
| 多招式短片 | 連續展示能力 | 3-5 | 起手 -> 覆蓋 -> 反撲 -> 升級 -> 定格 |
| 角色預告 | 證明角色身份 | 5-8 | 身份錨點 -> 多能力展示 -> 敵方壓強 -> 終局圖像 |
| 羣戰段 | 面對大軍/妖潮 | 4-8 | 陣列控制 -> 敵方密度 -> 反壓 -> 清場 |
| 終局大招 | 全片高潮 | 3-6 | 長蓄勢 -> 規則改寫 -> 最大驗證 -> 靜止餘波 |
片型輸出:
```md
## 片型判定
片型:
推薦單元數:
核心節奏:
必須出現的轉折:
不應該出現的結構:
```
---
## 3. 導演層定義
導演層負責防止分鏡“規整但不可替換”。每個項目必須先寫導演層,再進入類型路由。
```md
## 導演層定義
身份命題:
- 這場/這片證明主角是誰?
角色動作聖經:
- 核心物件:
- 核心身體部位:
- 動作發力習慣:
- 動作滯後物:
- 常用力場:
- 禁止動作氣質:
奇觀核:
- 角色用什麼載體,改寫什麼世界規則,最終證明什麼權力?
形態鏈 / 規則鏈:
- 起點:
- 中間變化:
- 神話尺度變化:
- 回收點:
鏡頭人格:
- 旁觀型 / 被力拖動型 / 主觀穿越型 / 低角壓迫型 / 冷靜調度型:
終局圖像:
- 觀衆最後必須記住哪一個姿態或世界狀態?
```
導演層失敗禁區:
- 身份命題可替換成任何角色。
- 只有能力設定,沒有動作氣質。
- 奇觀核只寫“釋放大招”。
- 終局圖像只剩特效,沒有人物姿態。
---
## 3.5 敘事與空間約束
敘事層負責防止分鏡“動作很滿但故事不清”。即使是純招式展示,也必須說明觀衆在每個單元后新增知道了什麼。
```md
## 敘事與空間約束
觀衆起點:
- 這段開始時,觀衆已經知道什麼?
本段新增信息:
- 這段結束後,觀衆必須新增知道什麼?
主角目標:
- 主角此刻要守住、奪回、證明或完成什麼?
敵方目標 / 反撲邏輯:
- 敵方不是背景,它要破壞什麼規則?
空間地圖:
- 前景:
- 中景:
- 遠景:
- 上方 / 下方:
- 左右方向:
連續性錨點:
- 哪個物件、方位、光源、地形或敵方位置用來防止跳空間?
反應歸屬:
- 每個關鍵結果由誰來驗證?主角、敵方、環境、旁觀者還是法器?
情緒 / 身份轉折:
- 主角在這段裏從什麼身份狀態變成什麼身份狀態?
真正高潮:
- 哪一拍是本段最高點?
不能提前透支:
- 哪些大景、近景、爆點或定格必須留到後面?
```
敘事硬規則:
- 每個招式單元必須回答“觀衆現在新增知道什麼”。
- 30 秒以上必須有空間地圖和連續性錨點。
- 敵方必須有目標,不允許只寫“一羣敵人衝上來被炸”。
- 中段爆點不能超過終局爆點,除非劇本明確要求中段失敗。
- 近景只給物件觸發、身份反應、命中驗證、終局回收,不做無意義情緒裝飾。
- 如果觀衆只能靠說明文字理解空間關係,必須重寫空間地圖或拆鏡。
---
## 4. 類型路由決策樹
類型路由先拆動作結果,再判主類型和輔助類型。不要憑感覺從 T1-T13 裏挑,也不要讓決策樹的先後順序覆蓋動作結果本身。
### 4.1 主類型判定
這是快速人工排查表。工業流程裏,4.5 的動作結果打分優先級高於本表。
```text
Q1:劇本核心是否是“變身、法相、身份升級”?
是 -> T10 法相 / 變身 / 身份升級
否 -> Q2
Q2:劇本核心是否是“穿越空間、進入通道、跨雲層/星軌/風眼/門”?
是 -> T7 空間穿越 / 天象躍遷
否 -> Q3
Q3:劇本核心是否是“小物件連續變成另一種物/生靈/山河”?
是 -> T6 物件造物 / 化萬物
否 -> Q4
Q4:劇本核心是否是“披風、幡、卷軸、圖、傘、鏡、網等展開成面域”?
是 -> T5 法器展開 / 面域控制
否 -> Q5
Q5:劇本核心是否是“弓、彈、槍、指光、飛刃、雷矢等遠程命中”?
是 -> T3 遠程發射 / 命中驗證
否 -> Q6
Q6:劇本核心是否是“劍陣、兵器雨、雷柱羣、火線等覆蓋羣體”?
是 -> T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋
否 -> Q7
Q7:劇本核心是否是“敵方領域污染、反撲、換色奪權”?
是 -> T11 敵方領域反撲 / 換色奪權
否 -> Q8
Q8:劇本核心是否是“近身攻防、兵器短打、連續身位變化”?
是 -> T2 近身肉搏 / 兵器短打
否 -> Q9
Q9:劇本核心是否是“掌壓、拳崩、腳踏、身體立名”?
是 -> T1 肉身壓強 / 身份立名
否 -> Q10
Q10:劇本核心是否是“飛行、巡遊、從一個招式餘波轉入下一個空間”?
是 -> T12 巡遊轉場 / 餘波橋接
否 -> Q11
Q11:劇本核心是否是“最後定格、盤坐、背身、飛昇、收束”?
是 -> T13 終局定格 / 神像收束
否 -> T8 元素天象 / 世界規則改寫
```
### 4.2 輔助類型判定
輔助類型用來補短板。
| 主類型 | 常見輔助 | 用途 |
|---|---|---|
| T1 肉身壓強 | T13 / T4 | 身份定格或戰場擴張 |
| T2 近身肉搏 | T1 / T13 | 增加重量和收束 |
| T3 遠程發射 | T8 / T4 | 彈道介質和羣體命中 |
| T4 戰場陣列 | T11 / T13 | 敵方反壓和收束 |
| T5 法器展開 | T6 / T11 | 展開後造物或被污染 |
| T6 物件造物 | T5 / T11 / T13 | 面域、反撲、回收 |
| T7 空間穿越 | T1 / T8 / T13 | 起手重量、天象、落點 |
| T8 元素天象 | T1 / T11 | 主角觸發和敵方污染 |
| T9 召喚分身 | T4 / T10 | 羣像陣列或法相升級 |
| T10 法相變身 | T1 / T4 / T13 | 身體起源、驗證、定格 |
| T11 敵方反撲 | T1 / T4 / T6 | 主角奪權方式 |
| T12 巡遊轉場 | 任意下個主類型 | 只做橋,不做終點 |
| T13 終局定格 | T1 / T8 | 身體重量和餘波證據 |
### 4.3 路由輸出格式
```md
## 類型路由
主類型:
命中問題:
輔助類型:
爲什麼不是其他類型:
本單元必須保留的類型語法:
本單元禁止誤套:
```
### 4.4 衝突處理
一個劇本同時命中多個主類型時,不要強行壓成一個類型。按“動作結果”拆成多個招式單元。
衝突處理規則:
```text
變身 + 穿越:
先 T7 穿越建立尺度,再 T10 變身完成身份升級。
法器展開 + 物件造物:
先 T5 展開面域,再 T6 在面域內造物。
戰場陣列 + 敵方反撲:
先 T4 建立主角規則,再 T11 讓敵方污染/倒轉。
遠程發射 + 羣體覆蓋:
如果是單個目標,主類型 T3;如果命中後擴散清場,拆成 T3 -> T4。
肉身壓強 + 法相變身:
先 T1 給身體起源,再 T10 給法相升級。
巡遊轉場 + 任意類型:
T12 不做終點,只作爲兩個單元之間的橋。
終局定格 + 任意類型:
T13 不做前段主類型,只負責最後收束。
```
拆分判定:
- 如果兩個動作有不同結果,拆單元。
- 如果兩個動作改變不同規則,拆單元。
- 如果一個動作只是另一個動作的表現方式,不拆單元,作爲輔助類型。
- 如果劇本超過 30 秒,寧可拆多單元,不把多類型塞進一個單元。
衝突輸出格式:
```md
## 類型衝突處理
同時命中:
拆分決定:
單元 1:
- 類型:
- 結果:
單元 2:
- 類型:
- 結果:
不拆的理由(如不拆):
```
### 4.5 動作結果打分路由
工業級路由不用“先問到誰就選誰”,而是先抽取動作結果,再給每個結果打類型分。
動作結果抽取:
```md
## 動作結果拆解
| 結果 ID | 劇本文本來源 | 執行動作 | 改變了什麼 | 結果對象 | 尺度 | 敵方/環境反應 | 必須保留 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A01 | | | | | | | 是/否 |
```
計分維度:
| 維度 | 分值 | 判斷 |
|---|---:|---|
| 核心結果匹配 | 0-4 | 這個結果最像哪個類型的最終產物 |
| 動作介質匹配 | 0-2 | 發力載體、法器、元素、身體是否符合該類型語法 |
| 尺度與敵方驗證 | 0-2 | 該類型是否能自然承接敵方/環境反饋 |
| 轉場功能 | 0-2 | 該類型是否能推出下一個單元 |
路由判定:
- 單個類型 >= 7 分且領先第二名 3 分以上:作爲主類型。
- 第一名與第二名差距 根節發力
-> 接觸面壓亮/壓碎
-> 近層介質爆開
-> 敵方驗證
-> 身份姿態成立
```
失敗禁區:
- 主角站着不受力。
- 一上來全屏爆炸。
- 特效來源不在身體。
### T2 近身肉搏 / 兵器短打
適合:肘、膝、肩、棍、劍、刀、槍的近距離連續動作。
語法:
```text
距離驟縮
-> 身位交換
-> 一次格擋/避讓
-> 一次命中
-> 碎片/衣襬/兵器尾端驗證
-> 下一鏡借力轉向
```
失敗禁區:
- 寫成“高速交手數回合”。
- 沒有身位變化。
- 命中沒有環境或敵方反饋。
### T3 遠程發射 / 命中驗證
適合:弓、彈、槍、指光、劍芒、金丸、雷矢。
語法:
```text
聚能
-> 瞄準軸線
-> 發射
-> 彈道穿越介質
-> 命中對象
-> 餘波二次傳播
```
失敗禁區:
- 只有一道光飛出去。
- 沒有瞄準動作。
- 沒有命中後的二次反饋。
### T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋
適合:劍陣、幡陣、兵器雨、火線、雷柱羣、法陣清場。
語法:
```text
落點
-> 陣列排布
-> 方向統一
-> 羣體衝勢被改寫
-> 陣列傾瀉/橫掃
-> 煙塵後回收主角
```
失敗禁區:
- 泛寫“萬箭齊發”。
- 陣列沒有來源和排布。
- 敵羣只當背景。
### T5 法器展開 / 面域控制
適合:披風、幡、卷軸、傘、圖、網、鏡、燈。
語法:
```text
貼身法器
-> 紋路啓動
-> 離體
-> 展開成面/網/域
-> 覆蓋場景
-> 反作用回到人物
```
失敗禁區:
- 法器直接變大。
- 沒有布料/軸身/邊緣/紋路的傳導。
- 展開後不影響場景。
### T6 物件造物 / 化萬物
適合:葉、魚、山、水、燈火、生靈、雲、石、花、星。
語法:
```text
小物件
-> 第一中間形態
-> 第二中間形態
-> 規則成型
-> 神話尺度實體
-> 回收到小物件/人物姿態
```
失敗禁區:
- 省掉中間形態。
- 只有發光變大。
- 所有劇本都套成同一種“葉魚山”。
### T7 空間穿越 / 天象躍遷
適合:穿雲、入星軌、鑽風眼、過雷門、落入妖域。
語法:
```text
身體/法器觸發
-> 通道打開
-> 鏡頭被吸入
-> 中途掠過身份錨點
-> 出口顯形
-> 回到戰場或人物
```
失敗禁區:
- 普通推鏡冒充穿越。
- 穿越中丟失主角身份。
- 星軌/雲洞只是背景。
### T8 元素天象 / 世界規則改寫
適合:雷、火、風、雪、海潮、雲海、日月、地裂。
語法:
```text
元素異常先在近層出現
-> 中層場景被同化
-> 遠層天象改寫
-> 敵方被迫進入新規則
-> 主角在規則中心穩定
```
失敗禁區:
- 只寫天氣變大。
- 元素和主角動作沒有因果。
- 敵方沒有被規則影響。
### T9 召喚 / 分身 / 羣像顯形
適合:分身、法相小像、兵靈、亡魂、神將、妖羣反召。
語法:
```text
召喚源
-> 第一輪輪廓顯形
-> 羣像排布
-> 與主角動作同步
-> 羣像執行動作
-> 回收或反噬
```
失敗禁區:
- 羣像憑空出現。
- 沒有排布邏輯。
- 羣像和主角不同步。
### T10 法相 / 變身 / 身份升級
適合:三頭六臂、法天象地、金身、第三眼、獸相、人神轉換。
語法:
```text
身體局部異變
-> 第二身體結構露出
-> 能量撐開輪廓
-> 法相完整顯形
-> 法相執行一次有效動作
-> 回到主角終局姿態
```
失敗禁區:
- 只讓人物變大。
- 法相沒有動作驗證。
- 沒有身體局部啓動。
### T11 敵方領域反撲 / 換色奪權
適合:青藍亡魂、黑潮、毒霧、雷電反噬、敵方法陣。
語法:
```text
主角規則佔上風
-> 敵方規則污染畫面
-> 主角介質被壓暗/倒轉
-> 運動方向改變
-> 主角重新鎖根節
-> 顏色和力場奪回控制
```
失敗禁區:
- 敵人只是繼續衝。
- 反撲不改變顏色、運動或規則。
- 主角奪權沒有新的發力動作。
### T12 巡遊轉場 / 餘波橋接
適合:筋斗雲、飛行、煙塵轉場、入洞、穿幡布、過橋、繞法器。
語法:
```text
上個單元餘波
-> 餘波變成運動通道
-> 鏡頭貼着介質走
-> 途中保留身份錨點
-> 落入下個單元的起手
```
失敗禁區:
- 轉場只是“切到下一鏡”。
- 通道沒有來自上個單元。
- 轉場後空間關係丟失。
### T13 終局定格 / 神像收束
適合:背身、盤坐、持劍落地、扣袖、飛昇、側臉定格。
語法:
```text
最大餘波降噪
-> 主角身體回到穩定軸
-> 滯後物最後落定
-> 遠層奇觀仍留證據
-> 鏡頭壓住一個可記憶姿態
```
失敗禁區:
- 慢慢站着無動作。
- 只剩特效,沒有人物。
- 沒有餘波證據。
---
## 6. 招式單元卡
招式單元卡是工業流程的核心。每個單元先寫卡,再寫鏡頭。
```md
## 招式單元卡
單元名:
所屬類型:
- 主類型:
- 輔助類型:
一句話核心視覺:
戲劇四拍:
1. 起手:
2. 釋放:
3. 戰場反應:
4. 餘波 / 轉場:
6-8 個視覺錨點:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
力學母題:
- 根節:
- 傳導:
- 末端滯後:
- 接觸 / 法力反應:
- 反作用:
- 滯後物:
鏡頭簽名:
- 景別傾向:
- 機位傾向:
- 攝影機受力:
- 標誌性轉場:
介質鏈:
- 近層:
- 中層:
- 遠層:
敵方驗證:
轉場入口:
轉場出口:
失敗禁區:
```
單元卡驗收:
- 沒有單元卡,不允許進入鏡頭分鏡。
- 一個單元卡必須能展開 4-8 個鏡頭。
- 每個單元必須有入口和出口,不能成爲孤立炫技。
---
## 7. 全片編排器
30 秒以上必須先做全片編排器。
```md
## 全片編排器
全片目標:
總時長:
主角身份升級線:
敵方壓力升級線:
招式單元表:
| 順序 | 時間 | 單元名 | 主類型 | 戲劇功能 | 尺度 | 主色/介質 | 轉場出口 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
節奏呼吸波:
- 靜:
- 動:
- 爆:
- 緩:
- 再爆:
- 定:
尺度曲線:
身體局部 -> 人物 -> 戰場 -> 天象/山河 -> 法相/星體 -> 人物定格
顏色 / 介質變化:
敵方升級曲線:
轉場鏈:
終局定格:
禁止結構:
時長預算表:
| 單元 | 分配時長 | 計劃鏡頭數 | 平均鏡頭時長 | 必須保留的最長鏡頭 | 壓縮優先級 |
|---|---:|---:|---:|---|---|
預算校驗:
- 單元時長合計:
- 鏡頭時長合計:
- 是否超過目標時長:
```
推薦編排:
### 10-20 秒
```text
單元 1:起源/觸發
單元 2:驗證/收束
```
### 30-60 秒
```text
單元 1:身份起手
單元 2:第一輪覆蓋
單元 3:敵方反撲
單元 4:二次升級
單元 5:終局定格
```
### 90-150 秒
```text
單元 1:貼身起源
單元 2:第一招式顯形
單元 3:戰場覆蓋
單元 4:敵方領域反撲
單元 5:空間/天象躍遷
單元 6:近身肉搏回收
單元 7:法相/變身
單元 8:最大爆點
單元 9:終局定格
```
### 7.1 時長與鏡頭預算
先定單元時長,再展開鏡頭。不能先寫很多鏡頭,再讓剪輯硬塞進總時長。
| 單元分配時長 | 建議鏡頭數 | 適用情況 |
|---:|---:|---|
| 3-5 秒 | 3-4 鏡 | 一個簡單觸發或一個驗證結果 |
| 6-9 秒 | 4-5 鏡 | 一個完整招式單元 |
| 10-15 秒 | 5-7 鏡 | 複雜變形、穿越、反撲或多階段法器 |
| 16 秒以上 | 6-8 鏡 | 長蓄勢、羣戰、終局大招 |
預算硬規則:
- 單元時長合計必須等於目標時長,允許誤差 <= 0.5 秒。
- 單元內鏡頭時長合計必須等於該單元分配時長,允許誤差 0.5 秒。
P0_SHOT_DURATION_MISMATCH:任一單元鏡頭合計與單元時長誤差 > 0.2 秒。
P0_CORE_REWRITE:改寫用戶指定核心能力、角色或禁改項。
P0_NO_UNIT_CARD:缺招式單元卡。
P1_ROUTE_TIE_UNRESOLVED:Top1 和 Top2 類型差距 = 85。
- 沒有硬性打回項。
- 30 秒以上有全片編排器。
- 30 秒以上有敘事與空間約束。
- 時長預算通過:單元合計和鏡頭合計誤差在允許範圍內。
- 結構化校驗沒有 P0 / P1 問題。
- 每個單元有入口和出口。
- 每個強動作鏡頭有動作力學和敵方/環境驗證。
- 終局有明確人物姿態。
---
## 13. 單鏡複雜度與節奏約束
這部分只約束分鏡落地,不進入視頻生成參數層。
### 13.1 單鏡複雜度
單鏡最多同時承擔:
- 1 個主動作。
- 1 個鏡頭運動。
- 1 個主要環境反饋。
- 1 個敵方驗證。
如果一鏡同時包含“變身 + 穿越 + 羣戰 + 爆炸 + 定格”,必須拆鏡。
### 13.2 時長建議
| 鏡頭類型 | 建議時長 |
|---|---:|
| 起手特寫 | 1.0-2.0s |
| 近身命中 | 0.8-1.5s |
| 法器展開 | 2.0-4.0s |
| 空間穿越 | 1.5-3.5s |
| 戰場陣列 | 2.0-4.5s |
| 敵方反撲 | 1.5-3.0s |
| 終局定格 | 2.0-5.0s |
### 13.3 拆鏡觸發
出現以下情況必須拆鏡:
- 主體從人變成法相,同時場景從地面跳到星空。
- 法器展開後又立刻命中敵方。
- 敵方反撲和主角奪權發生在同一句裏。
- 鏡頭既要主觀穿越,又要展示全景陣列。
- 同時出現 3 個以上需要觀衆識別的主體。
### 13.4 節奏約束
每個招式單元內部必須有輕重變化:
```text
起手靜
-> 釋放動
-> 驗證重
-> 餘波緩
```
禁止:
- 全程同速。
- 全程爆炸。
- 每鏡都大遠景。
- 每鏡都高速運動。
- 每鏡都只寫“震撼”“恢弘”“壓迫”。
### 13.5 剪輯動機
每個切換至少滿足一個動機:
- 動作繼續。
- 視線引導。
- 介質遮擋。
- 爆光轉場。
- 煙塵轉場。
- 尺度變化。
- 反應歸屬變化。
- 進入下一個單元起手。
---
## 14. 小型示例:單元卡
輸入:
```text
金甲戰士舉掌引雷,穿過雲層和星軌,落到羣妖上空。
```
招式單元卡:
```md
單元名:舉掌引雷穿星
所屬類型:
- 主類型:T7 空間穿越 / 天象躍遷
- 輔助類型:T1 肉身壓強,T13 終局定格
一句話核心視覺:
紅色巨掌舉向天頂,雷柱把鏡頭和主角一起拖入星軌,再從羣妖上空撕開出口。
戲劇四拍:
1. 起手:巨手撐地起身,掌心符紋亮。
2. 釋放:雷柱貫入掌心,雲層被打穿。
3. 戰場反應:鏡頭隨雷柱穿過星軌,羣妖在出口下方仰望。
4. 餘波 / 轉場:主角背身落在山巔,雷火收進棍身。
6-8 個視覺錨點:
1. 硃紅巨手壓碎焦土。
2. 金甲護腕反射冷光。
3. 掌心橙金符紋。
4. 雷柱垂直貫入。
5. 放射狀銀白星軌。
6. 黑色妖影擦過鏡頭。
7. 羣妖上空雲洞出口。
8. 背身扛棍定格。
力學母題:
- 根節:撐地起身的手掌和肩背。
- 傳導:掌心符紋接雷,雷力貫通手臂。
- 末端滯後:披毛、尾帶、火星拖尾。
- 接觸 / 法力反應:雷柱擊穿雲層形成通道。
- 反作用:鏡頭被雷柱吸入,雲層向外翻卷。
- 滯後物:獸皮披毛、火星、星軌拖尾。
鏡頭簽名:
- 景別傾向:手部特寫 -> 仰拍全身 -> 主觀穿越 -> 大遠景。
- 機位傾向:低角仰拍和高速主觀。
- 攝影機受力:被雷柱吸入,被出口爆光頂出。
- 標誌性轉場:掌心亮核變成星軌中心。
介質鏈:
- 近層:手背傷紋、焦土、黑煙。
- 中層:雲層、雷柱、火星。
- 遠層:星軌、羣妖戰場。
敵方驗證:
羣妖在雲洞下方被雷壓定住,抬頭失去衝鋒方向。
轉場入口:
上一單元的黑煙沿手背爬到掌心。
轉場出口:
雲洞爆白後切背身扛棍。
失敗禁區:
不要寫成普通飛行;穿越中不能丟失護腕、手掌、棍影等身份錨點。
```
---
## 15. 完整多招式樣例
這是 30 秒級樣例,用來驗證完整流程。它不是成片全文,而是工業交付骨架。
### 15.1 輸入檢查
```md
劇本原文:
白袍少年真君守在崩塌天門前,黑潮妖軍從雲海衝上來。他先以袖中金葉化錦鯉織圖,阻住第一波妖潮;妖軍首領以青黑潮域反撲,污染河圖;真君張開披風,把河圖折成懸天山壓住潮域,最後扣袖背身定格。
時長目標:
30 秒。
片型:
多招式短片。
主角:
白袍少年真君。
敵方:
黑潮妖軍和妖軍首領。
場景:
崩塌天門、雲海、積水石臺。
核心能力 / 法器:
金葉、錦鯉、河圖、披風、懸天山。
必須保留的劇情點:
金葉化錦鯉;河圖被污染;披風折山;扣袖背身定格。
禁止改寫:
不要改成劍陣、雷法、拳掌爆發。
輸出精度:
分鏡版。
```
### 15.2 片型判定
片型:
多招式短片。
推薦單元數:
4 個。
核心節奏:
```text
小物起手 -> 法圖阻潮 -> 敵方污染反撲 -> 披風折山升級 -> 人物定格
```
必須出現的轉折:
河圖一度失控,主角必須通過披風重新奪權。
不應該出現的結構:
不應該讓主角全程順風造物,也不應該變成純羣戰清場。
### 15.3 導演層定義
身份命題:
白袍真君不是以蠻力殺敵,而是把敵方流動性改造成自己的山河秩序。
角色動作聖經:
- 核心物件:袖口、金葉、錦鯉、河圖、披風。
- 核心身體部位:指尖、腕骨、肩背。
- 動作發力習慣:動作很小,肩背穩,腕骨和指節改變世界規則。
- 動作滯後物:白袖、長髮、魚鰭、潮面泡沫、披風下襬。
- 常用力場:小螺旋、平面網、倒錐壓縮體。
- 禁止動作氣質:不要大幅揮砍,不要熱血拳腳。
奇觀核:
真君用袖中金葉改寫水面倒影規則,讓金葉化成錦鯉,錦鯉織成河圖;當妖潮污染河圖時,他用披風把平面法圖折成懸天山,證明自己能把失控流體凝成山河秩序。
形態鏈 / 規則鏈:
```text
金葉 -> 錦鯉 -> 河圖 -> 被污染的黑藍河圖 -> 披風天幕 -> 懸天山 -> 袖口金葉
```
鏡頭人格:
冷靜調度型 + 被力拖動型。鏡頭多數貼水、貼袖、跟魚線走,不用粗暴快剪。
終局圖像:
真君扣袖背身,袖邊金葉低亮,身後懸天山壓住黑潮妖影。
### 15.4 敘事與空間約束
觀衆起點:
觀衆知道天門將塌、妖潮正在衝門,但還不知道真君的能力規則。
本段新增信息:
- 真君的能力不是殺傷,而是把流體改寫成山河秩序。
- 敵方首領能污染主角規則,不是單純雜兵。
- 真君可以在失控後重新奪權,並把敵方封進自己的山體規則。
主角目標:
守住崩塌天門,不讓黑潮越過石臺。
敵方目標 / 反撲邏輯:
黑潮妖軍要衝破河圖;首領要把金色河圖污染成自己的潮域。
空間地圖:
- 前景:白袖、金葉、石臺積水。
- 中景:主角腳下河圖和黑爪反頂。
- 遠景:崩塌天門、雲海妖潮。
- 上方 / 下方:上方是天門裂口和最後懸山;下方是積水石臺和黑潮來源。
- 左右方向:妖潮從畫面右後方壓來,主角站在左前方守門。
連續性錨點:
袖口金葉、河圖圓心、黑爪頂網點、天門殘柱。
反應歸屬:
金葉變化由水面驗證;河圖阻潮由妖潮被切塊驗證;污染由錦鯉沉水驗證;折山由黑影凝滯驗證。
情緒 / 身份轉折:
真君從“冷靜放葉者”轉成“失控中仍能奪權的鎮潮者”。
真正高潮:
披風兜起河圖,把黑潮折成半透明懸天山。
不能提前透支:
懸山全貌、背身扣袖、山體內黑影凝滯都留到單元 4。
### 15.5 動作結果拆解與路由
| 結果 ID | 劇本文本來源 | 執行動作 | 改變了什麼 | 結果對象 | 尺度 | 敵方/環境反應 | 必須保留 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A01 | 袖中金葉化錦鯉 | 金葉觸水翻成錦鯉 | 小物進入生命規則 | 金葉/錦鯉 | 袖口到水面 | 水下妖影被鱗光照亮 | 是 |
| A02 | 錦鯉織圖阻住第一波妖潮 | 錦鯉遊線織成河圖 | 水面變成法器面域 | 河圖 | 石臺到妖潮邊緣 | 妖潮被切成格狀波塊 | 是 |
| A03 | 妖軍首領以青黑潮域反撲,污染河圖 | 黑爪頂網,魂水爬線 | 主角規則被敵方奪權 | 被污染河圖 | 石臺到潮牆 | 錦鯉失速沉水 | 是 |
| A04 | 真君張開披風,把河圖折成懸天山 | 披風兜起河圖並摺疊黑潮 | 平面法圖變成山體封印 | 懸天山 | 天門上空 | 黑影被封住但仍掙扎 | 是 |
| 結果 ID | 動作結果 | Top1 類型/分 | Top2 類型/分 | 主類型 | 輔助類型 | 拆分決定 | 理由 |
|---|---|---:|---:|---|---|---|---|
| A01 | 金葉化錦鯉 | T6 / 9 | T8 / 6 | T6 | T8 | 單獨單元 | 核心是小物造物,元素規則做輔助 |
| A02 | 錦鯉織河圖阻潮 | T5 / 9 | T4 / 6 | T5 | T4 | 單獨單元 | 核心是面域展開,羣體覆蓋做驗證 |
| A03 | 黑潮污染河圖 | T11 / 10 | T8 / 6 | T11 | T8 | 單獨單元 | 敵方改變主角規則,必須獨立成反撲 |
| A04 | 披風折山鎮潮 | T5 / 8 | T6 / 8 | T5 | T6 / T13 | 單獨單元 | 展開和造物同時發生,但同一結果是封山收束 |
### 15.6 全片編排器
全片目標:
30 秒內完成白袍真君“化萬物、鎮妖潮”的身份建立。
總時長:
約 30 秒。
主角身份升級線:
放葉者 -> 織圖者 -> 失控中的穩陣者 -> 折山者 -> 鎮潮者。
敵方壓力升級線:
遠處妖潮 -> 第一波衝擊 -> 妖軍首領污染河圖 -> 黑潮領域反頂 -> 被封入懸天山。
招式單元表:
| 順序 | 時間 | 單元名 | 主類型 | 戲劇功能 | 尺度 | 主色/介質 | 轉場出口 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 00:00-00:07 | 袖中金葉化錦鯉 | T6 | 小物起手,建立主角規則 | 袖口到水面 | 白金/金紅/水面 | 尾鰭金線 |
| 2 | 00:07-00:14 | 錦鯉織河圖阻潮 | T5 | 法圖展開,阻住第一波 | 水面到石臺 | 金線/雲海倒影 | 黑爪頂網 |
| 3 | 00:14-00:21 | 黑潮污染河圖 | T11 | 敵方反撲,製造失控 | 石臺到潮牆 | 黑藍/青黑魂水 | 袖口扣住 |
| 4 | 00:21-00:30 | 披風折山鎮潮 | T5+T6 | 二次升級,終局收束 | 天門到懸山 | 白金/半透明山體 | 扣袖背身 |
時長預算表:
| 單元 | 分配時長 | 計劃鏡頭數 | 平均鏡頭時長 | 必須保留的最長鏡頭 | 壓縮優先級 |
|---|---:|---:|---:|---|---|
| U01 | 7.0s | 4 | 1.75s | 金葉觸水翻魚 | 壓縮袖口準備 |
| U02 | 7.0s | 4 | 1.75s | 河圖成型阻潮 | 壓縮遊線重複 |
| U03 | 7.0s | 4 | 1.75s | 黑爪污染河圖 | 壓縮潮牆鋪墊 |
| U04 | 9.0s | 5 | 1.80s | 披風折山 | 壓縮披風起手 |
預算校驗:
- 單元時長合計:30.0s。
- 單元 4 鏡頭時長合計:9.0s。
- 是否超過目標時長:否。
節奏呼吸波:
- 靜:袖口放葉。
- 動:錦鯉繞水。
- 爆:妖潮撞河圖。
- 壓:黑潮污染反撲。
- 再爆:披風折山。
- 定:扣袖背身。
尺度曲線:
```text
袖口 -> 水面微距 -> 石臺河圖 -> 天門潮牆 -> 懸天山 -> 袖口金葉
```
顏色 / 介質變化:
白金靜水 -> 金紅錦鯉 -> 金色河圖 -> 黑藍污染 -> 白金山體。
敵方升級曲線:
羣體妖潮 -> 首領黑爪 -> 黑潮領域 -> 山體內凝滯黑影。
轉場鏈:
金葉觸水 -> 尾鰭金線 -> 黑爪頂網 -> 袖口扣住 -> 披風遮畫 -> 懸山仰拍 -> 袖邊金葉。
終局定格:
白袍真君背身扣袖,懸天山在他身後上空低速旋轉。
禁止結構:
不要中途加入劍陣、雷柱、近身拳腳;不要讓山憑空出現。
### 15.7 招式單元卡
#### 單元 1:袖中金葉化錦鯉
所屬類型:
- 主類型:T6 物件造物 / 化萬物
- 輔助類型:T8 元素天象 / 世界規則改寫
一句話核心視覺:
白袖陰影裏落下一枚金葉,金葉觸水後倒影先化魚,錦鯉從水面翻入現實。
戲劇四拍:
1. 起手:指尖鬆開金葉。
2. 釋放:金葉垂直落水,壓住潮風。
3. 戰場反應:水面倒影翻轉,錦鯉顯形。
4. 餘波 / 轉場:尾鰭甩出第一條金線。
6-8 個視覺錨點:
1. 白袖佔據畫面右側。
2. 指尖夾着薄金葉。
3. 潮風吹袖,金葉卻垂直落下。
4. 葉尖觸水形成小渦。
5. 倒影層出現魚鱗。
6. 葉脈拉成魚骨。
7. 錦鯉翻身出水。
8. 尾鰭甩出金線。
力學母題:
- 根節:肩背不動。
- 傳導:腕骨輕翻到指尖。
- 末端滯後:袖口後掀,葉片後半輕顫。
- 接觸 / 法力反應:水面先凹,再翻面。
- 反作用:潮風被葉片壓低。
- 滯後物:袖口、水珠、魚尾。
鏡頭簽名:
- 景別傾向:袖口極近景 -> 水面微距。
- 機位傾向:側逆光、貼水。
- 攝影機受力:被金葉下落帶着垂直跟隨,被小渦吸近。
- 標誌性轉場:尾鰭金線接法圖俯視。
介質鏈:
- 近層:袖口、水珠。
- 中層:水面倒影。
- 遠層:潮牆虛焦。
敵方驗證:
黑水下的妖影眼睛被錦鯉鱗光照亮,第一次被主角規則觸碰。
轉場入口:
潮水停在袖邊。
轉場出口:
尾鰭金線進入單元 2。
失敗禁區:
金葉不能直接爆炸;錦鯉必須從倒影層翻出。
#### 單元 2:錦鯉織河圖阻潮
所屬類型:
- 主類型:T5 法器展開 / 面域控制
- 輔助類型:T4 戰場陣列 / 羣體覆蓋
一句話核心視覺:
錦鯉繞石臺三圈,遊線在水面織成河圖,第一波妖潮撞上金色網格被切成格狀波塊。
戲劇四拍:
1. 起手:錦鯉沿主角腳前三尺游出圓。
2. 釋放:尾鰭金線固定成河圖紋。
3. 戰場反應:妖潮撞上網格,被切成波塊。
4. 餘波 / 轉場:黑爪從網格縫隙頂出。
6-8 個視覺錨點:
1. 俯視圓形水面。
2. 錦鯉繞行。
3. S 形金線。
4. 廢宮倒影被切塊。
5. 妖潮壓到網格邊緣。
6. 黑藍泡沫堆在金線外。
7. 第一隻黑爪頂出。
力學母題:
- 根節:錦鯉頭部先轉向。
- 傳導:魚身跟隨,尾鰭甩線。
- 末端滯後:魚尾拖出 S 形法紋。
- 接觸 / 法力反應:金線固化水面。
- 反作用:潮水撞線後向兩側切開。
- 滯後物:泡沫、魚尾、倒影碎片。
鏡頭簽名:
- 景別傾向:俯視中景。
- 機位傾向:繞水面旋轉。
- 攝影機受力:被錦鯉遊線牽引。
- 標誌性轉場:黑爪頂網硬切反壓。
介質鏈:
- 近層:魚尾和金線。
- 中層:石臺積水。
- 遠層:妖潮邊緣。
敵方驗證:
妖潮的連續浪面被切成格狀波塊,衝勢第一次被打斷。
轉場入口:
單元 1 的尾鰭金線。
轉場出口:
黑爪頂出河圖。
失敗禁區:
河圖不能憑空出現,必須由錦鯉遊線織成。
#### 單元 3:黑潮污染河圖
所屬類型:
- 主類型:T11 敵方領域反撲 / 換色奪權
- 輔助類型:T8 元素天象 / 世界規則改寫
一句話核心視覺:
青黑魂水從網格縫隙爬上來,金色河圖被污染變暗,錦鯉被壓入水下。
戲劇四拍:
1. 起手:黑爪頂住河圖中心。
2. 釋放:青黑魂水沿金線爬開。
3. 戰場反應:河圖鼓起,錦鯉失速沉入水下。
4. 餘波 / 轉場:真君扣住袖口,準備奪回規則。
6-8 個視覺錨點:
1. 黑爪抓住金線。
2. 金線邊緣變青黑。
3. 河圖從平面鼓成弧面。
4. 錦鯉尾光在水下亂晃。
5. 袖擺被反風吹起。
6. 真君指節扣住袖口。
7. 金線暗後重新閃一次。
力學母題:
- 根節:敵方領域從水下反頂。
- 傳導:污染沿河圖線條擴散。
- 末端滯後:錦鯉尾光被拖慢。
- 接觸 / 法力反應:金線被青黑包邊。
- 反作用:主角袖擺被反風掀起。
- 滯後物:泡沫、袖擺、魚尾光。
鏡頭簽名:
- 景別傾向:低角近景。
- 機位傾向:從水面下方向上看河圖鼓起。
- 攝影機受力:被反頂弧面推高,再被扣袖動作拉回軸線。
- 標誌性轉場:袖口扣住,切披風背面。
介質鏈:
- 近層:金線和黑爪。
- 中層:河圖弧面。
- 遠層:潮牆顏色變暗。
敵方驗證:
敵方不只是衝鋒,而是暫時奪取河圖,讓主角規則失控。
轉場入口:
單元 2 的黑爪頂網。
轉場出口:
袖口扣住,進入披風展開。
失敗禁區:
不能把反撲寫成更多妖軍衝上來;必須改變顏色和運動方向。
#### 單元 4:披風折山鎮潮
所屬類型:
- 主類型:T5 法器展開 / 面域控制
- 輔助類型:T6 物件造物,T13 終局定格
一句話核心視覺:
真君背後白披風張開,接住失控河圖,把黑潮折成一座半透明懸天山。
戲劇四拍:
1. 起手:披風從貼身離體,金紋亮。
2. 釋放:披風罩住失控河圖。
3. 戰場反應:河圖豎起,黑潮折成山脊。
4. 餘波 / 轉場:懸天山停住,金葉回袖,真君背身定格。
6-8 個視覺錨點:
1. 披風貼背近景。
2. 金紋從肩部點亮。
3. 披風下襬滯後張開。
4. 河圖被披風兜起。
5. 黑潮水塊折成山脊。
6. 半透明懸天山。
7. 山體內黑影凝滯。
8. 袖邊金葉低亮。
力學母題:
- 根節:肩背穩住,腕骨內扣。
- 傳導:力量沿披風金紋向下擺傳。
- 末端滯後:披風下襬晚半拍兜起河圖。
- 接觸 / 法力反應:披風和河圖接觸處形成倒錐壓縮。
- 反作用:山體升起時真君袖擺向下壓穩。
- 滯後物:披風邊緣、山體雲絲、金葉餘光。
鏡頭簽名:
- 景別傾向:披風近景 -> 大遠景 -> 背身中景。
- 機位傾向:先貼布,後仰拍懸山。
- 攝影機受力:被披風張力頂開,被懸山陰影壓低。
- 標誌性轉場:披風白麪遮畫,打開即見懸山。
介質鏈:
- 近層:披風金紋。
- 中層:河圖網格。
- 遠層:懸天山和天門雲海。
敵方驗證:
黑潮妖影被封在山體內部,仍有動作但無法流動。
轉場入口:
單元 3 的扣袖動作。
轉場出口:
背身扣袖定格,可黑場。
失敗禁區:
懸山不能憑空出現,必須由披風兜起河圖並摺疊黑潮形成。
### 15.8 單元鏡頭展開
這裏只展開單元 4,作爲正式分鏡樣例。
#### Shot 4-1|1.4s|披風背面近景 / 側逆光
- **鏡頭功能:** 給二次奪權的力源。
- **視覺構圖:** 白披風佔畫面大半,肩部金紋暗亮,右側露出真君扣袖的手。
- **主體狀態:** 真君背身不動,袖口被反風吹起,披風仍貼背。
- **動作力學:** 肩背先穩住,腕骨內扣,力量從肩部沿披風金紋向下傳;披風下襬仍滯後貼身。
- **攝影機動態:** 鏡頭貼着披風紋理輕微上抬,被金紋亮起牽引。
- **特效 / 環境:** 青黑反風從畫面左側刮來,金紋把冷霧切開。
- **敵方驗證:** 背景河圖仍在被黑潮頂起,主角還未奪回。
- **轉場接口:** 金紋亮到披風下襬,切下襬離體。
#### Shot 4-2|1.8s|中遠景 / 披風展開
- **鏡頭功能:** 把披風從衣物變成法器面域。
- **視覺構圖:** 真君居畫面下方,披風向上方張開成半弧,前景是鼓起的黑藍河圖。
- **主體狀態:** 真君手臂不大揮,只是扣袖向內收;披風從背後脫體。
- **動作力學:** 力沿披風經緯傳導,靠肩部先張,下襬滯後兜起;披風接觸河圖邊緣時,黑潮弧面被壓住。
- **攝影機動態:** 鏡頭被披風張力頂開,從近景退到能看見整片河圖。
- **特效 / 環境:** 白金金紋從披風擴到河圖邊緣,青黑泡沫被壓回格子裏。
- **敵方驗證:** 妖軍首領黑爪被河圖邊緣反夾,無法繼續頂網。
- **轉場接口:** 披風白麪掃過鏡頭,轉入大遠景。
#### Shot 4-3|2.0s|大遠景 / 倒錐壓縮
- **鏡頭功能:** 完成河圖到懸山的尺度躍遷。
- **視覺構圖:** 河圖從水面豎起成倒錐,黑潮被兜在中心,天門殘柱在下方縮小。
- **主體狀態:** 真君仍在下方小比例立定,成爲力場錨點。
- **動作力學:** 披風張力把河圖外圈向上提,腕骨內扣讓平面網轉成倒錐;黑潮流體被網格壓成層疊水塊。
- **攝影機動態:** 鏡頭沿倒錐外壁上升,穿過幾個半透明水塊。
- **特效 / 環境:** 每個網格交點隆起成山峯雛形,黑潮從流體變成半透明巖質。
- **敵方驗證:** 水塊內部可見潮妖黑影動作變慢,流動性被剝奪。
- **轉場接口:** 倒錐頂端合攏爆出白金光,接懸山仰拍。
#### Shot 4-4|2.0s|仰拍大全景 / 懸山壓頂
- **鏡頭功能:** 展示終局奇觀。
- **視覺構圖:** 半透明懸天山倒掛天門上空,山體內部有黑潮妖影,真君位於下方前景。
- **主體狀態:** 真君背身半側,手仍扣袖;披風邊緣緩慢落回身後。
- **動作力學:** 壓縮完成後,山體邊緣仍有下墜慣性,被金紋拉回;餘力沿山脊迴流到披風。
- **攝影機動態:** 鏡頭被懸山陰影壓低,再緩慢抬到真君與懸山同框。
- **特效 / 環境:** 山體金紋低速旋轉,天門水面恢復鏡面。
- **敵方驗證:** 黑潮首領被封在山體中部,輪廓仍掙扎但無法流動。
- **轉場接口:** 一點金光從山體回到袖口,切背身定格。
#### Shot 4-5|1.8s|中近景 / 背身扣袖定格
- **鏡頭功能:** 從奇觀回收到人物身份。
- **視覺構圖:** 真君背身居左,袖邊金葉低亮,右上方懸天山虛化壓住天空。
- **主體狀態:** 他放下手,肩背不動,長髮和袖擺最後一拍落穩。
- **動作力學:** 大尺度法力回收到袖口,袖擺末端滯後下落;金葉葉脈裏保留微型山紋。
- **攝影機動態:** 鏡頭低角輕推到袖口金葉,停住。
- **特效 / 環境:** 水面平靜,山體內部只剩低頻黑潮震動。
- **敵方驗證:** 敵方被封存在遠景山體,不再佔據運動主導。
- **轉場接口:** 黑場或進入下一段。
### 15.9 QC 快評
| 項目 | 分值 | 得分 | 說明 |
|---|---:|---:|---|
| 輸入保真 | 7 | 7 | 保留金葉、錦鯉、河圖、污染、折山、扣袖 |
| 導演層 | 7 | 7 | 身份命題、動作聖經、奇觀核、終局圖像明確 |
| 敘事與空間 | 8 | 7 | 有觀衆新增信息、空間地圖和連續性錨點 |
| 類型路由 | 9 | 8 | A01-A04 動作結果拆解清楚,T5/T6 並列已說明 |
| 單元卡完整度 | 12 | 11 | 四個單元都有四拍、錨點、力學、轉場 |
| 全片編排 | 9 | 8 | 有單元表、節奏波、尺度曲線和時長預算 |
| 動作力學 | 12 | 10 | 披風折山段清楚,前兩單元需展開後再判 |
| 鏡頭生產性 | 9 | 8 | 單元 4 鏡頭合計 9.0 秒,可執行 |
| 介質與環境 | 7 | 7 | 水面、河圖、披風、山體都參與 |
| 敵方驗證 | 7 | 7 | 黑潮污染和封山驗證成立 |
| 時長預算 | 5 | 5 | 總時長和單元 4 鏡頭時長合計準確 |
| 可執行記憶點 | 4 | 4 | 扣袖背身 + 懸天山 |
| 可生成性 | 4 | 3 | 需避免“半透明山體”過抽象,正式生成前再細化材質 |
總分:
92 / 100,可進入製作前分鏡細化。