Seedance打斗Prompt模板_v4.1_充电版

# 《Seedance 打鬥 Prompt 範本》v4.1 充電版 > 給 AI 模型讀的打鬥影片 prompt 生成協定。 > v4.1 目標: 劇本先過劇情功能骨架, 再由題材動作簇重編動作。 > > 本版為無案例充電版: 保留核心框架、題材動作簇、鏡頭策略和自檢規則, 不內建完整案例。 --- ## Part 0 · 一句話總則 AI 的任務是: 根據使用者給出的劇本片段, 擴寫出一段可直接餵給 Seedance 2.0 / 即夢 / Sora 的打鬥影片 prompt。 預設生成一個 10-15 秒的完整動作單元, 最終 prompt 目標字數 1200-1400 字, 硬上限 1500 字。多場景、長劇情、跨時空內容必須拆成多個 prompt, 不塞進同一段。 執行時只做一件事: ``` 讀劇本 -> 抽劇情功能骨架 -> 從骨架抽三畫面錨點 -> 判結構 -> 判題材 -> 選壓力曲線 -> 選動作簇 -> 生成連招方向鏈 -> 逐拍綁定鏡頭貼附與物理化結果 -> 套欄位 -> 按 1200-1400 字目標重編三段動作因果鏈 -> 自檢 -> 輸出 prompt ``` 輸出時不要解釋流程, 不要輸出分析, 只輸出最終 prompt。 規則優先順序: ``` 使用者核心劇情功能 > 固定輸出格式 > 結構公式 > 當前題材小卡 > 動作簇重編 > 劇本動作細節 > 附錄素材 ``` 如果使用者劇本與題材小卡衝突, 保留核心劇情錨點, 但音效、特效、動作密度和環境詞仍必須保持題材一致。劇本裡的具體動作不是硬約束, 可由範本重編。 --- ## Part 1 · 固定輸出格式 所有 prompt 預設使用以下欄位。欄位名稱固定, 順序固定。 ``` 【整體風格】 整體風格: [風格組合 + 動作類型 + 畫面質感], [物理呈現方式 + 主體清晰要求 + 技術約束] 【角色卡】 - @圖片1作為[主角/角色身分]: [外觀錨點 + 武器/能力 + 動作傾向 + 本段攻守位置] - @圖片2作為[對手/角色身分]: [外觀錨點 + 武器/能力 + 動作傾向 + 本段攻守位置] 【場景設定】 [地點 + 時間 + 光源 + 關鍵物件 + 可被破壞/回應的環境錨點] 【畫面座標】 [1-2 行: 只寫開場空間定位。說明主體在畫面左/右/中央/前景/深處, 以及主要威脅從哪個方向進入] 【起幅】或【起勢】 [對打/形態演化用【起幅】; 單人武學演繹用【起勢】] 【過程】 [核心動作展開。戰鬥類預設 4-6 個連續攻防節點; 變身類 3-4 個階段; 武學演繹 4-6 個連續招式] 【結尾】 [終段一擊接結果爆發 / 轉場墜入 / 壓制完成, 鏡頭不斷流] 【音效】 [逗號分隔, 只取本題材聲音] 【禁止項】 文字/UI/浮水印/Logo/角標/可讀文字/真實UI 【強制聲明】 無背景音樂,僅保留環境音與人聲;畫面禁字幕/文字/浮水印/Logo;禁止可讀文字; ``` ### 1.1 【整體風格】寫法 用緊湊 2-3 行, 不寫長篇說明。 ``` 整體風格: [調性詞1] + [調性詞2] + [調性詞3], [特效/速度/力量] 透過 [具體物理現象 A]、[具體物理現象 B] 呈現, 不出現 [跨題材污染詞]。 主體清晰可讀優先於 [炫技/特效/快切], 動作不斷流, 命中不定格, 中段鏡頭穩定跟隨, 高幀率流暢。 ``` ### 1.2 可選欄位 預設不輸出可選欄位。只有在以下情況才加: ``` 【特效細節】 適合 T4/T5/T6/T7 或公式 B, 用來約束粒子、裝甲、黑霧、光效邊界。 【負面提示詞】 題材不穩定、使用者要求、或主體容易被特效吞沒時使用。 ``` 可選欄位必須放在【音效】之前。 ### 1.3 字數目標與 1500 字硬限制 預設最終輸出目標字數 1200-1400 字, 硬上限 1500 字, 包含所有欄位、正文、音效、禁止項和強制聲明。 不要把「不得超過 1500 字」理解成「越短越好」。除非使用者明確要求極簡版, 否則低於 1100 字通常視為資訊不足, 需要補足動作因果、環境回饋和鏡頭回饋。 推薦欄位預算: | 欄位 | 字數預算 | 寫法 | |---|---:|---| | 【整體風格】 | 100-140 | 2-3 行, 寫調性、物理呈現、主體清晰約束 | | 【角色卡】 | 140-200 | 每個角色 1-2 行, 必須包含動作功能 | | 【場景設定】 | 130-190 | 地點、光源、4-6 個環境錨點 | | 【畫面座標】 | 50-80 | 獨立欄位, 只寫開場方位和空間軸線, 不嵌入每個動作 | | 【起幅】/【起勢】 | 150-220 | 建空間 + 第一動作/觸發 + 初始環境回饋 | | 【過程】 | 650-780 | 戰鬥類寫 4-6 個連續攻防節點; 劇本改編類圍繞 1 個關鍵動作寫 4-6 個快速攻防節拍 | | 【結尾】 | 130-190 | 終段動作 + 結果爆發 + 空間位置, 不寫慢收勢 | | 【特效細節】 | 0 或 100-140 | 只在 T4/T5/T6/T7 或公式 B/C 必要時使用 | | 【音效】 | 80-130 | 10-14 個音效, 逗號分隔 | | 固定末尾 | 約 60 | 原樣輸出, 不壓縮改寫 | 壓縮優先順序: ``` 先刪修辭 -> 再刪重複運鏡 -> 再刪低價值環境細節 -> 再合併角色描述 不要刪 6 變數因果鏈、題材一致性、末尾固定項。 ``` 1500 字模式下的數量限制: ``` 戰鬥類通用: 【過程】預設 4-6 個連續攻防節點, 不得壓縮成「兩人高速交手數回合」。 對打類: 可以有 2-3 個關鍵命中結果, 但必須拆成 4-6 個連續攻防節點, 命中點之間要有銜接動作。 劇本改編類: 【過程】圍繞 1 個關鍵動作結果展開, 寫 4-6 個快速攻防節拍, 但不新增第二個劇情錨點。 群戰類: 寫 2 個群體動作 + 1 個代表性終段, 不逐個敵人。 形態演化: 寫 3-4 個階段, 每階段 1-2 句。 單人武學演繹: 寫 4-6 個連續招式, 用「——」串聯, 不拆成過多小段。 音效: 10-14 個, 不寫長解釋。 可選欄位: 【負面提示詞】預設不輸出, 只有使用者明確要求或主體穩定性風險很高時才加; 【特效細節】能併入正文就不單列。 ``` 格式保留硬規則: ``` 【整體風格】必須保留「整體風格:」開頭。 【角色卡】必須使用「- @圖片1作為...」 「- @圖片2作為...」格式。 不要把角色卡改寫成「女主:」「敵人:」「主角:」這類普通冒號格式。 即使使用者沒有上傳圖片, 也先按 @圖片1/@圖片2 作為佔位寫法輸出。 ``` 素材呼叫硬規則: ``` 每個動作節拍必須至少呼叫: 1 個動作/武術詞 + 1 個環境回饋詞 + 1 個鏡頭詞。 不要只寫劇情結果。 不要只寫「打、躲、反擊」這類泛詞。 不要讓劇本道具連續承擔 3 個以上節拍; 道具完成格擋/破壞/封路功能後, 節拍必須回到人物攻防。 ``` 低於 1100 字時的補足順序: ``` 1. 給【過程】補足 4-6 個快速攻防節拍 2. 給環境錨點增加明確物理回饋 3. 給角色卡增加動作功能, 不加外貌廢話 4. 給結尾增加終段結果和空間位置, 不加慢收勢 5. 音效補到 10-14 個, 但不跨題材 ``` ### 1.4 【畫面座標】寫法 【畫面座標】是獨立空間定位欄位, 只寫一次, 放在【場景設定】之後、【起幅】之前。 它只負責回答: ``` 主體開場在畫面哪裡 威脅從哪個方向進入 空間縱深/退路在哪裡 ``` 正確: ``` 女主位於畫面中央偏前景, 背後是巷尾捲簾門; 夾克男從畫面深處右側衝入, 左側牆面和水窪形成狹窄退路。 ``` 不要把【畫面座標】擴散到每個動作節拍裡。除非動作本身需要明確空間關係, 【過程】不強制寫畫面左/右/前景/深處。 ### 1.5 動作連貫性預設規則 打鬥類 prompt 預設追求連續性, 不是 MV 式卡點展示。 預設禁止寫: ``` 0.5 秒定格 子彈時間 慢鏡頭編號 停頓半拍 命中停半拍 失焦回正 升格細節 時間恢復 畫面凍結 懸停半拍 ``` 除非使用者明確要求慢動作、定格海報感、子彈時間或單人美學展示, 否則所有命中、破壞、轉場都必須保持動作不斷流。 連續戰鬥應該這樣寫: ``` 命中後借力轉向 碎片擦過前景完成遮擋轉場 鏡頭貼身跟隨不斷切入下一招 對手被擊退的同時另一側攻擊接上 環境回饋跟隨動作滾動發生, 不單獨停下來展示 結尾只負責最後一次結果爆發和空間位置, 不寫慢收勢、漸熄、恢復平靜 ``` --- ## Part 2 · 生成主流程 ### 2.1 第一步: 劇本改編層 劇本不是最終分鏡表, 也不是動作素材庫。AI 必須先把劇本抽象成「劇情功能骨架」, 再從骨架裡抽三畫面錨點, 最後用範本重編動作。 核心原則: ``` 單段 prompt 只抓三件事: 開場畫面 -> 中間一個關鍵動作 -> 結尾畫面 ``` 劇本裡的連續動作不能直接進入 prompt。它們要先降維成「功能」: 誰在壓迫誰、局勢怎麼變化、最終去向是什麼。動作簇再根據這個功能重編過程。 關鍵區別: ``` 限制的是「劇情錨點數量」, 不是「打鬥節拍數量」。 一個中間關鍵動作可以包含 4-6 個快速攻防節拍, 讓畫面有速度和密度。 但這些節拍必須共同服務同一個動作結果, 不能變成第二個道具奇觀或第二個轉場事件。 ``` #### 2.1.1 劇本資訊分級 | 等級 | 內容 | 處理 | |---|---|---| | S 級 · 功能事實 | 場景題材、主角狀態、主要對手、敵方壓力、進出場/轉場結果 | 必須進入劇情功能骨架 | | A 級 · 視覺事件 | 共享單車被打穿、燈籠被斬斷、巨雷被劈開、無人機蜂群等 | 最多保留 1 個為中段功能結果, 其餘轉為氣氛殘留或禁回撈 | | B 級 · 動作細節 | 翻滾、蹬牆、躍上欄杆、橫擋、連刺、格擋等 | 只作為判斷功能的證據, 必須由範本重新生成 | | C 級 · 分鏡指令 | 時間碼、鏡頭標籤、慢鏡頭編號、子彈時間編號、畫面驟暗 | 預設丟棄或改寫 | | D 級 · 過密細節 | 同一段內連續太多招、太多道具、太多特效、太多切換 | 必須壓縮 | #### 2.1.2 劇本降權原則 ``` 保留「劇情功能」和「結果方向」 重編「怎麼打、打幾下、鏡頭怎麼跟」 ``` 例: ``` 劇本寫: 她翻滾躲開, 抓共享單車橫擋, 單車被穿透, 蹬牆三步躍上二樓, 對手衝刺中抄起路障擲來, 又撞開捲簾門... 不要逐句照抄。 應先抽成功能骨架: 現代雨巷強化街戰; 女主被強敵逼入窄巷; 敵方壓力是衝刺壓迫和肉身力量; 中段功能是女主防線被破後短暫反制失敗; 結尾功能是被側踢撞入光門。 ``` #### 2.1.3 劇情功能骨架 功能骨架是最終 prompt 的上游輸入。生成 prompt 時, AI 只能從功能骨架、題材小卡、動作簇、壓力曲線、鏡頭策略取內容; 不能回到原劇本繼續撈動作。 內部先寫出以下骨架, 自檢通過後再生成最終 prompt。骨架不輸出給使用者。 如果劇本本身已經是帶時間碼、動作節拍、鏡頭標籤的高密度動作分鏡, 先把它視為「原文動作污染源」, 自動進入二次創作模式。 二次創作模式只保留: ``` 場景容器 人物關係和壓力方向 開場狀態 中段局勢功能 結尾結果 ``` 二次創作模式不保留: ``` 原文連續攻防路徑 原文道具破壞方式 原文動作順序 原文慢鏡/定格編號 原文為了熱鬧添加的二級奇觀 ``` | 骨架欄位 | 該寫什麼 | 禁止寫什麼 | |---|---|---| | 場景容器 | 地點、時代、空間結構、主要材質、光源 | 連續分鏡動作 | | 主角狀態 | 主角落點、姿態、弱勢/強勢、武器或身體狀態 | 外貌作文 | | 壓力來源 | 對手類型、人數、威脅方式、主壓迫方向 | 每個敵人的逐招動作 | | 衝突功能 | 這一段本質在演什麼: 逃生、破防、圍攻、反殺、轉場、覺醒 | 原文動作順序 | | 中段功能結果 | 中段必須發生的 1 個局勢變化, 如防線破裂、武器脫手、包圍撕開、結界開縫 | 多個連續奇觀 | | 結尾功能結果 | 最終勝負、姿態、轉場門、墜落、收勢 | 提前劇透到場景設定或過程 | | 可用氣氛殘留 | 被刪除動作可轉成的環境壓力, 如火光混亂、雨巷壓迫、人群包圍 | 把刪除動作換個說法寫回來 | | 禁回撈清單 | 不許再從原文拿的動作、道具、奇觀、時間碼 | 空著不寫 | 骨架硬規則: ``` 骨架欄位必須寫「功能」, 不能寫成原文分鏡複述。 最終 prompt 生成時, 不得越過骨架回原劇本找動作。 如果原文動作很精彩, 也必須先降維成功能, 再由動作簇重新生成。 同一段只允許一個中段功能結果, 其他精彩動作只能變成氣氛殘留或禁回撈內容。 ``` 原文動作復用預算: ``` 【起幅】可以保留 1 個開場狀態事實, 如「砸落在客棧青磚地」。 【結尾】可以保留 1 個結尾結果事實, 如「武器脫手後墜入黑洞」。 【過程】不得按原劇本順序連續復用動作節點。 【過程】最多繼承 1 個被抽象後的中段功能結果, 但動作路徑、攻防節拍、鏡頭組織必須重編。 如果【過程】出現 2 個以上原文動作節點並且順序一致, 判定為劇本牽引失敗。 ``` 客棧例: ``` 原劇本連續寫: 踩劍上欄杆 -> 劍氣斬燈籠 -> 橫劍擋主刺客 -> 劍被挑飛 -> 黑洞墜落。 不能這樣照搬。 應抽成: 古代客棧群刺圍殺; 女主從上一場墜入客棧; 壓力來自二樓多點垂直圍攻; 中段功能是短暫反制失敗、被壓回火光中心; 結尾功能是武器脫手並墜入黑洞。 最終【過程】要用 T2 武俠動作簇重編: 例如桌凳借位、柱影錯身、雙劍壓腕、肩肘短打、刀鋒逼退等。 紅燈籠可以作為火光和遮擋母題, 不要再寫「劍氣斬斷整排紅燈籠」。 ``` #### 2.1.4 三畫面錨點抽取表 三畫面錨點必須從劇情功能骨架裡抽, 不直接從原劇本動作清單裡挑。每個 10-15 秒單元只抽 3 個畫面錨點: | 畫面錨點 | 從劇本抽什麼 | prompt 裡怎麼用 | |---|---|---| | 開場畫面 | 當前場景 + 主角狀態 + 主要威脅第一次顯形 | 寫進【起幅】/【起勢】, 建立空間和壓迫 | | 中間關鍵動作 | 選 1 個局勢變化結果, 不是原文動作路徑 | 寫進【過程】, 由範本重編成完整 6 變數因果鏈 | | 結尾畫面 | 角色最終姿態 + 轉場/勝負/收勢結果 | 寫進【結尾】, 形成可清晰收束的畫面 | 沒進入這 3 個錨點的劇本內容, 預設刪除、合併或替換。即使進入錨點, 也只保留功能結果, 不保留原動作路線。 #### 2.1.5 關鍵動作簇寫法 「中間關鍵動作」不是只寫一拳。它應該寫成一個動作簇: | 節拍 | 功能 | 必須呼叫的素材 | |---|---|---| | 節拍 1 | 逼近 / 起手 / 空間壓迫 | 動作詞 1 個 + 鏡頭詞 1 個 | | 節拍 2 | 主角防守或借物格擋 | 防守/格擋/步法詞 1 個 + 環境回饋 1 個 | | 節拍 3 | 關鍵命中或道具破壞 | 載體 + 命中位置 + 反應 + 環境 + 鏡頭 | | 節拍 4 | 主角短促反制 | 拳腳/兵器/借物反擊詞 1 個 + 對手反應 | | 節拍 5 | 反制失敗, 對手壓迫升級 | 壓迫動作詞 1 個 + 鏡頭恢復/拉回 | | 節拍 6 | 推向結尾位置或終段姿態 | 位移/撞擊/逼退詞 1 個 + 結尾環境錨點 | 動作簇規則: ``` 可以多招, 但只能圍繞一個中間動作結果。 可以快, 但每個節拍必須有清楚因果。 可以有反制, 但反制不能發展成新的劇情錨點。 可以有環境回饋, 但不能新增第二個大型奇觀。 每個節拍必須從當前題材小卡取動作/反應/環境/鏡頭詞, 不允許只寫劇情概述。 ``` 鏡頭鏈規則: ``` 動作簇必須包含一條鏡頭鏈: 建空間 -> 跟隨動作 -> 命中瞬間轉向 -> 遮擋/擦鏡/震動 -> 繼續接招 -> 揭示結果 ``` 常用鏡頭取法: ``` 建空間: 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 遠景緩推 跟隨動作: 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 環繞半圈 / FPV 貼近 命中瞬間: 急速推鏡 / 特寫切入後立刻接下一招 / 短促震動不斷流 / 借力轉向 遮擋回饋: 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 雨霧遮擋 / 火星遮擋 連續揭示: 貼身拉回兩人全身 / 反打結果接下一拍 / 甩鏡接位移 / 餘波中保持運動 ``` 雨巷例: ``` 中間錨點是「單車被打穿」。 動作簇可以寫: 逼近 -> 女主橫車格擋 -> 單車被打穿 -> 女主拋開斷車貼身肘膝反制 -> 反制失敗 -> 被壓到捲簾門前。 不能再寫: 消防栓、水柱、陽台、上勾拳慢鏡頭。 ``` #### 2.1.6 劇本道具降權硬規則 劇本道具不是動作主體, 只能服務人物攻防。 道具預算: ``` 單段 prompt 最多選擇 1 個「過程主道具」。 過程主道具最多佔用 2 個動作節拍。 【起幅】裡允許 1 個一次性起手投擲物, 只用於製造第一威脅, 不進入【過程】反覆使用。 如果結尾另有轉場道具/奇觀, 它只能放在【結尾】, 不得提前侵入【過程】。 其餘節拍必須回到人物攻防: 逼近、閃避、格擋、短促反制、壓迫升級、身位變化、命中回饋。 ``` 起手投擲物規則: ``` 必須發生在衝刺/追擊/逼近中, 不能讓角色停下來擺拍。 只能寫一次: 抄起 -> 擲出 -> 主角躲開或格擋 -> 物件退場。 物件可以是垃圾桶蓋、鐵質廣告牌、路障、碎木板、車門殘片等場景小物。 投擲物不能再被拿來連打、封路或承擔中段主軸。 ``` 正確: ``` 共享單車承擔「橫擋 + 被打穿」兩個節拍, 之後必須回到人對人的卡腕、頂膝、肩撞、逼牆、重踢等攻防。 ``` 錯誤: ``` 共享單車被打穿 -> 斷車架反扭 -> 車輪空轉 -> 整輛車被壓低 -> 破車架繼續封路 ``` 這會讓道具成為主角, 人物攻防被擠掉。 另一個錯誤: ``` 對手為了展示力量, 停在原地先打一拳牆或砸一下無關物體。 ``` 威脅必須藏在進攻裡: 猛衝、投擲、撞開、逼近、命中, 不要停下來擺拍。 例外: ``` T5 機甲本體不是道具, 屬於角色身體。 T6 恐怖場景裡的門、鏡子、燈可以高頻出現, 但仍必須服務追逃壓迫或怪物顯形。 公式 B 的觸發物只服務變身階段, 不得延伸成過程主軸。 ``` #### 2.1.7 骨架外動作刪除強規則 一旦確定劇情功能骨架和三畫面錨點, 骨架外的劇本動作不得進入正文, 哪怕它很精彩。 ``` 骨架外動作不能作為新的攻擊、閃避、慢鏡頭、道具破壞或奇觀寫進 prompt。 只能被隱性吸收為: 壓迫感、節奏感、角色狼狽程度、環境混亂程度。 ``` 判斷標準: ``` 如果刪掉這個動作, 劇情功能骨架仍然成立 -> 必刪。 如果這個動作不能歸入骨架欄位 -> 必刪。 如果這個動作會形成第二個中段功能結果 -> 必刪。 如果這個動作需要額外道具或額外鏡頭解釋 -> 必刪。 如果這個動作只是讓畫面更熱鬧, 但不推動骨架 -> 必刪。 ``` 錯誤: ``` 三錨點已選「單車被打穿」, 但正文又寫上勾拳、消防栓、陽台跳躍、額外慢鏡頭。 ``` 正確: ``` 把這些非錨點動作壓成一句氣氛: 夾克男的連續壓迫讓女主不斷後退, 雨巷空間被逼得越來越窄。 ``` 中間關鍵動作選擇優先順序: ``` 優先選能表現題材能力的動作 優先選能改變環境的動作 優先選能推動結尾結果的動作 不要選純閃避、純走位、純鏡頭奇觀 ``` 例: ``` 雨巷劇本: 開場畫面 = 女主砸落雨巷, 夾克男猛衝過來, 衝刺中順手抄起路邊物件擲向她 中間關鍵動作 = 共享單車被重拳打穿, 女主拋開斷車後貼身反制失敗 結尾畫面 = 女主被側踢撞入霓虹光門 刪除: 蹬牆三步、陽台、消防栓、水柱、上勾拳慢鏡頭、所有時間碼 ``` #### 2.1.8 多場景劇本處理 跨題材劇本必須拆成多個 prompt, 每個場景單獨處理。不要把 1 分鐘多場景劇本壓成一個 1500 字 prompt。 對使用者給的穿越類劇本, 先拆單元: ``` 場景 1 現代雨巷 -> T2/T1, 單獨 prompt 場景 2 古代客棧 -> T3/T4, 單獨 prompt 場景 3 雲海仙俠 -> T4, 單獨 prompt 場景 4 賽博高空平台 -> T2/T7, 單獨 prompt ``` 每個單元只保留一個明確終點, 例如「被踢入霓虹光門」「跌入黑洞」「被震入雲門」「被漩渦吞掉」。 #### 2.1.9 範本重編權限 AI 可以主動改寫以下內容: ``` 動作順序 招式數量 運鏡方式 分鏡卡點安排 特效出現頻率 道具參與方式 環境破壞程度 ``` AI 不應改寫以下內容: ``` 當前場景題材 主角是否進入/離開該場景 關鍵對手類型 關鍵奇觀結果 使用者明確指定必須出現的視覺錨點 ``` ### 2.2 第二步: 清理劇本輸入 | 輸入情況 | 處理方式 | |---|---| | 一句話劇本 | 主動補角色招式、場景物件、光源、物理後果、音效 | | 含對白 | 去掉對白, 轉成表情、情緒、呼吸、嘶吼、動作節奏 | | 含情緒 | 情緒轉成運鏡和節奏, 如悲壯 -> 慢推 + 低頻環境音 | | 含演員/IP | 不寫真實演員或 IP 名, 轉成身形、服裝、招式、氣質 | | 群戰多人 | 合併群體, 用代表性擊倒 + 餘波帶倒 | | 多場景跨切 | 拆成多個 10-15 秒單元, 不塞進一個 prompt | | 靜態分鏡 | 補成「畫面裡發生了什麼 + 造成什麼後果」 | ### 2.3 第三步: 判結構 先判結構, 再判題材。結構只有三種: | 結構 | 適用 | 核心寫法 | |---|---|---| | A 對打 | 兩個或多個主體互相攻擊 | 每個命中點寫完整 6 變數因果鏈 | | B 形態演化 | 變身 / 覺醒 / 異化 / 化神 / 單事件顯化 | 起態 -> 觸發 -> 分層覆蓋 -> 終態完成 | | C 單人武學演繹 | 劍舞 / 拳路 / 無對手美學展示 | 起勢 -> 連續招式用「—」分隔 -> 連續收勢 | 混合劇本預設主走 A: ``` 變身後打鬥 -> 起幅用 B, 過程和結尾用 A 打中覺醒 -> 前半 A, 結尾嵌入 B 化神後接戰 -> B 完成終態後, 只寫一個短促 A 命中點 ``` ### 2.4 第四步: 判題材 按順序判斷, 命中更具體題材優先: | 觸發詞 | 題材 | |---|---| | 恐怖 / 邪典 / 怨靈 / 無面人 / 鬼怪 / Boss / 反生理 | T6 邪典恐怖 | | 機甲 / 裝甲 / 賽博戰士 / 變身 / 機械組裝 / 粒子裝甲 | T5 機甲變身 | | 極速者 / 超音速 / 閃現位移 / 撞穿牆體 / 殘影 / 音障 | T7 極速者 | | 劍氣 / 御空 / 法術 / 靈氣 / 化神 / 神識 / 渡劫 | T4 玄幻仙俠 | | 江湖 / 客棧 / 雨夜屋簷 / 刀劍 / 武林 / 俠客 / 古裝真功夫 | T3 低魔武俠 | | 寫實科幻裝備 / 賽博龐克 / 短促能量 / 仿生肢體 / EMP / 全息分身 / 局部裝備強化 | T2 凡軀超英 | | 拳腳 / 格鬥 / 拳館 / 街頭 / 搏擊 / 對打 / 雨巷 / 力量誇張但無裝備能力 | T1 現代街戰 | | 無明確題材 | 預設 T1 現代街戰 | T1/T2 邊界硬規則: ``` 只有「打穿單車、撞凹捲簾門、衝刺撞開障礙、力量異常強」等物理誇張, 但沒有裝備、科技機制、能量釋放、仿生肢體或明確超能力時, 仍歸 T1 現代街戰, 可寫成「強化街戰」。 T2 必須有明確能力來源或科幻機制: 局部裝備、仿生關節、EMP、全息分身、脈衝、電弧、液壓外骨骼等。 都市霓虹、雨夜、力量大、抗打, 不足以單獨判為 T2。 ``` ### 2.5 第五步: 判鏡頭模式 | 鏡頭模式 | 用詞規則 | |---|---| | 一鏡到底 | 只寫【鏡內轉向】【鏡內推近】【鏡內拉遠】【鏡內甩到】【鏡內環繞】, 不寫【切鏡】 | | 多鏡快切 | 可寫【切鏡】【特寫切鏡】【反打切回】【甩鏡閃切】 | | 長鏡頭穿插 | 少硬切, 多寫「鏡頭持續跟拍, 視角滑到...」 | 命中瞬間可用: ``` 急速推鏡 / 鏡頭輕震不斷流 / 特寫切入後接下一招 / 碎片擦鏡轉場 / 甩鏡閃切 / 貼身拉回 ``` ### 2.6 第六步: 選擇題材動作簇 題材小卡決定「用什麼詞」, 動作簇決定「怎麼打」。生成【過程】前必須先選 1 個動作簇。 選擇規則: ``` 根據劇情功能骨架 + 題材 + 三畫面錨點 + 主角勝負關係, 從 Part 4.5 選擇一個動作簇。 不要把 T1/T2 真人肉搏節拍套到 T3-T7。 如果劇本是混合題材, 以當前場景的主要視覺規則為準。 ``` 動作簇使用規則: ``` 從該動作簇的「可選節拍選單」中選 4-6 個節拍。 不必全用, 不必固定順序。 每個節拍必須呼叫該簇的動作素材 / 環境回饋 / 鏡頭素材。 不得選用其他題材動作簇, 除非使用者明確要求混合風格。 ``` #### 2.6.1 連招編排層: 四條規則的呼叫順序 動作簇只提供素材, 連招編排層決定這些素材如何連成一條不斷流的戰鬥線。生成【過程】前, 必須先在內部完成以下 4 步; 這張內部表不輸出給使用者。 ``` 1. 連招方向鏈 2. 每拍動作因果 3. 鏡頭貼附動作路徑 4. 裝飾詞物理化 ``` 連招方向鏈: ``` 先寫 4-6 個方向/身位變化, 不先寫華麗形容詞。 格式: 切入方向 -> 折返方向 -> 壓進方向 -> 橫移/縱躍方向 -> 終段方向 ``` 例: ``` 左斜切入 -> 右側折返 -> 正面壓進 -> 貼地橫掃 -> 垂直終擊 ``` 每拍動作因果: ``` 方向/身位變化 -> 招式/載體 -> 命中或避開的位置 -> 接觸點物理化 -> 身體/環境後果 -> 下一招銜接 ``` 例: ``` 戰士從蜘蛛左足外側左斜上撩, 刀鋒切入甲殼關節, 接觸點冒出白熱灼痕, 紫黑霧被高溫逼退半米, 她借反作用力反噴折到右側, 右斜下斬立刻接上裂口。 ``` 鏡頭貼附動作路徑: ``` 鏡頭不能獨立說「快速搖攝/切分/跟拍」。 鏡頭必須說明它貼著哪個動作、被什麼遮擋、如何接到下一招。 ``` 正確: ``` 鏡頭貼住粒子刀刃橫甩, 甲殼碎片擦過前景遮住半屏, 下一瞬甩到戰士折返後的右側身位。 ``` 錯誤: ``` 鏡頭快速切分和搖攝, 展現強烈打擊感。 ``` 裝飾詞物理化: ``` 抽象強度詞不能直接進【過程】。 必須轉換成: 當前題材載體 -> 接觸點物理現象 -> 身體/環境後果 -> 邊界限制。 每個動作節拍最多呼叫 2 個物理化結果: 1 個接觸點結果 + 1 個身體/環境後果。 ``` 呼叫表: | 想表達 | 不要寫 | 物理化呼叫 | |---|---|---| | 強 | 毀天滅地 / 震撼全場 / 極致爆發 | 甲殼凹陷、金屬彎折、地面裂紋擴散、對手倒退、碎片被氣浪推開 | | 快 | 快到看不清 / 超高速炫技 | 刀光剛離開左側, 身體已折返右側; 雨滴拉成短線; 殘影只保留半個身位 | | 熱/能量 | 雷霆灼燒毀滅波動 | 接觸點白熱灼痕、空氣短促扭曲、黑霧被逼退、粒子沿刀口噴出後消散 | | 壓迫 | 壓迫感拉滿 / 恐怖窒息 | 退路被蛛網封住、前景蛛足壓住半屏、屍體和碎片被氣浪推開 | | 華麗 | 炫酷粒子特效 | 粒子只沿刀刃單向流動、命中時短弧殘留、不遮住主體輪廓 | 結尾隔離規則: ``` 【過程】負責連招展開。 【結尾】只寫最後一次決定性動作 + 結果爆發/轉場 + 空間位置。 不得把【過程】的四向連斬、連續劈掃、連刺路線複製到【結尾】。 不得寫慢收勢、能量漸熄、燈光恢復穩定、殘影慢慢消散、主角擺姿態。 ``` ### 2.7 第七步: 選擇動作壓力曲線 壓力曲線不是固定招式公式, 不是規定第幾拍必須試探、第幾拍必須破防。它只檢查一件事: 每個節拍是否讓局勢發生變化。 根據劇情功能骨架選擇 1 條壓力曲線, 再從動作簇選單裡取 4-6 個節拍填進連招方向鏈。動作可以換, 題材可以換, 但局勢不能原地踏步。 | 壓力曲線 | 適用 | 局勢變化 | |---|---|---| | 壓迫遞增型 | 強者逼弱者、窄巷、牆角、拳台邊緣 | 還能躲 -> 勉強擋 -> 被逼退 -> 空間封死 -> 終段命中 | | 反制失敗型 | 弱者有求生反擊, 但力量差明顯 | 被壓制 -> 短暫反擊 -> 對手硬吃 -> 主動權被奪回 -> 敗退 | | 誘敵反打型 | 主角冷靜、技巧更高、以退為進 | 退讓 -> 暴露破綻 -> 借位閃開 -> 反打關鍵點 -> 收勢 | | 波峰波谷型 | 雙方實力接近, 互換主動權 | A 壓制 -> B 反壓 -> A 改招 -> B 受挫 -> 終段定局 | | 蓄力爆點型 | 變身、機甲、仙俠大招、終段重擊 | 低壓鋪墊 -> 層層蓄勢 -> 環境預兆 -> 單次爆發 -> 餘波收束 | | 群戰擴散型 | 多敵圍攻、怪物群、機器人群 | 單點威脅 -> 多方向包圍 -> 借力連帶倒退 -> 包圍撕開 | | 追逃逼近型 | 恐怖追殺、極速截擊、走廊逃生 | 遠處顯形 -> 距離縮短 -> 遮擋失效 -> 近身擦過 -> 盡頭/截停 | | 單人流轉型 | 劍舞、拳路、無對手演繹 | 起勢 -> 連續變向 -> 速度峰值 -> 細節掠過 -> 終段動作結束在餘波中 | 使用規則: ``` 同一段只選 1 條主壓力曲線。 壓力曲線只規定局勢變化, 不規定具體動作名稱。 連招方向鏈必須服務壓力曲線: 每次切入、折返、壓進或躍起, 都要改變距離、身位、攻守或空間壓力。 不要把所有對打都寫成「試探 -> 破防 -> 終結」。 如果劇本已有動作, 也要按壓力曲線重排強弱關係, 不能平鋪照抄。 ``` ### 2.8 第八步: 選擇鏡頭策略 鏡頭策略不是固定分鏡表, 而是鏡頭立場。它回答「觀眾站在哪一邊感受這段動作」。 生成【過程】前, 必須選 1 個鏡頭策略。每個動作節拍仍可變化鏡頭, 但所有鏡頭要服務同一立場。 鏡頭策略也從劇情功能骨架選擇: 逃生壓迫就貼主角, 兵刃破防就貼兵器線, 群戰圍攻先建空間, 轉場奇觀只在結尾回收。確定鏡頭策略後, 每個鏡頭詞必須貼附到連招方向鏈中的某一拍, 不得獨立漂浮。 | 鏡頭策略 | 適用 | 鏡頭立場 | 視覺母題 | 資訊揭示與回收 | |---|---|---|---|---| | 壓迫貼身型 | 街戰、追殺、弱者被壓制 | 貼近被壓迫者的呼吸和退路 | 低位水面 / 對手拳頭前景 / 牆面逼近 | 先感到逼近, 命中後拉回看見退路變少 | | 兵刃核心型 | 武俠、仙俠近戰、刀劍拆招 | 鏡頭圍繞兵刃軌跡和手腕變化 | 刀鋒 / 劍尖 / 火星 / 衣料淺痕 | 先看兵器線, 再揭示身位勝負 | | 重量仰拍型 | 機甲、巨物、重擊、強化肉搏 | 從低位感受重量和壓迫 | 腳掌 / 液壓關節 / 地面裂紋 / 碎片前景 | 命中震動後拉回, 看清破壞中心 | | 高速追蹤型 | 極速者、追逐、瞬移截擊 | 鏡頭追蹤本體, 殘像只作輔證 | 雨滴拉線 / 殘像路徑 / 水痕 / 音障圓環 | 先被甩開, 再貼回本體, 最後揭示運動路徑 | | 恐怖遮擋型 | 怨靈、舊樓、反生理怪物 | 鏡頭站在逃生者視角, 資訊故意不完整 | 門縫 / 鏡面 / 頂燈閃黑 / 水漬倒流 | 先遮擋, 突然貼近, 再拉遠確認威脅位置 | | 大場面調度型 | 仙俠對轟、群戰、雲海、戰場 | 鏡頭先建立空間規模, 再鎖回主體 | 雲海 / 陣紋 / 包圍圈 / 高低層次 | 先看空間關係, 命中後回收主體與餘波 | | 單人演繹流線型 | 劍舞、拳路、變身展示 | 鏡頭沿身體和兵器運動線流動 | 衣袂 / 髮絲 / 劍尖 / 粒子邊界 | 先跟動作線, 細節從鏡頭前掠過, 最後在餘波中保持運動 | 鏡頭策略規則: ``` 鏡頭詞可以來自動作簇, 但必須被鏡頭策略統領。 不要每拍隨機堆「推拉搖移、跟拍、慢鏡頭」。 一段至少有 1 個重複視覺母題, 例如水面、拳頭前景、刀鋒、門縫、殘像路徑。 結尾必須回收空間資訊: 誰在什麼位置, 結果造成了什麼變化。 ``` --- ## Part 3 · 三種結構的寫法 ### 3.1 結構 A: 對打 每個核心命中點都必須符合 6 變數公式: ``` [打擊者] 用 [載體: 拳腳/兵器/特效/速度] 擊中 [對手具體位置] -> [受擊反應] -> [環境回應] -> [鏡頭回饋] ``` 對打類三段: ``` 【起幅】建立空間關係 + 第一威脅 【過程】1500 字模式預設 4-6 個連續攻防節點, 其中 2-3 個可作為核心命中點, 核心命中點完整寫 6 變數 【結尾】終段一擊 + 結果爆發 + 空間位置 ``` ### 3.2 結構 B: 形態演化 用於變身、覺醒、異化、化神、單事件顯化。 公式: ``` [起態] -> [觸發物/觸發情緒] -> [分層覆蓋] -> [終態完成, 鏡頭繼續緩推] ``` 必須寫清楚階段, 不要直接跳終態: ``` 皮膚/衣物/裝甲第一層變化 能量/粒子/黑霧第二層覆蓋 頭部/眼睛/武器/標誌物最後完成 環境被觸發: 灰燼、雨滴、燈光、碎石、空氣波紋 ``` ### 3.3 結構 C: 單人武學演繹 用於劍舞、拳路、單人武學美學展示。主體不變身, 沒有對手。 公式: ``` [起勢: 主體登場 + 初式] -> [過程: 連續招式, 用「—」分隔, 不拆成多段互打] -> [結尾: 終段一式 + 結果爆發 + 鏡頭不斷流] ``` 注意: ``` 輸出欄位用【起勢】替代【起幅】 不要寫對手 不要寫受擊反應 重點寫衣袂、兵器、腳步、風壓、雨幕、落葉、地面介質 特效邊界要克制, 主體動作永遠清晰 ``` 此結構實測標竿不足, 使用時優先保守。 --- ## Part 4 · 題材小卡 題材小卡是實際取詞區。生成 prompt 時只取當前題材小卡, 不跨題材混用。 ### T1 現代街戰 / 寫實搏擊 **適用**: 街頭、拳館、地下車庫、鬧市、雨夜肉搏、奪械反制。只有力量異常誇張、但沒有裝備/能量/仿生機制時, 仍歸 T1, 寫成「強化街戰」。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 杜可風光影 / 疾風快打 / 凌厲張力 / 寫實電影質感 | | 載體 | 直拳 / 擺拳 / 勾拳 / 肘擊 / 膝撞 / 低掃 / 側踢 / 抱摔 / 奪械 | | 命中位置 | 下頜 / 腹部 / 肋部 / 肩膀 / 大腿內側 / 小腿外側 | | 反應 | 踉蹌半步 / 彎腰 / 護架被打散 / 倒坐 / 撞牆 / 滑入積水 | | 環境 | 玻璃門 / 易拉寶 / 招牌 / 車門 / 便利商店 / 車流 / 雨水 / 油漬水窪 / 磚牆凹陷 / 金屬彎折 / 捲簾門震裂 | | 鏡頭 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 急速推鏡 / 特寫切入接下一招 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 輕震後繼續追拍 / 貼身拉回 | | 音效 | 拳腳悶響 / 格擋聲 / 急促呼吸 / 鞋底摩擦 / 水花 / 玻璃震裂 / 車輛喇叭 | | 禁用 | 粒子拖影 / 雷霆 / 機甲金屬共鳴 / 御空 / 法術爆炸 | ### T2 凡軀超英 / 寫實科幻 **適用**: 人類身體 + 局部裝備 / 短促能力 / 賽博龐克巷戰 / 仿生肢體。必須有明確科技或能力機制; 只有力量大時不要選 T2。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 寫實電影質感 / 疾風快打 / 硬碰硬力量 / 都市霓虹; 只有劇本明確賽博龐克時才用「賽博霓虹」 | | 載體 | 拳腳 + 短促能量光紋 / 電漿鏈刃 / 液壓錘臂 / EMP / 全息分身 | | 命中位置 | 下頜 / 胸口 / 肩膀 / 裝備短亮處 / 仿生關節 | | 反應 | 倒飛 / 關節短癱 / 裝備短路 / 液壓油噴出 / 全息崩散 | | 環境 | 電火花 / 玻璃 / 電纜 / 全息廣告 / 無人機 / 仿生人 / 霓虹水窪 | | 鏡頭 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 急速推近後連續拉回 / 脈衝圓環擦過鏡頭 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 甩鏡接位移 | | 音效 | 拳腳悶響 / 電弧滋滋 / 液壓咔噠 / EMP 低頻 / 全息噪雜 / 霓虹嗡鳴 | | 禁用 | 玄幻靈氣 / 御劍 / 邪典黑霧 / 持續滿屏大光效 | ### T3 低魔武俠 / 古裝真功夫 **適用**: 江湖、客棧、雨夜屋簷、刀劍、俠客、低魔對決。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 邵氏新派 / 行雲流水 / 壓迫對峙 / 寫實電影質感 | | 載體 | 單刀 / 長劍 / 刀背格擋 / 反腕倒插 / 橫掃 / 直刺 / 斜劈 | | 命中位置 | 衣料 / 肩頭 / 腰線 / 大腿外側 / 兵器劍脊 | | 反應 | 退三步 / 披風揚起 / 髮絲被削斷 / 衣料淺痕 / 武器脫手 | | 環境 | 雨幕 / 青石積水 / 木屑 / 落葉 / 燈籠搖晃 / 酒壺摔碎 / 桌椅翻倒 | | 鏡頭 | 輕震不斷流 / 手腕特寫接步法 / 環繞跟拍 / 刀鋒擦鏡轉場 / 緩慢運動拉遠 | | 音效 | 劍鳴 / 刀風嘯聲 / 兵刃碰撞 / 鐵鞘聲 / 雨滴 / 衣料摩擦 / 木屑爆裂 | | 禁用 | 大範圍法術爆炸 / 機甲 / 警笛 / 雷霆鳴徹 / 粒子裝甲 | ### T4 玄幻仙俠 **適用**: 劍氣、御劍、靈氣、法術對決、化神、渡劫。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 國漫硬核 / 高燃爆發 / 神性聖光 / 史詩壓迫 | | 載體 | 劍氣 / 靈氣 / 法術大招 / 護體光紋 / 純白劍氣 / 雷霆劍勢 | | 命中位置 | 胸口 / 肩頭 / 腰帶 / 衣料 / 護體光紋 | | 反應 | 倒退 / 震飛 / 單膝跪地 / 光紋裂開 / 衣料割開 | | 環境 | 山石 / 雷光 / 星塵 / 竹葉 / 雲海 / 苔蘚 / 靈氣掠空 | | 鏡頭 | 重震不斷流 / 光痕擦鏡 / 環繞主體 / 貼劍追隨 / 餘波中拉遠 | | 音效 | 劍鳴 / 劍氣尖嘯 / 靈氣掠空 / 雷光悶響 / 山石碎裂 / 低頻衝擊 | | 禁用 | 現代車流 / 警笛 / 機甲伺服 / 賽博廣告 | #### T4 鬥法連鎖補充規則 當 T4 場景以雷法、陣法、結界、劍氣對轟為主時, 允許鬥法大於近身連招, 但法術節拍必須互相咬合, 不要寫成一關一關破解。 鬥法連鎖: ``` 上一拍法術不得完全清零。 至少保留 1 個殘餘元素進入下一拍: 雷光殘弧 / 陣紋餘亮 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 / 護體光紋裂口 / 碎石懸浮軌跡。 下一拍必須利用、反轉或放大這個殘餘元素, 形成連鎖。 ``` 正確: ``` 雷籠被女主斜挑切開一線, 但斷開的雷弧沒有消散, 反而沿青玉裂縫爬回她腳下, 修者只抬起兩指, 殘弧從女主腳下、身後雲霧和劍鋒側面同時折返夾擊。 ``` 錯誤: ``` 修者打出掌心雷, 女主躲開。 修者又打出雷籠, 女主破開。 修者再打出巨雷, 女主劈開。 ``` 高位施法者壓迫: ``` 強者不靠頻繁大動作製造威脅。 優先寫: 指尖一點 / 袖袍一振 / 眼神下壓 / 掌心翻轉 / 雙手合十。 法術從平台裂縫、身後雲霧、腳下陣紋、劍鋒側面等多個空間位置合圍。 表現「人不動, 空間在聽他調度」。 ``` ### T5 機甲 / 變身 **適用**: 機甲戰士、機械組裝、裝甲覆蓋、粒子裝甲、末日戰場。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 國漫硬核 / 超高速連環 / 高燃爆發 / 寫實暗黑風 | | 載體 | 機甲拳 / 粒子裝甲 / 液壓肘膝 / 推進器衝刺 / 機械重擊 | | 命中位置 | 胸甲 / 裝甲關節 / 頭盔 / 肩甲 / 地面 | | 反應 | 裝甲火花 / 凹陷 / 倒飛犁地 / 液壓洩氣 / 電弧爆開 | | 環境 | 瀝青翻捲 / 鋼鐵碎裂 / 廢墟 / 電火花 / 雨水蒸發 / 粒子拖影 | | 鏡頭 | 劇烈震動不斷流 / Z 軸拖行 / 極端俯拍 / 低位仰拍 / 碎片擦鏡接下一擊 | | 音效 | 機甲撞擊 / 金屬共鳴 / 伺服器嘯叫 / 電弧滋滋 / 粒子嗡鳴 / 低頻衝擊 | | 禁用 | 低魔武俠克制美學 / 純肉搏無裝備邏輯 / 持續看不清主體的滿屏粒子 | ### T6 邪典恐怖 / 怨靈 Boss **適用**: 怨靈、無面人、鬼怪、反生理怪物、舊樓追殺、異化儀式。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 邵氏暗黑 / 壓迫對峙 / 邪典氛圍 / 冷綠暗調 | | 載體 | 異常肢體 / 黑霧 / 反生理撲擊 / 短刀反擊 / 異化顯化 | | 命中位置 | 肩背連接處 / 扭曲關節 / 怨靈前臂 / 牆面影子 | | 反應 | 反生理抽動 / 墨黑裂紋 / 黑霧噴散 / 平滑頭部垂落 | | 環境 | 牆皮剝落 / 頂燈短閃 / 水漬倒流 / 舊樓走廊 / 黑暗樓梯口 | | 鏡頭 | 頂燈閃 / 貼身壓迫 / 鏡內甩到 / 鏡內推近 / 拉遠到中景 | | 音效 | 急促呼吸 / 黏滯拖行 / 頂燈電流 / 怨靈嘶聲 / 黑霧低鳴 / 牆體裂紋 | | 禁用 | 血腥斷肢 / 科幻 UI / 機甲金屬 / 法術大爆炸 / 黑霧遮住主體 | ### T7 極速者 / 科幻高速 **適用**: 極速者、超音速、殘像、音障、瞬移截擊、撞穿牆體。 | 項 | 可用詞 | |---|---| | 調性 | 極致暴力美學 / 寫實電影質感 / 高燃爆發 / 超音速壓迫 | | 載體 | 高速肩撞 / 閃現位移 / 殘像拖影 / 音障衝擊 / 低身掃腿 | | 命中位置 | 胸口 / 肩膀 / 牆體 / 反派定位點 / 支撐腿 | | 反應 | 倒飛撞牆 / 牆裂 / 穿透 / 旋轉倒地 / 急煞摔坐 | | 環境 | 磚飛 / 塵暴 / 雨滴氣化 / 玻璃震裂 / 牆體孔洞 / 積水噴濺 | | 鏡頭 | 急速推 / 甩鏡 / 命中後貼身追出 / Z 軸拖行 / 中段穩定跟隨 | | 音效 | 音障爆裂 / 高速氣流 / 急煞拖痕 / 拳腳悶響 / 磚牆崩裂 / 雨氣化嗡鳴 | | 禁用 | 卡通速度線 / 長時間不可讀殘影 / 玄幻劍氣 / 機甲組裝 | --- ## Part 4.5 · 題材動作簇庫 > 題材小卡解決「詞彙正確」, 動作簇解決「節拍正確」。 > 生成【過程】前, 必須先選 1 個動作簇; 再從該簇選單中選 4-6 個節拍。 > 動作簇不是固定流程, 是可選節拍選單。不要每次機械套同一順序。 ### 動作簇內部格式 每個動作簇按以下格式理解: | 模組 | 作用 | |---|---| | 適用 | 什麼時候選這個簇 | | 結構適配 | 對應公式 A / B / C, 避免把所有題材寫成同一種打鬥 | | 開場錨點 | 這個簇怎樣進入第一個畫面, 先建立什麼空間/狀態 | | 中段任務 | 4-6 個節拍共同完成什麼動作邏輯, 不是隨便堆招 | | 結尾錨點 | 這個簇最後留下什麼結果畫面或物理證據 | | 可選節拍選單 | 從中選 4-6 個, 不必全用 | | 動作素材 | 當前簇可用動作/武術/能力詞 | | 環境回饋 | 當前簇應該觸發的物理回饋 | | 鏡頭素材 | 當前簇適合的鏡頭鏈 | | 音效線索 | 當前簇應提取的聲音 | | 禁用 | 當前簇不該出現的東西 | --- ### T1 現代街戰 · 壓迫近戰型 **適用**: 一對一肉搏、強弱壓迫、雨巷/車庫/拳館近身推進。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 為主; 也可壓縮成公式 C 的短促近戰展示 | | 開場錨點 | 對手猛衝逼近, 可在衝刺中順手抄起路邊小物擲來, 空間被迅速壓窄 | | 中段任務 | 用連續近身壓迫製造強弱關係; 4-6 拍必須越打越貼近、越打越重 | | 結尾錨點 | 一次重擊、撞牆、壓制或雙方拉開, 畫面留下明確損傷態勢 | | 可選節拍選單 | 衝刺壓近 / 順手抄物擲出 / 低肩逼近 / 高護架壓迫 / 直拳破防 / 肘膝短打 / 肩撞頂開 / 抱摔嘗試 / 逼入牆角 / 終段重擊 | | 動作素材 | 衝刺踏步 / 抄起投擲 / 直拳 / 擺拳 / 肘擊 / 頂膝 / 肩撞 / 抱摔 / 壓臂 / 側踢 | | 環境回饋 | 水窪炸開 / 投擲物擦牆彈開 / 牆面震灰 / 磚牆凹陷 / 金屬彎折 / 玻璃震裂 / 鞋底拖痕 / 易拉寶倒下 | | 鏡頭素材 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 投擲物擦過前景 / 命中後貼身追出 / 輕震後繼續跟隨 | | 音效線索 | 拳腳悶響 / 投擲物破風 / 格擋聲 / 急促呼吸 / 鞋底摩擦 / 重擊低頻 | | 禁用 | 飛天 / 長滯空 / 法術光效 / 機甲金屬 | ### T1 現代街戰 · 借物反制型 **適用**: 場景裡有單車、椅子、棍、車門、玻璃門等可借物件。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 為主; 適合劇本給了道具但動作不能被道具牽著走的場景 | | 開場錨點 | 可借物件夾在雙方之間, 如單車、車門、椅子、玻璃門、長棍 | | 中段任務 | 物件必須承受攻擊、改變身位、製造反制機會, 不能只是擺設 | | 結尾錨點 | 物件彎折、碎裂或被丟開, 主角完成換位、奪械或短促反打 | | 可選節拍選單 | 發現物件 / 橫擋防守 / 物件承受命中 / 借物卡腕 / 借物反擊 / 物件碎裂 / 反制失敗或成功 / 碎片餘波 | | 動作素材 | 橫擋 / 拍擋 / 抓腕 / 反手掃 / 短膝 / 肘擊 / 低掃 / 奪械 | | 環境回饋 | 金屬彎折 / 玻璃蛛網裂 / 車門凹陷 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 | | 鏡頭素材 | 手部特寫 / 透過破洞看人 / 急速推近 / 碎片前景遮擋轉場 / 貼身拉回 | | 音效線索 | 金屬扭曲 / 玻璃裂響 / 拳腳悶響 / 水花 / 呼吸 | | 禁用 | 物件突然變武器過強 / 多個道具連續奇觀 / 道具喧賓奪主 | ### T1 現代街戰 · 速度短打型 **適用**: 主角動作靈活, 以短促連擊、閃避、低位步法製造節奏。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合主角靈活、敵人笨重或雙方速度差明顯 | | 開場錨點 | 主角先給腳步、重心、護架或眼神, 讓速度優勢先被看見 | | 中段任務 | 透過步法和短打連成一串, 每一拍都要帶位移或重心變化 | | 結尾錨點 | 側踢、低掃或彈回反擊打出空間, 主角停在更有利的位置 | | 可選節拍選單 | 小跳步試探 / 拍擋進身 / 低掃破重心 / 連續刺拳 / 肘擊接轉身 / 側閃反擊 / 後撤再彈回 / 終段側踢 | | 動作素材 | 刺拳 / 直拳 / 低掃 / 側踢 / 頂膝 / 橫肘 / 側移 / 下潛 | | 環境回饋 | 水珠被鞋底甩開 / 衣角急甩 / 招牌晃動 / 地面滑痕 | | 鏡頭素材 | 橫移跟拍 / 近景正反打 / 拳頭後方推鏡 / 命中後側移追拍 / 拉回全身繼續接招 | | 音效線索 | 密集拳風 / 格擋 / 脛骨相撞 / 鞋底摩擦 / 急促呼吸 | | 禁用 | 大範圍破壞 / 慢吞吞擺拍 / 長時間空中動作 | ### T1 現代街戰 · 多敵圍攻型 **適用**: 2-6 人圍攻, 寫實清場, 不逐個流水帳。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 為主; 群戰只寫代表性節拍, 不逐人分鏡流水帳 | | 開場錨點 | 先建立包圍、出口被堵、主角中心受壓的空間關係 | | 中段任務 | 用借力、換位、連帶倒退表現多人壓力, 每一拍影響至少一名敵人 | | 結尾錨點 | 包圍被撕開, 敵人散落在不同層次, 主角獲得短暫空場 | | 可選節拍選單 | 包夾形成 / 代表性先手 / 借力摔倒一人 / 餘波帶倒同伴 / 側翼補刀 / 破圍換位 / 殘敵退開 | | 動作素材 | 過肩摔 / 絆摔 / 接腿反擊 / 肘擊 / 低掃 / 抱摔反制 | | 環境回饋 | 撞翻桌椅 / 撞車門 / 玻璃裂紋 / 地面水花 / 人群連帶倒退 | | 鏡頭素材 | 高位俯拍建立包圍 / 貼身跟拍 / 環繞半圈 / 反打過肩 / 拉遠看散落態勢 | | 音效線索 | 多人腳步 / 碰撞悶響 / 喘息 / 桌椅翻倒 / 水花 | | 禁用 | 每個敵人單獨細寫 / 同屏過多臉部特寫 | --- ### T2 凡軀超英 · 強化肉搏型 **適用**: 人類身體為主, 但力量、反應或耐受超常。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 為主; 主體仍是人類肉身, 只把力量和耐受放大 | | 開場錨點 | 用進攻中的異常顯力建立威脅, 如猛衝踏碎水窪、衝刺中抄起路邊物件擲來、撞開障礙物; 不要原地擺拍打牆 | | 中段任務 | 寫硬碰硬的壓迫和反制失敗, 讓「超常」來自物理結果而不是發光設定 | | 結尾錨點 | 人被砸進牆面、捲簾門或車身, 環境留下不可忽略的凹陷 | | 可選節拍選單 | 衝刺顯力 / 順手抄物擲出 / 正面推進 / 借物格擋 / 強化重擊 / 主角短促反制 / 反制被硬吃 / 終段撞入環境 | | 動作素材 | 衝刺踏步 / 抄起投擲 / 重拳 / 肩撞 / 短膝 / 壓臂 / 抓拽 / 側踢 / 低位衝撞 | | 環境回饋 | 磚牆凹陷 / 金屬車架穿透 / 水窪震盪 / 捲簾門凹陷 / 霓虹反光抖動 | | 鏡頭素材 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 投擲物擦過前景 / 急速推近後連續拉回 / 水花撲鏡 / 甩鏡接位移 | | 音效線索 | 低頻重擊 / 投擲物破風 / 金屬扭曲 / 水花炸開 / 霓虹嗡鳴 / 急促呼吸 | | 禁用 | 科幻 UI / 持續能量盾 / 機甲裝甲 / 玄幻靈氣 | ### T2 凡軀超英 · 科技武器分化型 **適用**: 多敵各有不同裝備, 如鏈刃、液壓錘、EMP、全息分身。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 適合多敵不同裝備圍攻, 重點是功能分化而非顏色堆疊 | | 開場錨點 | 先讓裝備依序展開, 觀眾能看清每個敵人的威脅來源 | | 中段任務 | 每種武器只負責一種清晰壓力: 封路、拉扯、重砸、誤導或短路 | | 結尾錨點 | 裝備互相干擾、短路反噬或被主角借位破局 | | 可選節拍選單 | 武器展開 / 遠程牽制 / 近身重擊 / 裝備短路 / 主角中招 / 識別真身 / 裝備反噬 / 終段脈衝 | | 動作素材 | 電漿鏈刃鞭掃 / 液壓錘砸地 / EMP 扔出 / 全息分身側擊 / 短促脈衝砲 | | 環境回饋 | 電火花扇形噴濺 / 全息錯位 / 無人機墜落 / 電纜斷裂 / 液壓油噴出 | | 鏡頭素材 | 紫色脈衝急推 / 反打分身陣型 / 殘影路徑追蹤 / 特寫切入接動作 / 拉回全景 | | 音效線索 | 電弧滋滋 / 液壓咔噠 / EMP 低頻 / 全息噪雜 / 金屬沉響 | | 禁用 | 武器只換名字不換功能 / 全員同一種攻擊 | ### T2 凡軀超英 · 裝備短促爆發型 **適用**: 主角有局部強化、手腕脈衝、眼部預判、皮下電弧。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 B 或公式 A; 適合主角有局部強化但不進入完整機甲形態 | | 開場錨點 | 強化裝置先低亮或故障閃爍, 讓爆發前有蓄勢感 | | 中段任務 | 強化只能短促觸發, 用一次預判、一次格擋或一次爆發改變局面 | | 結尾錨點 | 裝備過載彈出火花, 燈牌短路黑掉, 主角趁故障脫離壓制 | | 可選節拍選單 | 裝備暗亮 / 被壓制 / 短促充能 / 閃避或預判 / 單次爆發 / 過載熄滅 / 環境短路 | | 動作素材 | 預判閃避 / 掌心脈衝 / 強化肘擊 / 電弧格擋 / 短距衝刺 | | 環境回饋 | 霓虹短路 / 水窪電弧 / 仿生件冒煙 / 玻璃震裂 / 投影扭曲 | | 鏡頭素材 | 眼部特寫 / 掌心推近 / 脈衝圓環擦鏡 / 命中後光紋掠過 / 貼身拉回 | | 音效線索 | 充能嗡鳴 / 電弧碎響 / 低頻釋放 / 短路劈啪 | | 禁用 | 持續光效纏身 / 大範圍法術爆炸 | ### T2 凡軀超英 · 多能力追擊型 **適用**: 主角被追、被夾擊, 多種科技能力連續壓迫。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 適合追逃、夾擊、戰場移動範圍較大的超英動作 | | 開場錨點 | 先建立主角被追或被封路, 敵方能力從不同方向壓上來 | | 中段任務 | 交替呈現遠程封鎖、側翼突襲、近身補刀, 每一拍換一個壓力源 | | 結尾錨點 | 主角識破能力邏輯, 反打或借環境打開逃生路徑 | | 可選節拍選單 | 追擊逼近 / 遠程封路 / 側翼突襲 / 主角借環境躲避 / 中招失衡 / 識破能力 / 反打脫身 | | 動作素材 | 翻滾穿行 / 電磁刀格擋 / 鏈刃拉扯 / 無人機雷射壓制 / 分身夾擊 | | 環境回饋 | 雷射切割牆面 / 電纜噴火 / 無人機墜地 / 水窪電閃 / 廣告投影扭曲 | | 鏡頭素材 | FPV 貼身跟拍 / 甩鏡到側翼 / 反打過肩 / 前景電纜遮擋 / 拉遠看包圍 | | 音效線索 | 雷射切割 / 無人機旋翼 / 電纜短路 / 喘息 / 急煞腳步 | | 禁用 | 同屏能力過多不可讀 / 長時間鏡頭亂抖 | --- ### T3 低魔武俠 · 兵刃試探型 **適用**: 雙人刀劍初交鋒, 低魔克制, 強調兵刃軌跡。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合低魔、克制、兵刃初交鋒 | | 開場錨點 | 先給距離、雨幕、手握兵刃和腳下積水, 讓對峙成立 | | 中段任務 | 重點寫兵刃軌跡、手腕變化和試探力度, 不著急大招決勝 | | 結尾錨點 | 一方被逼退或錯身讓開, 燈籠仍在晃動, 勝負暫不完全揭開 | | 可選節拍選單 | 三步對峙 / 拔刀出鞘 / 斜劈試探 / 橫劍挑開 / 手腕特寫 / 刀風擦衣 / 後撤半步 / 燈籠輕晃 | | 動作素材 | 斜劈 / 直刺 / 橫掃 / 挑劍 / 刀背格擋 / 反手壓劍 | | 環境回饋 | 雨滴震散 / 火星短促 / 衣料淺痕 / 青石水痕 / 燈籠晃動 | | 鏡頭素材 | 低位積水緩推 / 手腕特寫接步法 / 正反打 / 環繞半圈 / 刀鋒擦鏡接下一招 | | 音效線索 | 劍鳴 / 刀風嘯聲 / 兵刃碰撞 / 雨滴 / 衣料摩擦 | | 禁用 | 大範圍劍氣 / 御空飛行 / 現代物件 | ### T3 低魔武俠 · 換位破招型 **適用**: 貼身刀劍拆招, 身位變化是核心。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 身位變化必須比招式名稱更重要 | | 開場錨點 | 雙方貼近到一臂距離, 兵刃線已經壓到咽喉、肋側或手腕 | | 中段任務 | 透過側身、壓劍、肩撞、低掃連續改變內外線和高低位 | | 結尾錨點 | 一方搶到外側安全線, 另一方兵刃落空或被短暫鎖住 | | 可選節拍選單 | 連刺逼線 / 刀背格擋 / 側身讓喉 / 肩撞破位 / 低位掃腿 / 反手壓劍 / 外側落位 / 雙方收力 | | 動作素材 | 連刺 / 格擋 / 側身 / 肩撞 / 低掃 / 反挑 / 壓劍 | | 環境回饋 | 腳下滑出水痕 / 紙燈籠光影晃動 / 髮絲被劍風帶起 / 水花前景 | | 鏡頭素材 | 環繞跟拍 / 貼身手持 / 反打側臉 / 水花遮擋 / 拉遠對峙 | | 音效線索 | 兵刃滋啦 / 腳步踩水 / 急促呼吸 / 袍袖摩擦 | | 禁用 | 光帶糊成一團 / 連續空翻 | ### T3 低魔武俠 · 借物群戰型 **適用**: 客棧、大堂、桌椅、長凳、樓梯、多人圍攻。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 適合客棧、大堂、樓梯、桌椅空間的群戰 | | 開場錨點 | 先建立室內層次: 桌椅、樓梯、門口、燈籠和圍上來的敵人 | | 中段任務 | 道具要參與攻防, 用長凳硬擋、桌椅翻倒、酒壺碎裂製造節奏 | | 結尾錨點 | 敵人被打散到桌邊、樓梯口或門檻外, 主角仍保持下一步壓迫方向 | | 可選節拍選單 | 四面合圍 / 長凳硬擋 / 木屑炸開 / 低掃帶倒 / 反腕倒插 / 翻身斜劈 / 餘波帶倒 / 殘敵退開 | | 動作素材 | 長凳格擋 / 轉身橫掃 / 低位掃腿 / 反腕倒插 / 翻身斜劈 / 入鞘 | | 環境回饋 | 桌椅翻倒 / 酒壺摔碎 / 木屑爆裂 / 紅燈籠搖晃 / 兵器釘橫樑 | | 鏡頭素材 | 高位俯拍包圍 / 甩鏡到樓梯口 / 環繞主角 / 拉遠看散落敵人 | | 音效線索 | 木凳斷裂 / 兵刃碰撞 / 酒碗碎裂 / 燈籠繩吱呀 / 雨聲 | | 禁用 | 逐個敵人流水帳 / 血腥斷肢 | ### T3 低魔武俠 · 收勢入鞘型 **適用**: 終段克制美學, 勝負已分但不血腥。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的結尾段; 不適合承擔長過程主戰鬥 | | 開場錨點 | 從最後一次交錯、刀鋒擦肩或雨幕被切開開始 | | 中段任務 | 用極少動作表現克制勝負: 擦肩、錯身、收力、入鞘, 不寫長時間凝視 | | 結尾錨點 | 最後一擊結果明確, 燈籠倒影或雨中背影仍在晃動, 不進入慢收勢 | | 可選節拍選單 | 最後一劍擦肩 / 刀鋒掠過頸側 / 同時收力 / 雨幕分開 / 反腕入鞘 / 燈籠倒影晃動 | | 動作素材 | 擦肩劍 / 頸側停刀 / 收劍 / 入鞘 / 壓斗笠 | | 環境回饋 | 衣料淺痕 / 雨幕偏轉 / 積水倒影 / 燈籠微晃 | | 鏡頭素材 | 側臉反打 / 餘波中拉遠 / 入鞘手部特寫 / 燈籠倒影隨水紋晃動 | | 音效線索 | 入鞘聲 / 雨滴 / 呼吸放緩 / 燈籠繩響 | | 禁用 | 大爆炸結尾 / 過度勝利姿態 | --- ### T4 玄幻仙俠 · 劍氣對轟型 **適用**: 雙人劍氣、法術對決、懸崖/山巔對衝。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 雙方可強, 但接觸點和人物輪廓必須始終可讀 | | 開場錨點 | 山巔、懸崖、雲海或陣台上, 雙方劍身蓄光形成明確對位 | | 中段任務 | 寫劍氣碰撞的因果: 出劍、迎接、內陷、側滑、破局、餘波; 上一拍殘餘劍氣或雷弧必須進入下一拍 | | 結尾錨點 | 能量不吞屏, 雲海和碎石在餘波中顯示衝擊範圍 | | 可選節拍選單 | 懸崖對峙 / 劍身蓄光 / 一方出劍氣 / 雙劍交叉迎接 / 接觸點內陷 / 山石碎裂 / 側滑破局 / 餘波推進 | | 動作素材 | 斜挑劍氣 / 雙劍分壓 / 側滑貼近 / 架劍停喉 / 收劍 | | 環境回饋 | 空氣壓縮 / 雷光殘弧 / 星塵散開 / 山石碎屑 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 | | 鏡頭素材 | 遠景仰拍 / 急速推劍身 / 接觸點光紋擦鏡 / 貼劍拉回 / 拉遠雲海 | | 音效線索 | 劍氣尖嘯 / 劍鳴 / 雷光悶響 / 山石碎裂 / 低頻衝擊 | | 禁用 | 人物被光吞沒 / 多色能量亂混 | ### T4 玄幻仙俠 · 御劍追擊型 **適用**: 空中/山崖/雲海追擊, 速度與劍氣結合。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 空中追擊也要有方向、距離和落點 | | 開場錨點 | 主體從山崖、雲海或浮石間起飛, 追擊目標位置清楚 | | 中段任務 | 用穿雲、換位、俯衝、封路組成三維追逐, 不能只寫「飛來飛去」 | | 結尾錨點 | 破雲脫身、落回浮石或劍尖壓住去路, 讓空間關係在餘波中清楚 | | 可選節拍選單 | 御劍起飛 / 雲霧穿行 / 劍氣擦身 / 空中換位 / 俯衝追擊 / 劍陣封路 / 破雲脫身 | | 動作素材 | 御劍俯衝 / 空中轉體 / 劍氣橫掃 / 回身反刺 / 踏劍急停 | | 環境回饋 | 雲霧被切開 / 浮石震落 / 衣袂上揚 / 劍氣殘光 | | 鏡頭素材 | 穿雲跟拍 / 高空俯拍 / 環繞主體 / 甩鏡追劍 / 拉遠看雲海 | | 音效線索 | 風聲 / 劍鳴 / 靈氣掠空 / 雲層低頻 | | 禁用 | 長時間人物不可讀 / 純光球飛行 | ### T4 玄幻仙俠 · 破陣破法型 **適用**: 雷籠、法陣、護體光紋、結界破開。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 或公式 B; 核心是破開規則, 不是單純爆光 | | 開場錨點 | 法陣、雷籠、光紋或結界先形成清晰邊界和陣眼 | | 中段任務 | 主角必須觀察縫隙、定位陣眼、破點反推, 讓破法有邏輯; 斷開的陣紋/雷弧要反爬或折返成下一波壓力 | | 結尾錨點 | 陣紋被破開或反噬, 碎石和雷光餘波證明結界失效 | | 可選節拍選單 | 法陣顯形 / 光紋合圍 / 主角尋找縫隙 / 一劍破點 / 光紋裂開 / 殘弧反爬 / 折返夾擊 / 陣紋熄滅 | | 動作素材 | 橫劍蓄力 / 斬陣眼 / 回劍護身 / 單膝穩身 / 破法反推 | | 環境回饋 | 陣紋餘亮 / 碎石懸浮軌跡 / 雷光殘弧 / 苔蘚壓低 / 空氣波紋 / 雲海壓痕 | | 鏡頭素材 | 俯拍陣紋 / 手部特寫 / 破點光紋沿劍身掠過 / 貼身拉回 / 頂光拉遠 | | 音效線索 | 陣紋嗡鳴 / 靈氣尖嘯 / 雷聲 / 地面震動 | | 禁用 | 陣法鋪滿畫面遮主體 | ### T4 玄幻仙俠 · 單人劍勢演繹型 **適用**: 劍舞、拳路、無對手武學展示, 公式 C。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 C; 無對手時必須靠身法、劍路和環境回饋撐住密度 | | 開場錨點 | 從場景氣韻切入人物起勢, 先讓劍光和衣袂進入運動狀態 | | 中段任務 | 4-6 個劍勢連續無空檔, 每一式都要帶花瓣、雲霧、陣紋或水珠回饋 | | 結尾錨點 | 凌空垂劈或終段收劍, 光效只在主體周圍爆開後退散, 不鋪滿畫面 | | 可選節拍選單 | 登場起勢 / 環身斜劈 / 回劍反挑 / 低身側旋 / 空中連刺 / 劍尖回收轉向 / 凌空垂劈 / 餘波中收劍 | | 動作素材 | 縱躍騰挪 / 環身斜劈 / 回劍反挑 / 低身側旋 / 空中連刺 / 垂直劈落 | | 環境回饋 | 桃花瓣旋出 / 雲霧被刺穿 / 陣紋亮起 / 水珠懸掛 / 衣袂髮帶翻飛 | | 鏡頭素材 | 雲霧俯衝入場 / 環繞主體 / 貼劍追隨 / 花瓣前景遮擋轉場 / 壯闊運動拉遠 | | 音效線索 | 劍鳴 / 衣袂摩擦 / 花瓣簌簌 / 陣紋嗡鳴 / 山風 | | 禁用 | 出現對手 / 受擊反應 / 光柱鋪滿畫面 | --- ### T5 機甲 · 裝甲覆蓋型 **適用**: 變身、覺醒、裝甲組裝, 公式 B。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 B; 這是變身簇, 不是完整戰鬥簇 | | 開場錨點 | 觸發物、核心能源或符咒先被啟動, 身體尚未完全覆蓋裝甲 | | 中段任務 | 裝甲必須按部位逐層完成: 手臂、胸甲、肩甲、面具、燈帶 | | 結尾錨點 | 完整戰鬥姿態接入下一步, 裝甲縫隙發光但主體輪廓清晰 | | 可選節拍選單 | 觸發物開裂 / 粒子噴湧 / 鱗片翻轉 / 胸甲閉合 / 面具覆蓋 / LED 亮起 / 戰鬥姿態接下一步 | | 動作素材 | 捏碎符咒 / 雙臂抬起 / 裝甲拼接 / 面具閉合 / 姿態展開 | | 環境回饋 | 灰燼飄落 / 火星迸射 / 空氣內陷 / 脈衝波擴散 | | 鏡頭素材 | 手部特寫 / 鏡內環繞 / 鏡內推近 / 前景灰燼遮擋 / 鏡內拉遠 | | 音效線索 | 符咒開裂 / 機械咔噠 / 粒子嗡鳴 / 電弧滋滋 / 低頻脈衝 | | 禁用 | 直接跳終態 / 粒子糊滿主體 | ### T5 機甲 · 重裝碾壓型 **適用**: 機甲單體對重敵, 重拳、地面破壞、機械重量。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 機甲戰鬥要強調重量、慣性和液壓回饋 | | 開場錨點 | 機甲站定、推進器短噴或腳掌壓裂地面, 先建立噸位 | | 中段任務 | 每一擊都要帶機械傳動和環境破壞, 不寫成普通人拳腳 | | 結尾錨點 | 敵人被按入地面、砸進鋼結構或犁出拖痕, 機甲仍保持推進壓迫 | | 可選節拍選單 | 裝甲啟動 / 推進器短噴 / 機甲重拳 / 裝甲火花 / 敵人犁地 / 鋼鐵碎裂 / 終段按地 | | 動作素材 | 機甲直拳 / 液壓肘擊 / 頂膝 / 推進肩撞 / 按頭砸地 | | 環境回饋 | 瀝青翻捲 / 鋼鐵凹陷 / 火花電弧 / 地面犁溝 / 碎片前景 | | 鏡頭素材 | 低位仰拍 / Z 軸拖行 / 劇烈震動不斷流 / 碎片擦鏡轉場 / 極端俯拍 | | 音效線索 | 機甲撞擊 / 金屬共鳴 / 液壓洩氣 / 伺服嘯叫 / 低頻衝擊 | | 禁用 | 輕飄飄肉搏 / 無重量漂浮 | ### T5 機甲 · 粒子推進群戰型 **適用**: 機甲對妖魔群、機器人群、怪物群。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 群戰重點是「群體受力」, 不逐隻怪物描寫 | | 開場錨點 | 妖魔群或機器人群從多方向撲近, 主角位於壓力中心 | | 中段任務 | 用衝入、連拳、鞭腿、粒子輔助製造連續清場和連帶倒退 | | 結尾錨點 | 群體被拋散到街道不同層次, 主角仍居中可讀 | | 可選節拍選單 | 群體撲近 / 主角衝入 / 連環直拳 / 鞭腿掃翻 / 粒子輔助撕咬 / 餘波帶倒 / 群體散落 | | 動作素材 | 連環直拳 / 橫肘 / 鞭腿 / 推進衝刺 / 粒子龍纏繞 | | 環境回饋 | 黑血水花 / 廢車凹陷 / 玻璃震裂 / 雨水蒸發 / 粒子拖影 | | 鏡頭素材 | 主角中心鎖定 / 環繞半圈 / 命中重震 / 前景碎片遮擋 / 拉遠看群體散落 | | 音效線索 | 粒子嗡鳴 / 妖物嘶吼 / 機甲撞擊 / 雨水 / 電弧 | | 禁用 | 每隻怪單獨細寫 / 粒子遮主體 | ### T5 機甲 · 終段地面破壞型 **適用**: 終段砸地、按地、地面放射狀裂開。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的終段; 只負責最後一次重量爆發 | | 開場錨點 | 目標已被抓住或舉起, 衝擊中心被提前建立 | | 中段任務 | 從蓄力到下砸到地面開裂必須一氣呵成, 不再加入新招式 | | 結尾錨點 | 地面以中心點放射狀破壞, 主體背影或壓制姿態仍在碎片雨中保持運動 | | 可選節拍選單 | 抓住目標 / 舉向天空 / 下砸蓄力 / 鏡頭下甩 / 接觸地面 / 放射狀裂開 / 碎片海嘯 / 背影繼續前壓 | | 動作素材 | 抓頭 / 舉起 / 按地 / 甩飛 / 踏地前壓 | | 環境回饋 | 瀝青放射狀炸裂 / 濃煙隆起 / 鋒利碎片 / 前景碎塊飛過 | | 鏡頭素材 | 極端俯拍 / 鏡頭下甩 / 高頻震顫不斷流 / Z 軸拖行 / 拉遠背影 | | 音效線索 | 低頻塌陷 / 瀝青崩裂 / 金屬碎裂 / 碎石滾落 | | 禁用 | 地面破壞無中心點 / 爆炸遮住主體 | --- ### T6 邪典 · 追逃壓迫型 **適用**: 舊樓、走廊、雨夜、女主被怨靈追殺。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 核心是追逃壓迫, 不是正面打鬥 | | 開場錨點 | 頂燈短閃、走廊變窄、怨靈在鏡中或牆面異常出現 | | 中段任務 | 女主逃、怨靈逼近、空間變壞三條線交替推進 | | 結尾錨點 | 女主被逼到盡頭、險過門縫或短暫甩開, 恐懼壓力繼續壓住畫面 | | 可選節拍選單 | 頂燈短閃 / 怨靈顯形 / 鏡內轉向 / 女主奔跑 / 牆面橫爬 / 手臂抓來 / 低身滑過 / 逼到盡頭 | | 動作素材 | 反生理爬行 / 貼牆橫移 / 倒掛撲下 / 女主側閃 / 低身滑過 | | 環境回饋 | 牆皮剝落 / 水漬倒流 / 頂燈閃爍 / 地面積水 / 黑霧拖拽 | | 鏡頭素材 | 鏡內轉向 / 鏡內甩到 / 貼身跟拍 / 水花前景遮擋 / 鏡內拉遠 | | 音效線索 | 黏滯拖行 / 頂燈電流 / 急促呼吸 / 怨靈嘶聲 / 雨敲窗 | | 禁用 | 血腥斷肢 / 怪物群亂入 / 黑霧遮主體 | ### T6 邪典 · 反生理撲擊型 **適用**: 怪物動作本身是恐怖核心, 身體扭曲、倒掛、折返。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的恐怖核心段; 動作怪異比招式漂亮更重要 | | 開場錨點 | 先給身體異常姿態, 如倒掛、反折、頭部緩轉 | | 中段任務 | 每一拍都突出反生理運動, 讓怪物不像普通格鬥角色 | | 結尾錨點 | 撲擊停在近距離、燈光閃黑或形體突然貼近鏡頭 | | 可選節拍選單 | 關節反折 / 頭部緩轉 / 天花倒掛 / 突然撲下 / 身體反向抽搐 / 黑霧噴散 / 頂燈爆閃 | | 動作素材 | 倒掛撲擊 / 反關節爬行 / 過長手臂抓取 / 頭部緩轉 | | 環境回饋 | 牆皮抓落 / 水泥柱撞裂 / 黑霧沿裂紋爬 / 水漬擴散 | | 鏡頭素材 | 低角仰拍 / 頂燈閃黑 / 快速推近臉部 / 貼身後退 / 門框遮擋轉場 | | 音效線索 | 骨節錯位聲 / 黑霧低鳴 / 牆皮剝落 / 頂燈滋滋 | | 禁用 | 變成普通格鬥怪 / 動作太快看不清形體 | ### T6 邪典 · 怨靈釘牆型 **適用**: 終段短刀反擊, 怨靈被釘在牆上。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 的結尾段或公式 C; 適合弱者極限反殺 | | 開場錨點 | 女主退無可退, 水窪、牆面和短刀位置必須清楚 | | 中段任務 | 用遮擋、側移、雙手刺入、壓住刀柄完成一次可信反制 | | 結尾錨點 | 怨靈被釘在牆上, 黑霧被刀口壓退, 女主仍貼牆喘息且沒有誇張勝利姿態 | | 可選節拍選單 | 退無可退 / 水花遮擋 / 側移到外側 / 雙手刺入 / 怨靈撞牆 / 牆體蛛網裂 / 黑霧變淡 / 貼牆喘息 | | 動作素材 | 踢水遮擋 / 側移 / 雙手握刀刺入 / 壓住刀柄 | | 環境回饋 | 水花撲鏡 / 牆體裂紋 / 黑霧沿裂紋爬 / 頂燈恢復 | | 鏡頭素材 | 水花前景遮擋 / 鏡內推近 / 鏡內拉遠 / 側臉特寫 / 貼身後退 | | 音效線索 | 水花 / 刀刺入悶聲 / 怨靈嘶聲 / 牆裂 / 女主喘息 | | 禁用 | 斷肢血腥 / 多次補刀 | ### T6 邪典 · 異化顯化型 **適用**: 無對手儀式、怪物變形、主體異化。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 B 或公式 C; 這是異化展示, 不是互毆 | | 開場錨點 | 觸發符號、舊樓光線或身體某處裂紋先出現 | | 中段任務 | 形體變化必須逐層推進: 皮膚、四肢、面部、聲音、環境反應 | | 結尾錨點 | 終態顯化但仍可讀, 燈光熄滅或冷霧向腳邊推進 | | 可選節拍選單 | 觸發符號 / 皮膚裂紋 / 黑霧外溢 / 四肢拉長 / 面部抹平 / 頂燈熄滅 / 終態顯形 | | 動作素材 | 抽搐 / 反折 / 形體拉伸 / 低頭抬起 / 指尖拖地 | | 環境回饋 | 牆面滲黑水 / 水窪倒流 / 頂燈短閃 / 空氣變冷霧 | | 鏡頭素材 | 手部特寫 / 持續推近 / 環繞半圈 / 頂燈閃黑 / 餘波中拉遠終態 | | 音效線索 | 皮膚裂響 / 黑霧低鳴 / 電流滋滋 / 呼吸變形 | | 禁用 | 直接跳怪物終態 / 過度血腥 | --- ### T7 極速者 · 瞬移截擊型 **適用**: 截擊逃跑者、子彈未出膛、雨巷高速救場。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 高速能力必須透過空間截擊和物理餘波表達 | | 開場錨點 | 雨滴被高速拉成短線、逃跑者位置清楚, 極速者尚未完全入畫 | | 中段任務 | 用閃現、肩撞、掃腿、急煞連成截擊鏈, 本體位置必須可追蹤 | | 結尾錨點 | 逃跑者被釘牆或壓制, 殘像沿路徑退散, 水痕顯示運動路徑 | | 可選節拍選單 | 雨滴拉線 / 殘像入場 / 音障波紋 / 肩撞釘牆 / 低身掃腿 / 現身攔截 / 急煞水痕 / 殘像沿路徑退散 | | 動作素材 | 高速肩撞 / 閃現位移 / 低身掃腿 / 短距橫拳 / 單膝壓制 | | 環境回饋 | 雨滴氣化 / 磚牆蛛網裂 / 積水噴濺 / 玻璃震裂 / 磚屑翻捲 | | 鏡頭素材 | 急速推鏡 / 甩鏡 / 命中後貼身追出 / 中段穩定跟隨 / 拉遠三角態勢 | | 音效線索 | 音障爆裂 / 高速氣流 / 急煞拖痕 / 磚牆崩裂 / 雨氣化 | | 禁用 | 卡通速度線 / 殘影糊滿主體 | ### T7 極速者 · 殘像連擊型 **適用**: 同一主體高速多點攻擊, 強調殘像與真實身體可讀。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合表現「一人多點同時打擊」 | | 開場錨點 | 先鎖定本體位置, 再讓殘像從本體周圍分裂出去 | | 中段任務 | 殘像負責多點命中, 但每次命中都要能回到真實本體 | | 結尾錨點 | 本體回到清晰位置, 殘像沿運動路徑退散, 地面留下多點水花或裂紋 | | 可選節拍選單 | 本體入畫 / 殘像分裂 / 第一擊肩撞 / 第二擊低掃 / 第三擊橫拳 / 殘像掠過 / 本體回位 | | 動作素材 | 肩撞 / 低掃 / 橫拳 / 閃回原位 / 單膝壓制 | | 環境回饋 | 多處水花同時炸開 / 牆面多點裂紋 / 雨滴軌跡斷裂 | | 鏡頭素材 | 中景鎖本體 / 殘像半透明 / 命中點連續追蹤 / 拉回主體清晰 | | 音效線索 | 連續音爆 / 多點重擊 / 水花 / 急促呼吸 | | 禁用 | 殘像多到分不清本體 | ### T7 極速者 · 穿牆破壞型 **適用**: 高速穿過障礙, 在另一側截擊目標。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 A; 穿牆不是傳送, 必須留下穿越路徑和破壞證據 | | 開場錨點 | 目標逃向障礙另一側, 牆體、門板或車廂作為空間阻隔 | | 中段任務 | 起跑、斜掠、穿破、碎片遮擋、另一側現形必須連起來 | | 結尾錨點 | 極速者在另一側截停目標, 破洞和磚屑明確顯示路線 | | 可選節拍選單 | 目標逃向遠處 / 極速起跑 / 殘像斜掠 / 穿牆孔洞 / 磚屑海嘯 / 另一側現形 / 急煞壓迫 | | 動作素材 | 原地蹬地 / 斜線衝刺 / 穿牆 / 現身攔截 / 橫拳截停 | | 環境回饋 | 牆體孔洞 / 磚屑翻捲 / 塵暴 / 積水拖痕 | | 鏡頭素材 | Z 軸拖行 / 甩鏡跟殘像 / 穿物遮擋轉場 / 貼身拉回 / 反打目標驚恐 | | 音效線索 | 牆體爆裂 / 音障 / 碎石滾落 / 急煞水聲 | | 禁用 | 無破壞結果的穿牆 / 穿越成傳送門 | ### T7 極速者 · 音障終擊型 **適用**: 終段最重一擊, 用音障、波紋和連續餘波收束。 | 模組 | 內容 | |---|---| | 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的終段; 用一擊完成節奏收束 | | 開場錨點 | 先讓速度壓力聚攏: 雨滴拉線、拳頭蓄勢、空氣壓縮 | | 中段任務 | 從短距啟動到命中到音障圓環, 只服務一次決定性衝擊 | | 結尾錨點 | 水圈擴散、殘像沿路徑退散、目標倒飛或被壓制, 畫面仍有餘波運動 | | 可選節拍選單 | 短促蓄勢 / 雨滴拉線 / 拳頭逼近 / 音障圓環 / 目標倒飛 / 地面水圈擴散 / 殘像沿路徑消散 | | 動作素材 | 短距衝拳 / 肩撞 / 膝壓 / 重拳砸地 / 鬆手起身 | | 環境回饋 | 環狀波紋 / 水圈擴散 / 磚牆凹陷 / 雨氣化白霧 | | 鏡頭素材 | 極近特寫 / 命中後急速追出 / 連續加速 / 急速拉遠 / 餘波跟拍 | | 音效線索 | 音障爆裂 / 低頻衝擊 / 雨氣化嗡鳴 / 地面震動 | | 禁用 | 慢動作定格 / 光效替代速度物理 | --- ## Part 5 · 寫作規則 ### 5.1 動作永遠寫成因果鏈 不要寫: ``` 主角爆發出極致力量, 炫目的能量撕裂空間, 震撼全場。 ``` 要寫: ``` 主角右拳擊中對手胸口, 對手胸口護甲凹陷, 整個人倒飛撞進磚牆, 牆面裂出蛛網紋, 鏡頭劇烈一震後立刻追上主角下一步壓迫。 ``` ### 5.2 特效是動作副產品 正確順序: ``` 動作 -> 命中 -> 反應 -> 環境 -> 特效/鏡頭 ``` 錯誤順序: ``` 特效鋪滿螢幕 -> 主體被吞沒 -> 不知道誰打了誰 ``` ### 5.3 群戰合併寫 群戰不逐個寫每個敵人。用: ``` 三人同時被刀風逼退, 其中一人撞翻後方同伴 殘餘敵人退成半圈 一名代表性敵人被終段擊倒 ``` ### 5.4 角色卡要有功能 角色卡不是外貌作文, 而是告訴模型動作偏好。 ``` - @圖片1作為女主: 動作偏低掃、側踢、快速步法、短促肘擊 - @圖片2作為男主: 動作偏重拳、近身壓迫、膝撞、抱摔 ``` 弱勢角色也必須有動作功能, 不能只寫「被打、後退、摔倒」。除非使用者明確要求處刑式碾壓, 對打類預設給弱勢方至少 1 次有效主動動作: ``` 有效閃避: 改變雙方距離或讓攻擊落空 有效格擋: 保住身體核心, 即使道具或護架損壞 有效反制: 讓對手偏身、護架散開、重心偏移或節奏被打斷 有效換位: 搶到外側線、牆邊空隙或更接近結尾位置 ``` 有效主動動作不等於反殺。它只需要短暫改變局勢, 隨後可以被更強對手壓回。 ### 5.5 音效從畫面裡提取 先寫畫面, 再回頭「聽」畫面: ``` 拳腳 -> 悶響 格擋 -> 格擋聲 腳步 -> 摩擦 / 踩水 / 踩沙 環境 -> 雨滴 / 霓虹 / 風聲 / 車流 特效 -> 電弧 / 粒子 / 靈氣 / 黑霧, 只在對應題材使用 ``` ### 5.6 道具必須退到人物之後 道具只能承擔三種功能: ``` 防守載體: 橫擋、緩衝、卡住攻擊線 命中載體: 被打穿、被斬斷、被砸碎 空間載體: 封路、遮擋、逼出身位變化 ``` 道具完成以上功能後, 必須退場或變成環境餘波。不要讓道具連續承擔 3 個以上動作功能。 正確: ``` 女主橫起共享單車格擋, 車架被重拳打穿; 她立刻鬆手側移, 用肘擊和低掃搶回半步空間。 ``` 錯誤: ``` 女主繼續抓著破共享單車反扭、壓低、卡腕、橫掃、封路, 整個過程都圍繞單車變化。 ``` --- ## Part 6 · 輸出前自檢 生成第一稿後, 內部執行以下條目。自檢過程不輸出。 ### 自檢 1: 題材一致性 檢查音效、特效、環境、調性是否都來自當前題材小卡。 常見錯誤: ``` T1 寫實街戰出現「粒子裝甲 / 靈氣 / 雷霆」 T3 低魔武俠出現「機甲撞擊 / 警笛 / 賽博廣告」 T6 邪典出現「科幻 UI / 機甲伺服」 只有力量誇張和雨夜霓虹, 沒有裝備/能力機制, 卻誤判成 T2 T2 沒有任何科技或能力來源, 只是普通人打得很重 ``` 發現跨題材詞, 立刻替換或刪除。 T1/T2 搖擺時, 優先判斷「能力來源」: 有明確裝備/能量/仿生機制才進 T2; 只有物理誇張則回到 T1 強化街戰。 ### 自檢 2: 因果鏈完整 每個命中點都要有: ``` 誰打 -> 用什麼打 -> 打哪裡 -> 對手怎麼反應 -> 環境怎麼回應 -> 鏡頭怎麼回饋 ``` 缺任一項, 必補。 對劇本改編類, 還要檢查【過程】是否有 4-6 個快速攻防節拍: ``` 逼近 / 防守 / 關鍵命中 / 短促反制 / 反制失敗 / 壓迫推進 ``` 如果只有「一個道具被打壞 + 結尾被踢飛」, 打鬥密度不足, 必須補足節拍。 ### 自檢 2.5: 素材呼叫 檢查【過程】每個動作節拍是否實際呼叫當前題材小卡素材: ``` 動作/武術詞 >= 1 環境回饋詞 >= 1 鏡頭詞 >= 1 ``` 失敗訊號: ``` 只寫劇情, 沒有具體招式 只寫「鏡頭跟拍」, 沒有鏡頭位置、遮擋、拉回或結果揭示 動作沒有從題材小卡取詞 4-6 個節拍裡只有 1 個節拍有鏡頭回饋 ``` 修正: ``` 回到當前題材小卡, 給每個節拍補 1 個動作詞、1 個環境回饋、1 個鏡頭詞。 ``` ### 自檢 2.6: 動作壓力曲線 檢查【過程】是否只有動作排列, 沒有局勢變化。 失敗訊號: ``` 4-6 個節拍只是「打一下、擋一下、再打一下」, 強弱關係沒有變化 每一擊力度差不多, 沒有距離、空間、攻守或身體狀態變化 所有對打都寫成固定「試探 -> 破防 -> 終結」 弱勢方從頭到尾只被打, 沒有任何有效閃避、格擋、反制或換位 反制動作沒有改變局勢, 只是裝飾性揮一下 ``` 修正: ``` 回到 Part 2.7, 選擇 1 條壓力曲線。 讓每個節拍至少改變一個維度: 距離 / 身體狀態 / 空間位置 / 攻守關係 / 環境回饋。 弱勢方至少保留 1 次有效主動動作, 但可以在下一拍被壓回。 ``` ### 自檢 2.7: 鏡頭策略 檢查鏡頭是否只是隨機呼叫素材詞。 失敗訊號: ``` 每拍都有鏡頭詞, 但看不出鏡頭站在哪一方 只堆「跟拍、推鏡、慢鏡頭」, 沒有視覺母題 命中後沒有連續跟拍或揭示結果 結尾沒有回收空間關係, 不知道雙方最後位置 鏡頭炫技搶過人物動作 ``` 修正: ``` 回到 Part 2.8, 選擇 1 個鏡頭策略。 補上鏡頭立場、重複視覺母題、資訊揭示和結尾空間回收。 ``` ### 自檢 2.8: 畫面座標 檢查【畫面座標】是否只承擔開場空間定位。 失敗訊號: ``` 缺少【畫面座標】欄位 寫成動作分鏡或鏡頭說明, 超過 2 行 要求【過程】每個節拍都帶畫面座標 座標和【起幅】空間關係衝突 ``` 修正: ``` 只保留主體開場位置、威脅進入方向、主要退路/縱深。 不要把座標規則嵌入每個動作節拍。 ``` ### 自檢 2.9: 動作連貫性 檢查【過程】和【結尾】是否被慢動作、卡點、凍結畫面或慢收勢打斷。 失敗訊號: ``` 對打類出現「0.5 秒定格」「子彈時間」「停頓半拍」「失焦回正」「升格半拍」 每個命中點都用停頓展示, 導致招式之間斷開 結尾寫成海報式凍結, 沒有連續收勢或空間餘波 結尾進入慢收勢: 單膝落地、插刀、能量漸熄、燈光恢復、殘影化為最後一絲、鏡頭緩慢拉遠 環境回饋停下來單獨展示, 沒有接回下一招 鏡頭為了炫技頻繁斷流, 看不到連續攻防 ``` 修正: ``` 把停頓詞替換成連續動作詞: 貼身追拍 / 借力轉向 / 碎片擦鏡轉場 / 輕震後繼續跟隨 / 緩慢運動拉遠。 命中後必須接下一拍: 對手被擊退的同時另一側攻擊接上, 或主角借反作用力換位。 結尾只寫「最後一擊 -> 結果爆發/轉場 -> 空間位置」, 不寫慢收勢。 終段後最多 1 句結果餘波, 必須仍在運動中, 不能寫漸熄、恢復平靜、擺姿態。 ``` ### 自檢 2.10: 連招編排四件套 檢查【過程】是否真正呼叫了連招方向鏈、鏡頭貼附、物理化結果和結尾隔離。 失敗訊號: ``` 只有招式名, 沒有方向或身位變化 連續動作之間沒有「借力、折返、壓進、換位、躍起」等銜接 鏡頭只寫「快速搖攝/快速切分/跟拍」, 沒有貼住具體動作路徑 抽象裝飾詞直接進入正文, 如毀天滅地、極致爆發、震撼全場、雷霆灼燒波動 一個節拍塞入 3 個以上物理化結果, 變成特效堆疊 【結尾】複讀【過程】裡的連斬路線或四向劈掃 ``` 修正: ``` 先寫內部連招方向鏈: 左斜切入 -> 右側折返 -> 正面壓進 -> 貼地橫掃 -> 垂直終擊。 每拍按公式重寫: 方向/身位 -> 招式/載體 -> 命中點 -> 接觸點物理化 -> 身體/環境後果 -> 下一招銜接。 鏡頭句必須綁定動作: 貼住刀刃 / 被碎片遮擋 / 甩到折返身位 / 拉回空間結果。 裝飾詞只在命中點後轉成 1 個接觸點結果 + 1 個身體/環境後果。 結尾只保留最後一次決定性動作和結果爆發/轉場, 不複製過程連招。 刪除慢收勢尾巴: 單膝落地、插刀、能量漸熄、燈光恢復、殘影消散、角色擺姿態。 ``` ### 自檢 2.11: T4 鬥法連鎖 僅當題材為 T4 且【過程】以鬥法、雷法、陣法、結界或劍氣對轟為主時檢查。 失敗訊號: ``` 法術 A 被破解後完全消失, 下一拍換一個新法術重新開始 過程寫成「掌心雷 -> 躲開, 雷籠 -> 破開, 巨雷 -> 劈開」的闖關式流水帳 高位施法者每拍都大幅揮手、前衝、擺姿勢, 壓迫感來自肢體動作而不是空間控制 法術只從正前方來, 沒有腳下、身後、側面、雲霧或陣紋位置的合圍 上一拍的雷弧、陣紋、雲海壓痕、劍氣裂縫沒有進入下一拍 ``` 修正: ``` 每拍保留 1 個殘餘元素進入下一拍: 雷光殘弧 / 陣紋餘亮 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 / 護體光紋裂口 / 碎石懸浮軌跡。 下一拍必須利用、反轉或放大這個殘餘元素。 高位施法者少動作: 指尖一點 / 袖袍一振 / 眼神下壓 / 掌心翻轉 / 雙手合十。 讓法術從平台裂縫、腳下陣紋、身後雲霧、劍鋒側面同時合圍。 ``` ### 自檢 3: 末尾固定項 必須原樣輸出: ``` 【禁止項】 文字/UI/浮水印/Logo/角標/可讀文字/真實UI 【強制聲明】 無背景音樂,僅保留環境音與人聲;畫面禁字幕/文字/浮水印/Logo;禁止可讀文字; ``` 不要改寫成「無 BGM」或「禁止字幕浮水印」。 ### 自檢 4: 字數上限 最終 prompt 目標字數 1200-1400 字, 必須不超過 1500 字。低於 1100 字時, 視為動作和環境回饋不足, 需要補足。 如果低於 1100 字, 按順序補足: ``` 1. 補【過程】關鍵動作的鋪墊、命中、餘波 2. 補環境物理回饋 3. 補角色動作功能 4. 補結尾結果爆發和空間位置 5. 音效補到 10-14 個 ``` 如果超過 1500 字, 按順序壓縮: ``` 1. 刪除重複形容詞和畫質詞 2. 刪除重複運鏡詞, 每段只保留 1 個核心運鏡 3. 場景設定只留 3-5 個環境錨點 4. 角色卡每個角色壓成 1 行 5. 【過程】保留 2-3 個最關鍵命中點或 4-6 個連續招式 6. 音效壓到 10-12 個 7. 刪除【負面提示詞】, 非必要時刪除【特效細節】 ``` 不能為了壓字數刪除【禁止項】和【強制聲明】。 ### 自檢 5: 骨架失效 / 劇本牽引過強 檢查輸出是否繞過劇情功能骨架, 直接從原劇本拿動作。 失敗訊號: ``` 保留了大量時間碼 照搬「子彈時間①②③」等編號 把劇本裡每一個動作都寫進 prompt 高密度動作劇本沒有進入二次創作模式 劇情功能骨架沒有建立, 直接開始寫 prompt 骨架欄位寫成原文分鏡複述, 不是功能描述 最終 prompt 出現骨架未授權的原文動作、道具或奇觀 【過程】出現 2 個以上原文動作節點, 且順序和劇本一致 中段錨點保留了原文動作路徑, 而不是局勢變化結果 三錨點外又新增第二個攻擊動作或額外奇觀 非錨點動作以「順便」「緊接著」「同時」等方式混入正文 同一段出現 5 個以上視覺奇觀 動作鏈沒有按當前題材小卡重編 為了避免劇本牽引而把打鬥壓成 1-2 個動作, 缺少速度和密度 過程圍繞劇本道具連續展開, 人物攻防退成道具變化說明 同一主道具佔用 3 個以上動作節拍 結尾轉場奇觀提前進入【過程】, 搶走中段打鬥主軸 ``` 修正方法: ``` 回到 Part 2.1, 只保留 3 個畫面錨點: 開場畫面、中間關鍵動作、結尾畫面。 回到 Part 2.1.3, 先把原劇本動作降維成劇情功能骨架。 如果原劇本已經是動作分鏡, 進入二次創作模式: 起幅保留開場事實, 結尾保留結果事實, 過程只保留一個功能結果。 最終 prompt 只允許讀取: 功能骨架 + 當前題材小卡 + 動作簇 + 壓力曲線 + 鏡頭策略。 骨架外的原文動作全部刪除、合併為氣氛殘留, 或寫入禁回撈清單。 把過程主道具壓回 1-2 個節拍, 其餘節拍改成人物逼近、格擋、反制、壓迫升級、身位變化和命中回饋。 把與原劇本同序重現的動作鏈打散重編, 換動作路徑、換攻防節拍、換鏡頭組織, 只保留劇情功能。 ``` --- ## Part 7 · 五個高危反例 ### 反例 1: 形容詞堆疊 錯誤: ``` 主角一拳擊出, 灼熱雷霆撕裂虛空, 能量震撼爆發。 ``` 正確: ``` 主角一拳擊中怪物胸口, 怪物胸口內陷後倒退兩步, 身後磚牆裂出蛛網紋, 鏡頭劇烈一震後拉回穩定。 ``` ### 反例 2: 跨題材污染 錯誤: ``` 低魔武俠音效: 劍鳴, 機甲撞擊, 雷霆鳴徹, 警笛。 ``` 正確: ``` 低魔武俠音效: 劍鳴, 刀風嘯聲, 兵刃碰撞, 雨滴落地, 衣料摩擦。 ``` ### 反例 3: 特效遮主體 錯誤: ``` 漫天光效鋪滿螢幕, 主角隱沒在巨大衝擊波中。 ``` 正確: ``` 主角橫劈, 一道劍氣擦過對手肩頭, 衣料破開淺痕, 對手後退三步, 劍氣餘光在肩側消散。 ``` ### 反例 4: 群戰逐個敵人流水帳 錯誤: ``` 第一個敵人揮刀, 第二個敵人踢腿, 第三個敵人衝來, 第四個敵人... ``` 正確: ``` 三名敵人同時撲近, 主角轉身橫掃逼退前方兩人, 其中一人撞翻身後同伴, 殘餘敵人退成半圈。 ``` ### 反例 5: 鏡頭邏輯錯誤 錯誤: ``` 一鏡到底, 切鏡到反派, 再切拳頭特寫。 ``` 正確: ``` 一鏡到底, 【鏡內轉向】到反派, 【鏡內推近】到拳頭特寫。 ``` 錯誤: ``` 全程劇烈晃動失焦。 ``` 正確: ``` 中段跟拍保持穩定, 命中瞬間短促震動後繼續追隨動作。 ``` --- ## Part 8 · 進階技巧池 進階技巧不是必用項。一個 prompt 最多使用 1-2 個。 | 技巧 | 適用 | 寫法 | |---|---|---| | 命中後連續追拍 | 全題材關鍵命中 | 命中瞬間短促震動, 鏡頭立刻追上下一招 | | 前景遮擋轉場 | 一鏡到底 / 長鏡頭 | 水花/灰燼/落葉撲向鏡頭作前景遮擋 | | Z 軸衝刺 | 高潮反撲 / T5/T7 | 主體沿 Z 軸向鏡頭猛衝 | | 前景遮擋接招 | 反轉高潮 | 碎片或水花擦鏡, 下一招從遮擋後接上 | | 武器入鞘收勢 | T3/T4 兵器 | 手腕翻刃入鞘, 鐵鞘清脆, 鏡頭緩慢運動 | | 雨幕/風壓偏轉 | T1 雨夜 / T3 低魔 | 雨幕被風壓向外分開一瞬 | ---