Seedance打斗Prompt模板_v5.1_剧情锁定版
# 《Seedance 打鬥 Prompt 範本》v5.1 劇情鎖定版
> 給 AI 模型讀的打鬥影片 prompt 生成協定。
> v5.1 目標: 保留原範本的動作密度、因果鏈、鏡頭貼附和生成強度, 但取消會改寫劇情的重編權限。
>
> 本版適合承接上游已鎖定分鏡 / 招式單元 / 關鍵動作鏈, 把它們細化成穩定影片 prompt。
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## Part 0 · 一句話總則
AI 的任務是: 根據使用者給出的劇本片段或已鎖定分鏡單元, 擴寫出一段可直接餵給 Seedance 2.0 / 即夢 / Sora 的打鬥影片 prompt。
預設生成一個 10-15 秒的完整動作單元, 最終 prompt 目標字數 1200-1400 字, 硬上限 1500 字。多場景、長劇情、跨時空內容必須拆成多個 prompt, 不塞進同一段。
執行時只做一件事:
```
讀輸入 -> 判斷是否為鎖定分鏡 -> 鎖定劇情結果/動作順序/視覺錨點/出口 -> 判結構 -> 判題材 -> 選壓力曲線 -> 選動作簇素材 -> 生成連招方向鏈 -> 逐拍綁定鏡頭貼附與物理化結果 -> 套欄位 -> 按 1200-1400 字目標細化動作因果鏈 -> 自檢 -> 輸出 prompt
```
輸出時不要解釋流程, 不要輸出分析, 只輸出最終 prompt。
規則優先順序:
```
使用者劇情與動作鎖定 > 使用者禁止改寫項 > 固定輸出格式 > 結構公式 > 當前題材小卡 > 動作連續性 > 動作簇素材 > 風格詞 > 附錄素材
```
如果使用者輸入是已鎖定分鏡、招式單元、鏡頭表或明確動作鏈, 其中的劇情結果、動作順序、關鍵動作、視覺錨點和轉場出口都是硬約束。範本只負責補動作銜接、物理回饋、鏡頭貼附、音效和生成友好表達。
如果使用者只給一句粗略劇情, 可以按原流程主動補動作細節, 但不得改寫使用者明確指定的劇情結果、勝負關係、角色能力、武器法器和結尾去向。
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## Part 1 · 固定輸出格式
所有 prompt 預設使用以下欄位。欄位名稱固定, 順序固定。
```
【整體風格】
整體風格: [風格組合 + 動作類型 + 畫面質感],
[物理呈現方式 + 主體清晰要求 + 技術約束]
【角色卡】
- @圖片1作為[主角/角色身份]: [外觀錨點 + 武器/能力 + 動作傾向 + 本段攻守位置]
- @圖片2作為[對手/角色身份]: [外觀錨點 + 武器/能力 + 動作傾向 + 本段攻守位置]
【場景設定】
[地點 + 時間 + 光源 + 關鍵物件 + 可被破壞/回應的環境錨點]
【畫面座標】
[1-2 行: 只寫開場空間定位。說明主體在畫面左/右/中央/前景/深處, 以及主要威脅從哪個方向進入]
【起幅】或【起勢】
[對打/形態演化用【起幅】; 單人武學演繹用【起勢】]
【過程】
[核心動作展開。戰鬥類預設 4-6 個連續攻防節點; 變身類 3-4 個階段; 武學演繹 4-6 個連續招式]
【結尾】
[終段一擊接結果爆發 / 轉場墜入 / 壓制完成, 鏡頭不斷流]
【音效】
[逗號分隔, 只取本題材聲音]
【禁止項】
文字/UI/浮水印/Logo/角標/可讀文字/真實UI
【強制聲明】
無背景音樂,僅保留環境音與人聲;畫面禁字幕/文字/浮水印/Logo;禁止可讀文字;
```
格式保留硬規則:
```
【整體風格】必須保留「整體風格:」開頭。
【角色卡】必須使用「- @圖片1作為...」「- @圖片2作為...」格式。
不要把角色卡改寫成「女主:」「敵人:」「主角:」這種普通冒號格式。
即使用戶沒有上傳圖片, 也先按 @圖片1/@圖片2 作為佔位寫法輸出。
```
### 1.1 【整體風格】寫法
用緊湊 2-3 行, 不寫長篇說明。
```
整體風格: [調性詞1] + [調性詞2] + [調性詞3],
[特效/速度/力量] 透過 [具體物理現象 A]、[具體物理現象 B] 呈現, 不出現 [跨題材污染詞]。
主體清晰可讀優先於 [炫技/特效/快切], 動作不斷流, 命中不定格, 中段鏡頭穩定跟隨, 高幀率流暢。
```
### 1.2 可選欄位
預設不輸出可選欄位。只有在以下情況才加:
```
【特效細節】 適合 T4/T5/T6/T7 或公式 B, 用來約束粒子、裝甲、黑霧、光效邊界。
【負面提示詞】 題材不穩定、使用者要求、或主體容易被特效吞沒時使用。
```
可選欄位必須放在【音效】之前。
### 1.3 字數目標與 1500 字硬限制
預設最終輸出目標字數 1200-1400 字, 硬上限 1500 字, 包含所有欄位、正文、音效、禁止項和強制聲明。
不要把「不得超過 1500 字」理解成「越短越好」。除非使用者明確要求極簡版, 否則低於 1100 字通常視為資訊不足, 需要補足動作因果、環境回饋和鏡頭回饋。
推薦欄位預算:
| 欄位 | 字數預算 | 寫法 |
|---|---:|---|
| 【整體風格】 | 100-140 | 2-3 行, 寫調性、物理呈現、主體清晰約束 |
| 【角色卡】 | 140-200 | 每個角色 1-2 行, 必須包含動作功能 |
| 【場景設定】 | 130-190 | 地點、光源、4-6 個環境錨點 |
| 【畫面座標】 | 50-80 | 獨立欄位, 只寫開場方位和空間軸線, 不嵌入每個動作 |
| 【起幅】/【起勢】 | 150-220 | 建空間 + 第一動作/觸發 + 初始環境回饋 |
| 【過程】 | 650-780 | 戰鬥類必須寫 4-6 個連續攻防節點; 每個節點改變距離、身位、攻守或空間壓力之一 |
| 【結尾】 | 130-190 | 終段動作 + 結果爆發 + 空間位置, 不寫慢收勢 |
| 【特效細節】 | 0 或 100-140 | 只在 T4/T5/T6/T7 或公式 B/C 必要時使用 |
| 【音效】 | 80-130 | 10-14 個音效, 逗號分隔 |
| 固定末尾 | 約 60 | 原樣輸出, 不壓縮改寫 |
壓縮優先順序:
```
先刪修辭 -> 再刪重複運鏡 -> 再刪低價值環境細節 -> 再合併角色描述
不要刪 6 變數因果鏈、題材一致性、末尾固定項。
```
1500 字模式下的數量限制:
```
戰鬥類通用: 【過程】必須寫 4-6 個連續攻防節點, 不得少於 4 個。每個節點至少包含 1 個攻防動作 + 1 個位移/身位變化 + 1 個命中或避開回饋 + 1 個環境/鏡頭回饋。
對打類: 不再寫成 3 個孤立命中點; 可以有 2-3 個關鍵命中結果, 但必須拆成 4-6 個連續攻防節點, 命中點之間要有銜接動作。
劇本改編類: 【過程】圍繞 1 個關鍵動作結果展開, 寫 4-6 個快速攻防節拍, 但不新增第二個劇情錨點。
群戰類: 寫 2 個群體動作 + 1 個代表性終段, 不逐個敵人。
形態演化: 寫 3-4 個階段, 每階段 1-2 句。
單人武學演繹: 寫 4-6 個連續招式, 用「——」串聯, 不拆成過多小段。
音效: 10-14 個, 不寫長解釋。
可選欄位: 【負面提示詞】預設不輸出, 只有使用者明確要求或主體穩定性風險很高時才加; 【特效細節】能併入正文就不單列。
```
素材呼叫硬規則:
```
每個動作節拍必須至少呼叫:
1 個動作/武術詞 + 1 個環境回饋詞 + 1 個鏡頭詞。
不要只寫劇情結果。
不要只寫「打、躲、反擊」這類泛詞。
不要讓劇本道具連續承擔 3 個以上節拍; 道具完成格擋/破壞/封路功能後, 節拍必須回到人物攻防。
```
攻防節點計數規則:
```
1 個攻防節點 = 方向/身位變化 + 攻擊或防守動作 + 命中/避開/格擋結果 + 環境或鏡頭回饋 + 下一招銜接。
只寫場景、角色擺姿勢、單獨特效、單獨運鏡、慢收勢、純結果描述, 都不計入攻防節點。
4-6 個節點必須在【過程】中明確可讀, 不能壓縮成「兩人高速交手數回合」這類概述。
```
低於 1100 字時的補足順序:
```
1. 給【過程】補足 4-6 個快速攻防節拍
2. 給環境錨點增加明確物理回饋
3. 給角色卡增加動作功能, 不加外貌廢話
4. 給結尾增加終段結果和空間位置, 不加慢收勢
5. 音效補到 10-14 個, 但不跨題材
```
### 1.4 【畫面座標】寫法
【畫面座標】是獨立空間定位欄位, 只寫一次, 放在【場景設定】之後、【起幅】之前。
它只負責回答:
```
主體開場在畫面哪裡
威脅從哪個方向進入
空間縱深/退路在哪裡
```
正確:
```
女主位於畫面中央偏前景, 背後是巷尾捲簾門; 夾克男從畫面深處右側衝入, 左側牆面和水窪形成狹窄退路。
```
不要把【畫面座標】擴散到每個動作節拍裡。除非動作本身需要明確空間關係, 【過程】不強制寫畫面左/右/前景/深處。
### 1.5 動作連貫性預設規則
打鬥類 prompt 預設追求連續性, 不是 MV 式卡點展示。
預設禁止寫:
```
0.5 秒定格
子彈時間
慢鏡頭編號
停頓半拍
命中停半拍
失焦回正
升格細節
時間恢復
畫面凍結
懸停半拍
```
除非使用者明確要求慢動作、定格海報感、子彈時間或單人美學展示, 否則所有命中、破壞、轉場都必須保持動作不斷流。
連續戰鬥應該這樣寫:
```
命中後借力轉向
碎片擦過前景完成遮擋轉場
鏡頭貼身跟隨不斷切入下一招
對手被擊退的同時另一側攻擊接上
環境回饋跟隨動作滾動發生, 不單獨停下來展示
結尾只負責最後一次結果爆發和空間位置, 不寫慢收勢、漸熄、恢復平靜
```
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## Part 2 · 生成主流程
### 2.1 第一步: 劇情鎖定層
先判斷輸入類型。若使用者輸入是已鎖定分鏡、招式單元、鏡頭表或明確動作鏈, 不得再降維重編; 必須先鎖定動作順序、關鍵結果、視覺錨點和本段出口, 再進入題材、動作簇和鏡頭細化。
只有當使用者輸入是一句話粗略劇情、缺少明確動作順序時, 才允許使用劇情功能骨架補全打鬥過程。
核心原則:
```
鎖定分鏡輸入:
入口 -> 已鎖定動作節點 1 -> 已鎖定動作節點 2 -> 已鎖定動作節點 3... -> 出口
粗略劇情輸入:
開場畫面 -> 中間關鍵結果 -> 結尾畫面
```
鎖定分鏡裡的連續動作可以直接進入 prompt, 但要被改寫成更清楚的動作因果鏈。動作簇只提供詞庫、節拍密度、鏡頭貼附方式和物理回饋, 不能覆蓋原動作。
關鍵區別:
```
鎖定分鏡限制的是「不能改劇情結果和動作順序」, 不是「不能增強表現」。
一個已鎖定動作節點可以拆成 1-3 個微動作, 讓畫面有速度和密度。
但微動作必須服務原節點結果, 不能變成第二個劇情事件、第二個道具奇觀或第二個轉場事件。
```
#### 2.1.1 劇本資訊分級
| 等級 | 內容 | 處理 |
|---|---|---|
| S 級 · 功能事實 | 場景題材、主角狀態、主要對手、敵方壓力、進出場/轉場結果 | 必須進入劇情功能骨架 |
| A 級 · 視覺事件 | 共享單車被打穿、燈籠被斬斷、巨雷被劈開、無人機蜂群等 | 如果來自鎖定分鏡, 按鎖定順序保留; 如果來自粗略劇情, 只保留最關鍵結果, 其餘轉為氣氛殘留 |
| B 級 · 動作細節 | 翻滾、蹬牆、躍上欄杆、橫擋、連刺、格擋等 | 如果來自鎖定分鏡, 必須保留動作結果和順序; 如果只是粗略描述, 可適度優化 |
| C 級 · 分鏡指令 | 時間碼、鏡頭標籤、慢鏡頭編號、子彈時間編號、畫面驟暗 | 時間碼和鏡頭標籤用於鎖定順序; 不穩定生成詞可改寫 |
| D 級 · 過密細節 | 同一段內連續太多招、太多道具、太多特效、太多切換 | 壓縮表達, 但不刪除使用者鎖定的劇情結果 |
#### 2.1.2 劇情保真原則
```
保留劇情功能、結果方向、動作順序、關鍵動作路徑、轉場入口和出口。
細化怎麼銜接、怎麼受力、鏡頭怎麼貼、環境怎麼回饋。
```
例:
```
鎖定分鏡寫: 孫悟空踩觔斗雲闖門 -> 金箍棒掃碎雲台 -> 二郎神開天眼鎖空 -> 悟空脫雲翻身下砸 -> 刀棒相撞。
不要改成其他闖門方式, 不要刪除天眼鎖空, 不要提前寫分身或法相。
應細化為:
雲尾撕開雲海 -> 棒風先壓裂雲台再掃碎 -> 天眼豎光把彎曲雲路釘成中軸 -> 悟空藉被鎖住的雲尾反蹬翻身 -> 棒端與刀尖在中軸相撞。
```
#### 2.1.3 鎖定動作卡 / 劇情功能骨架
如果輸入已經有時間碼、動作節拍、鏡頭標籤、上游單元卡或明確動作鏈, 先寫內部「鎖定動作卡」。鎖定動作卡不輸出給使用者, 但生成 prompt 時必須遵守。
| 鎖定欄位 | 該寫什麼 | 禁止寫什麼 |
|---|---|---|
| 場景容器 | 地點、空間結構、主要材質、光源 | 改成另一個場景 |
| 角色與能力 | 角色、武器、法器、能力邊界 | 換角色、換能力、換武器 |
| 單元入口 | 本段從哪個畫面 / 動作進入 | 提前寫上一單元完整過程 |
| 鎖定動作節點 | 4-6 個必須保留的動作結果和順序 | 打散順序、替換關鍵動作 |
| 中段關鍵結果 | 本段最重要的局勢變化 | 新增第二個同等級結果 |
| 單元出口 | 本段結束時必須到達的位置、姿態或轉場 | 改出口、提前進入下一單元高潮 |
| 必須保留視覺錨點 | 使用者或上游指定的視覺錨點 | 刪除、替換、挪到無關位置 |
| 禁止新增 | 不許出現的角色、能力、奇觀、劇情結果 | 空著不寫 |
鎖定動作卡硬規則:
```
鎖定動作節點必須按原順序進入 prompt。
動作簇只能作為動作語言和微動作素材, 不能覆蓋原動作鏈。
可以把一個鎖定節點拆成 1-3 個微動作, 但微動作必須服務原節點結果。
可以補身位變化、攻防反應、環境回饋和鏡頭貼附。
不能新增勝負結果、轉場結果、法器能力、角色登場或第二高潮。
```
如果輸入只是一句話粗略劇情, 才使用劇情功能骨架:
| 骨架欄位 | 該寫什麼 | 禁止寫什麼 |
|---|---|---|
| 場景容器 | 地點、時代、空間結構、主要材質、光源 | 連續分鏡動作 |
| 主角狀態 | 主角落點、姿態、弱勢/強勢、武器或身體狀態 | 外貌作文 |
| 壓力來源 | 對手類型、人數、威脅方式、主壓迫方向 | 每個敵人的逐招動作 |
| 衝突功能 | 這一段本質在演什麼: 逃生、破防、圍攻、反殺、轉場、覺醒 | 無關奇觀 |
| 中段功能結果 | 中段必須發生的 1 個局勢變化 | 多個連續奇觀 |
| 結尾功能結果 | 最終勝負、姿態、轉場門、墜落、收勢 | 改寫使用者指定結尾 |
粗略劇情補全時仍然不得改寫使用者明確指定的關鍵動作、視覺錨點和結尾結果。
#### 2.1.4 鎖定節點抽取表
鎖定分鏡不再壓成三畫面錨點。每個 10-15 秒單元保留上游鎖定的 4-6 個動作節點, 並把它們寫成連續過程。
| 節點類型 | 從輸入抽什麼 | prompt 裡怎麼用 |
|---|---|---|
| 開場入口 | 當前場景 + 主角狀態 + 主要威脅第一次顯形 | 寫進【起幅】/【起勢】, 建立空間和初始壓力 |
| 動作節點 | 已鎖定的動作順序、動作結果、關鍵視覺錨點 | 按順序寫進【過程】, 用動作簇增強力學和鏡頭貼附 |
| 中段關鍵結果 | 本單元最重要的局勢變化 | 寫成【過程】中最清楚的一次命中、鎖定、失控或奪權 |
| 結尾出口 | 轉場/勝負/墜落結果 + 終段空間位置 | 寫進【結尾】, 保持運動感, 不寫下一單元完整劇情 |
未進入鎖定卡的內容不能新增為劇情事件。若只是為了順滑, 可以作為微動作、環境餘波、鏡頭遮擋或音效處理, 但不能改變動作結果。
#### 2.1.5 鎖定節點的動作簇寫法
「鎖定動作節點」不是只寫一句結果。它應該寫成一條有因果的微動作簇:
| 節拍 | 功能 | 必須呼叫的素材 |
|---|---|---|
| 節拍 1 | 逼近 / 起手 / 空間壓迫 | 動作詞 1 個 + 鏡頭詞 1 個 |
| 節拍 2 | 主角防守或借物格擋 | 防守/格擋/步法詞 1 個 + 環境回饋 1 個 |
| 節拍 3 | 關鍵命中或道具破壞 | 載體 + 命中位置 + 反應 + 環境 + 鏡頭 |
| 節拍 4 | 主角短促反制 | 拳腳/兵器/借物反擊詞 1 個 + 對手反應 |
| 節拍 5 | 反制失敗, 對手壓迫升級 | 壓迫動作詞 1 個 + 鏡頭恢復/拉回 |
| 節拍 6 | 推向結尾位置或終段姿態 | 位移/撞擊/逼退詞 1 個 + 結尾環境錨點 |
| 節拍 7 | 可選加壓或反制失敗 | 二次壓迫/短促反擊失敗/最後距離壓縮 |
動作簇規則:
```
可以多招, 但只能圍繞一個鎖定動作結果。
可以快, 但每個節拍必須有清楚因果。
可以有反制, 但反制不能發展成新的劇情節點。
可以有環境回饋, 但不能新增第二個大型奇觀。
每個節拍必須從當前題材小卡取動作/反應/環境/鏡頭詞, 不允許只寫劇情概述。
```
鏡頭鏈規則:
```
動作簇必須包含一條鏡頭鏈:
建空間 -> 跟隨動作 -> 命中瞬間轉向 -> 遮擋/擦鏡/震動 -> 繼續接招 -> 揭示結果
```
常用鏡頭取法:
```
建空間: 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 遠景緩推
跟隨動作: 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 環繞半圈 / FPV 貼近
命中瞬間: 急速推鏡 / 特寫切入後立刻接下一招 / 短促震動不斷流 / 借力轉向
遮擋回饋: 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 雨霧遮擋 / 火星遮擋
連續揭示: 貼身拉回兩人全身 / 反打結果接下一拍 / 甩鏡接位移 / 餘波中保持運動
```
雨巷例:
```
鎖定節點是「單車被打穿」。
動作簇可以寫: 對手逼近 -> 女主橫車格擋 -> 單車被打穿 -> 女主拋開斷車貼身肘膝反制 -> 反制被壓回 -> 推向鎖定出口。
不能再寫成新的獨立事件: 消防栓爆水、陽台跳躍、額外上勾拳慢鏡頭。
```
#### 2.1.6 劇本道具降權硬規則
劇本道具不是動作主體, 只能服務人物攻防。
道具預算:
```
單段 prompt 最多選擇 1 個「過程主道具」。
過程主道具最多佔用 2 個動作節拍。
【起幅】裡允許 1 個一次性起手投擲物, 只用於製造第一威脅, 不進入【過程】反覆使用。
如果結尾另有轉場道具/奇觀, 它只能放在【結尾】, 不得提前侵入【過程】。
其餘節拍必須回到人物攻防: 逼近、閃避、格擋、短促反制、壓迫升級、身位變化、命中回饋。
```
起手投擲物規則:
```
必須發生在衝刺/追擊/逼近中, 不能讓角色停下來擺拍。
只能寫一次: 抄起 -> 擲出 -> 主角躲開或格擋 -> 物件退場。
物件可以是垃圾桶蓋、鐵質廣告牌、路障、碎木板、車門殘片等場景小物。
投擲物不能再被拿來連打、封路或承擔中段主軸。
```
正確:
```
共享單車承擔「橫擋 + 被打穿」兩個節拍,
之後必須回到人對人的卡腕、頂膝、肩撞、逼牆、重踢等攻防。
```
錯誤:
```
共享單車被打穿 -> 斷車架反扭 -> 車輪空轉 -> 整輛車被壓低 -> 破車架繼續封路
```
這會讓道具成為主角, 人物攻防被擠掉。
另一個錯誤:
```
對手為了展示力量, 停在原地先打一拳牆或砸一下無關物體。
```
威脅必須藏在進攻裡: 猛衝、投擲、撞開、逼近、命中, 不要停下來擺拍。
例外:
```
T5 機甲本體不是道具, 屬於角色身體。
T6 恐怖場景裡的門、鏡子、燈可以高頻出現, 但仍必須服務追逃壓迫或怪物顯形。
公式 B 的觸發物只服務變身階段, 不得延伸成過程主軸。
```
#### 2.1.7 鎖定外新增控制規則
一旦確定鎖定動作卡, 鎖定外內容不得作為新的劇情事件進入正文, 哪怕它很精彩。
```
鎖定外內容不能新增勝負、轉場、角色能力、法器結果、第二高潮或大型奇觀。
只能被吸收為: 微動作、壓迫感、節奏感、環境餘波、鏡頭遮擋、音效層。
```
判斷標準:
```
如果會改變鎖定出口 -> 禁止。
如果會改變動作順序 -> 禁止。
如果會新增第二個中段結果 -> 禁止。
如果需要額外道具或額外鏡頭解釋 -> 禁止。
如果只是讓畫面更熱鬧但不服務鎖定節點 -> 禁止。
```
允許:
```
鎖定節點「金箍棒掃碎雲台」可以增強為:
棒風先壓出弧形裂紋 -> 雲台碎塊擦鏡 -> 二郎神身影仍穩在中軸。
```
禁止:
```
在同一節點裡新增分身、法相、哮天犬、第三方天兵或額外法器爆發。
```
鎖定節點增強優先順序:
```
優先增強身體力學。
優先增強接觸點物理反應。
優先增強環境驗證。
優先增強鏡頭貼附。
不要新增純炫技、純閃避、純鏡頭奇觀。
```
#### 2.1.8 多場景劇本處理
跨題材劇本必須拆成多個 prompt, 每個場景單獨處理。不要把 1 分鐘多場景劇本壓成一個 1500 字 prompt。
對使用者給的穿越類劇本, 先拆單元:
```
場景 1 現代雨巷 -> T2/T1, 單獨 prompt
場景 2 古代客棧 -> T3/T4, 單獨 prompt
場景 3 雲海仙俠 -> T4, 單獨 prompt
場景 4 賽博高空平台 -> T2/T7, 單獨 prompt
```
每個單元只保留一個明確終點, 例如「被踢入霓虹光門」「跌入黑洞」「被震入雲門」「被漩渦吞掉」。
#### 2.1.9 範本可控增強權限
AI 可以主動增強以下內容:
```
動作銜接
微動作數量
身體力學
運鏡方式
分鏡卡點安排
特效出現頻率
環境回饋強度
音效密度
生成友好表達
```
AI 不得改寫以下內容:
```
當前場景題材
主角是否進入/離開該場景
關鍵對手類型
關鍵奇觀結果
使用者明確指定必須出現的視覺錨點
鎖定動作順序
鎖定招式數量
鎖定道具/法器參與方式
鎖定轉場入口和出口
勝負關係
```
### 2.2 第二步: 清理劇本輸入
| 輸入情況 | 處理方式 |
|---|---|
| 一句話劇本 | 主動補角色招式、場景物件、光源、物理後果、音效 |
| 含對白 | 去掉對白, 轉成表情、情緒、呼吸、嘶吼、動作節奏 |
| 含情緒 | 情緒轉成運鏡和節奏, 如悲壯 -> 慢推 + 低頻環境音 |
| 含演員/IP | 不寫真實演員或 IP 名, 轉成身形、服裝、招式、氣質 |
| 群戰多人 | 合併群體, 用代表性擊倒 + 餘波帶倒 |
| 多場景跨切 | 拆成多個 10-15 秒單元, 不塞進一個 prompt |
| 靜態分鏡 | 補成「畫面裡發生了什麼 + 造成什麼後果」 |
### 2.3 第三步: 判結構
先判結構, 再判題材。結構只有三種:
| 結構 | 適用 | 核心寫法 |
|---|---|---|
| A 對打 | 兩個或多個主體互相攻擊 | 每個命中點寫完整 6 變數因果鏈 |
| B 形態演化 | 變身 / 覺醒 / 異化 / 化神 / 單事件顯化 | 起態 -> 觸發 -> 分層覆蓋 -> 終態完成 |
| C 單人武學演繹 | 劍舞 / 拳路 / 無對手美學展示 | 起勢 -> 連續招式用「—」分隔 -> 連續收勢 |
混合劇本預設主走 A:
```
變身後打鬥 -> 起幅用 B, 過程和結尾用 A
打中覺醒 -> 前半 A, 結尾嵌入 B
化神後接戰 -> B 完成終態後, 只寫一個短促 A 命中點
```
### 2.4 第四步: 判題材
按順序判斷, 命中更具體題材優先:
| 觸發詞 | 題材 |
|---|---|
| 恐怖 / 邪典 / 怨靈 / 無面人 / 鬼怪 / Boss / 反生理 | T6 邪典恐怖 |
| 機甲 / 裝甲 / 賽博戰士 / 變身 / 機械組裝 / 粒子裝甲 | T5 機甲變身 |
| 極速者 / 超音速 / 閃現位移 / 撞穿牆體 / 殘影 / 音障 | T7 極速者 |
| 劍氣 / 御空 / 法術 / 靈氣 / 化神 / 神識 / 渡劫 | T4 玄幻仙俠 |
| 江湖 / 客棧 / 雨夜屋簷 / 刀劍 / 武林 / 俠客 / 古裝真功夫 | T3 低魔武俠 |
| 寫實科幻裝備 / 賽博龐克 / 短促能量 / 仿生肢體 / EMP / 全息分身 / 局部裝備強化 | T2 凡軀超英 |
| 拳腳 / 格鬥 / 拳館 / 街頭 / 搏擊 / 對打 / 雨巷 / 力量誇張但無裝備能力 | T1 現代街戰 |
| 無明確題材 | 預設 T1 現代街戰 |
T1/T2 邊界硬規則:
```
只有「打穿單車、撞凹捲簾門、衝刺撞開障礙、力量異常強」等物理誇張, 但沒有裝備、科技機制、能量釋放、仿生肢體或明確超能力時, 仍歸 T1 現代街戰, 可寫成「強化街戰」。
T2 必須有明確能力來源或科幻機制: 局部裝備、仿生關節、EMP、全息分身、脈衝、電弧、液壓外骨骼等。
都市霓虹、雨夜、力量大、抗打, 不足以單獨判為 T2。
```
### 2.5 第五步: 判鏡頭模式
| 鏡頭模式 | 用詞規則 |
|---|---|
| 一鏡到底 | 只寫【鏡內轉向】【鏡內推近】【鏡內拉遠】【鏡內甩到】【鏡內環繞】, 不寫【切鏡】 |
| 多鏡快切 | 可寫【切鏡】【特寫切鏡】【反打切回】【甩鏡閃切】 |
| 長鏡頭穿插 | 少硬切, 多寫「鏡頭持續跟拍, 視角滑到...」 |
命中瞬間可用:
```
急速推鏡 / 鏡頭輕震不斷流 / 特寫切入後接下一招 / 碎片擦鏡轉場 / 甩鏡閃切 / 貼身拉回
```
### 2.6 第六步: 選擇題材動作簇
題材小卡決定「用什麼詞」, 動作簇決定「怎麼打」。生成【過程】前必須先選 1 個動作簇。
選擇規則:
```
根據鎖定動作卡 / 粗略劇情功能骨架 + 題材 + 本段鎖定節點 + 主角勝負關係, 從 Part 4.5 選擇一個動作簇。
不要把 T1/T2 真人肉搏節拍套到 T3-T7。
如果劇本是混合題材, 以當前場景的主要視覺規則為準。
```
動作簇使用規則:
```
從該動作簇的「可選節拍選單」中選 4-6 個節拍。
不必全用, 不必固定順序。
每個節拍必須呼叫該簇的動作素材 / 環境回饋 / 鏡頭素材。
不得選用其他題材動作簇, 除非使用者明確要求混合風格。
```
#### 2.6.1 連招編排層: 四條規則的呼叫順序
動作簇只提供素材, 連招編排層決定這些素材如何連成一條不斷流的戰鬥線。生成【過程】前, 必須先在內部完成以下 4 步; 這張內部表不輸出給使用者。
```
1. 連招方向鏈
2. 每拍動作因果
3. 鏡頭貼附動作路徑
4. 裝飾詞物理化
```
連招方向鏈:
```
先寫 4-6 個方向/身位變化, 不先寫華麗形容詞。
格式: 切入方向 -> 折返方向 -> 壓進方向 -> 橫移/縱躍方向 -> 終段方向
```
例:
```
左斜切入 -> 右側折返 -> 正面壓進 -> 貼地橫掃 -> 垂直終擊
```
每拍動作因果:
```
方向/身位變化 -> 招式/載體 -> 命中或避開的位置 -> 接觸點物理化 -> 身體/環境後果 -> 下一招銜接
```
例:
```
戰士從蜘蛛左足外側左斜上撩,
刀鋒切入甲殼關節,
接觸點冒出白熱灼痕,
紫黑霧被高溫逼退半米,
她藉反作用力反噴折到右側,
右斜下斬立刻接上裂口。
```
鏡頭貼附動作路徑:
```
鏡頭不能獨立說「快速搖攝/切分/跟拍」。
鏡頭必須說明它貼著哪個動作、被什麼遮擋、如何接到下一招。
```
正確:
```
鏡頭貼住粒子刀刃橫甩, 甲殼碎片擦過前景遮住半屏, 下一瞬甩到戰士折返後的右側身位。
```
錯誤:
```
鏡頭快速切分和搖攝, 展現強烈打擊感。
```
裝飾詞物理化:
```
抽象強度詞不能直接進【過程】。
必須轉換成: 當前題材載體 -> 接觸點物理現象 -> 身體/環境後果 -> 邊界限制。
每個動作節拍最多呼叫 2 個物理化結果:
1 個接觸點結果 + 1 個身體/環境後果。
```
呼叫表:
| 想表達 | 不要寫 | 物理化呼叫 |
|---|---|---|
| 強 | 毀天滅地 / 震撼全場 / 極致爆發 | 甲殼凹陷、金屬彎折、地面裂紋擴散、對手倒退、碎片被氣浪推開 |
| 快 | 快到看不清 / 超高速炫技 | 刀光剛離開左側, 身體已折返右側; 雨滴拉成短線; 殘影只保留半個身位 |
| 熱/能量 | 雷霆灼燒毀滅波動 | 接觸點白熱灼痕、空氣短促扭曲、黑霧被逼退、粒子沿刀口噴出後消散 |
| 壓迫 | 壓迫感拉滿 / 恐怖窒息 | 退路被蛛網封住、前景蛛足壓住半屏、屍體和碎片被氣浪推開 |
| 華麗 | 炫酷粒子特效 | 粒子只沿刀刃單向流動、命中時短弧殘留、不遮住主體輪廓 |
結尾隔離規則:
```
【過程】負責連招展開。
【結尾】只寫終段動作 + 結果爆發/轉場 + 空間位置。
不得把【過程】的四向連斬、連續劈掃、連刺路線複製到【結尾】。
不得寫慢收勢、能量漸熄、燈光恢復穩定、殘影慢慢消散、主角擺姿態。
```
### 2.7 第七步: 選擇動作壓力曲線
壓力曲線不是固定招式公式, 不是規定第幾拍必須試探、第幾拍必須破防。它只檢查一件事: 每個節拍是否讓局勢發生變化。
根據劇情功能骨架選擇 1 條壓力曲線, 再從動作簇選單裡取 4-6 個節拍填進連招方向鏈。動作可以換, 題材可以換, 但局勢不能原地踏步。
| 壓力曲線 | 適用 | 局勢變化 |
|---|---|---|
| 壓迫遞增型 | 強者逼弱者、窄巷、牆角、拳台邊緣 | 還能躲 -> 勉強擋 -> 被逼退 -> 空間封死 -> 終段命中 |
| 反制失敗型 | 弱者有求生反擊, 但力量差明顯 | 被壓制 -> 短暫反擊 -> 對手硬吃 -> 主動權被奪回 -> 敗退 |
| 誘敵反打型 | 主角冷靜、技巧更高、以退為進 | 退讓 -> 暴露破綻 -> 借位閃開 -> 反打關鍵點 -> 收勢 |
| 波峰波谷型 | 雙方實力接近, 互換主動權 | A 壓制 -> B 反壓 -> A 改招 -> B 受挫 -> 終段定局 |
| 蓄力爆點型 | 變身、機甲、仙俠大招、終段重擊 | 低壓鋪墊 -> 層層蓄勢 -> 環境預兆 -> 單次爆發 -> 餘波收束 |
| 群戰擴散型 | 多敵圍攻、怪物群、機器人群 | 單點威脅 -> 多方向包圍 -> 借力連帶倒退 -> 包圍撕開 |
| 追逃逼近型 | 恐怖追殺、極速截擊、走廊逃生 | 遠處顯形 -> 距離縮短 -> 遮擋失效 -> 近身擦過 -> 盡頭/截停 |
| 單人流轉型 | 劍舞、拳路、無對手演繹 | 起勢 -> 連續變向 -> 速度峰值 -> 細節掠過 -> 終段動作結束在餘波中 |
使用規則:
```
同一段只選 1 條主壓力曲線。
壓力曲線只規定局勢變化, 不規定具體動作名稱。
連招方向鏈必須服務壓力曲線: 每次切入、折返、壓進或躍起, 都要改變距離、身位、攻守或空間壓力。
不要把所有對打都寫成「試探 -> 破防 -> 終結」。
如果劇本已有動作, 也要按壓力曲線重排強弱關係, 不能平鋪照抄。
```
### 2.8 第八步: 選擇鏡頭策略
鏡頭策略不是固定分鏡表, 而是鏡頭立場。它回答「觀眾站在哪一邊感受這段動作」。
生成【過程】前, 必須選 1 個鏡頭策略。每個動作節拍仍可變化鏡頭, 但所有鏡頭要服務同一立場。
鏡頭策略也從劇情功能骨架選擇: 逃生壓迫就貼主角, 兵刃破防就貼兵器線, 群戰圍攻先建空間, 轉場奇觀只在結尾回收。確定鏡頭策略後, 每個鏡頭詞必須貼附到連招方向鏈中的某一拍, 不得獨立漂浮。
| 鏡頭策略 | 適用 | 鏡頭立場 | 視覺母題 | 資訊揭示與回收 |
|---|---|---|---|---|
| 壓迫貼身型 | 街戰、追殺、弱者被壓制 | 貼近被壓迫者的呼吸和退路 | 低位水面 / 對手拳頭前景 / 牆面逼近 | 先感到逼近, 命中後拉回看見退路變少 |
| 兵刃核心型 | 武俠、仙俠近戰、刀劍拆招 | 鏡頭圍繞兵刃軌跡和手腕變化 | 刀鋒 / 劍尖 / 火星 / 衣料淺痕 | 先看兵器線, 再揭示身位勝負 |
| 重量仰拍型 | 機甲、巨物、重擊、強化肉搏 | 從低位感受重量和壓迫 | 腳掌 / 液壓關節 / 地面裂紋 / 碎片前景 | 命中震動後拉回, 看清破壞中心 |
| 高速追蹤型 | 極速者、追逐、瞬移截擊 | 鏡頭追蹤本體, 殘像只作輔證 | 雨滴拉線 / 殘像路徑 / 水痕 / 音障圓環 | 先被甩開, 再貼回本體, 最後揭示運動路徑 |
| 恐怖遮擋型 | 怨靈、舊樓、反生理怪物 | 鏡頭站在逃生者視角, 資訊故意不完整 | 門縫 / 鏡面 / 頂燈閃黑 / 水漬倒流 | 先遮擋, 突然貼近, 再拉遠確認威脅位置 |
| 大場面調度型 | 仙俠對轟、群戰、雲海、戰場 | 鏡頭先建立空間規模, 再鎖回主體 | 雲海 / 陣紋 / 包圍圈 / 高低層次 | 先看空間關係, 命中後回收主體與餘波 |
| 單人演繹流線型 | 劍舞、拳路、變身展示 | 鏡頭沿身體和兵器運動線流動 | 衣袂 / 髮絲 / 劍尖 / 粒子邊界 | 先跟動作線, 細節從鏡頭前掠過, 最後在餘波中保持運動 |
鏡頭策略規則:
```
鏡頭詞可以來自動作簇, 但必須被鏡頭策略統領。
不要每拍隨機堆「推拉搖移、跟拍、慢鏡頭」。
一段至少有 1 個重複視覺母題, 例如水面、拳頭前景、刀鋒、門縫、殘像路徑。
結尾必須回收空間資訊: 誰在什麼位置, 結果造成了什麼變化。
```
---
## Part 3 · 三種結構的寫法
### 3.1 結構 A: 對打
每個核心命中點都必須符合 6 變數公式:
```
[打擊者] 用 [載體: 拳腳/兵器/特效/速度] 擊中 [對手具體位置]
-> [受擊反應]
-> [環境響應]
-> [鏡頭回饋]
```
示例:
```
女主右腳蹬地轉髖, 中段側踢踢中男主腹部
-> 男主彎腰後退三步
-> 後背撞上便利商店玻璃門, 玻璃震出蛛網紋
-> 鏡頭輕震後立刻貼身跟上女主下一步追擊
```
對打類三段:
```
【起幅】建立空間關係 + 第一威脅
【過程】1500 字模式預設 4-6 個連續攻防節點, 其中 2-3 個可作為核心命中點, 每個核心命中點完整寫 6 變數
【結尾】終段動作 + 結果爆發 + 空間位置
```
### 3.2 結構 B: 形態演化
用於變身、覺醒、異化、化神、單事件顯化。
公式:
```
[起態] -> [觸發物/觸發情緒] -> [分層覆蓋] -> [終態完成, 鏡頭繼續緩推]
```
必須寫清楚階段, 不要直接跳終態:
```
皮膚/衣物/裝甲第一層變化
能量/粒子/黑霧第二層覆蓋
頭部/眼睛/武器/標誌物最後完成
環境被觸發: 灰燼、雨滴、燈光、碎石、空氣波紋
```
### 3.3 結構 C: 單人武學演繹
用於劍舞、拳路、單人武學美學展示。主體不變身, 沒有對手。
公式:
```
[起勢: 主體登場 + 初式]
-> [過程: 連續招式, 用「—」分隔, 不拆成多段互打]
-> [結尾: 終段一式 + 結果爆發 + 鏡頭不斷流]
```
注意:
```
輸出欄位用【起勢】替代【起幅】
不要寫對手
不要寫受擊反應
重點寫衣袂、兵器、腳步、風壓、雨幕、落葉、地面介質
特效邊界要克制, 主體動作永遠清晰
```
此結構實測標竿不足, 使用時優先保守。
---
## Part 4 · 題材小卡
題材小卡是實際取詞區。生成 prompt 時只取當前題材小卡, 不跨題材混用。
### T1 現代街戰 / 寫實搏擊
**適用**: 街頭、拳館、地下車庫、鬧市、雨夜肉搏、奪械反制。只有力量異常誇張、但沒有裝備/能量/仿生機制時, 仍歸 T1, 寫成「強化街戰」。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 杜可風光影 / 疾風快打 / 凌厲張力 / 寫實電影質感 |
| 載體 | 直拳 / 擺拳 / 勾拳 / 肘擊 / 膝撞 / 低掃 / 側踢 / 抱摔 / 奪械 |
| 命中位置 | 下頷 / 腹部 / 肋部 / 肩膀 / 大腿內側 / 小腿外側 |
| 反應 | 踉蹌半步 / 彎腰 / 護架被打散 / 倒坐 / 撞牆 / 滑入積水 |
| 環境 | 玻璃門 / 易拉寶 / 招牌 / 車門 / 便利商店 / 車流 / 雨水 / 油漬水窪 / 磚牆凹陷 / 金屬彎折 / 捲簾門震裂 |
| 鏡頭 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 急速推鏡 / 特寫切入接下一招 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 輕震後繼續追拍 / 貼身拉回 |
| 音效 | 拳腳悶響 / 格擋聲 / 急促呼吸 / 鞋底摩擦 / 水花 / 玻璃震裂 / 車輛喇叭 |
| 禁用 | 粒子拖影 / 雷霆 / 機甲金屬共鳴 / 御空 / 法術爆炸 |
### T2 凡軀超英 / 寫實科幻
**適用**: 人類身體 + 局部裝備 / 短促能力 / 賽博龐克巷戰 / 仿生肢體。必須有明確科技或能力機制; 只有力量大時不要選 T2。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 寫實電影質感 / 疾風快打 / 硬碰硬力量 / 都市霓虹; 只有劇本明確賽博龐克時才用「賽博霓虹」 |
| 載體 | 拳腳 + 短促能量光紋 / 電漿鏈刃 / 液壓錘臂 / EMP / 全息分身 |
| 命中位置 | 下頷 / 胸口 / 肩膀 / 裝備短亮處 / 仿生關節 |
| 反應 | 倒飛 / 關節短癱 / 裝備短路 / 液壓油噴出 / 全息崩散 |
| 環境 | 電火花 / 玻璃 / 電纜 / 全息廣告 / 無人機 / 仿生人 / 霓虹水窪 |
| 鏡頭 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 橫移跟拍 / 急速推近後連續拉回 / 脈衝圓環擦過鏡頭 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 / 甩鏡接位移 |
| 音效 | 拳腳悶響 / 電弧滋滋 / 液壓咔噠 / EMP 低頻 / 全息噪雜 / 霓虹嗡鳴 |
| 禁用 | 玄幻靈氣 / 御劍 / 邪典黑霧 / 持續滿屏大光效 |
### T3 低魔武俠 / 古裝真功夫
**適用**: 江湖、客棧、雨夜屋簷、刀劍、俠客、低魔對決。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 邵氏新派 / 行雲流水 / 壓迫對峙 / 寫實電影質感 |
| 載體 | 單刀 / 長劍 / 刀背格擋 / 反腕倒插 / 橫掃 / 直刺 / 斜劈 |
| 命中位置 | 衣料 / 肩頭 / 腰線 / 大腿外側 / 兵器劍脊 |
| 反應 | 退三步 / 披風揚起 / 髮絲被削斷 / 衣料淺痕 / 武器脫手 |
| 環境 | 雨幕 / 青石積水 / 木屑 / 落葉 / 燈籠搖晃 / 酒壺摔碎 / 桌椅翻倒 |
| 鏡頭 | 輕震不斷流 / 手腕特寫接步法 / 環繞跟拍 / 刀鋒擦鏡轉場 / 緩慢運動拉遠 |
| 音效 | 劍鳴 / 刀風嘯聲 / 兵刃碰撞 / 鐵鞘聲 / 雨滴 / 衣料摩擦 / 木屑爆裂 |
| 禁用 | 大範圍法術爆炸 / 機甲 / 警笛 / 雷霆鳴徹 / 粒子裝甲 |
### T4 玄幻仙俠
**適用**: 劍氣、御劍、靈氣、法術對決、化神、渡劫。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 國漫硬核 / 高燃爆發 / 神性聖光 / 史詩壓迫 |
| 載體 | 劍氣 / 靈氣 / 法術大招 / 護體光紋 / 純白劍氣 / 雷霆劍勢 |
| 命中位置 | 胸口 / 肩頭 / 腰帶 / 衣料 / 護體光紋 |
| 反應 | 倒退 / 震飛 / 單膝跪地 / 光紋裂開 / 衣料割開 |
| 環境 | 山石 / 雷光 / 星塵 / 竹葉 / 雲海 / 苔蘚 / 靈氣掠空 |
| 鏡頭 | 重震不斷流 / 光痕擦鏡 / 環繞主體 / 貼劍追隨 / 餘波中拉遠 |
| 音效 | 劍鳴 / 劍氣尖嘯 / 靈氣掠空 / 雷光悶響 / 山石碎裂 / 低頻衝擊 |
| 禁用 | 現代車流 / 警笛 / 機甲伺服 / 賽博廣告 |
#### T4 鬥法連鎖補充規則
當 T4 場景以雷法、陣法、結界、劍氣對轟為主時, 允許鬥法大於近身連招, 但法術節拍必須互相咬合, 不要寫成一關一關破解。
鬥法連鎖:
```
上一拍法術不得完全清零。
至少保留 1 個殘餘元素進入下一拍:
雷光殘弧 / 陣紋餘亮 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 / 護體光紋裂口 / 碎石懸浮軌跡。
下一拍必須利用、反轉或放大這個殘餘元素, 形成連鎖。
```
正確:
```
雷籠被女主斜挑切開一線, 但斷開的雷弧沒有消散,
反而沿青玉裂縫爬回她腳下, 修者只抬起兩指,
殘弧從女主腳下、身後雲霧和劍鋒側面同時折返夾擊。
```
錯誤:
```
修者打出掌心雷, 女主躲開。
修者又打出雷籠, 女主破開。
修者再打出巨雷, 女主劈開。
```
高位施法者壓迫:
```
強者不靠頻繁大動作製造威脅。
優先寫: 指尖一點 / 袖袍一振 / 眼神下壓 / 掌心翻轉 / 雙手合十。
法術從平台裂縫、身後雲霧、腳下陣紋、劍鋒側面等多個空間位置合圍。
表現「人不動, 空間在聽他調度」。
```
### T5 機甲 / 變身
**適用**: 機甲戰士、機械組裝、裝甲覆蓋、粒子裝甲、末日戰場。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 國漫硬核 / 超高速連環 / 高燃爆發 / 寫實暗黑風 |
| 載體 | 機甲拳 / 粒子裝甲 / 液壓肘膝 / 推進器衝刺 / 機械重擊 |
| 命中位置 | 胸甲 / 裝甲關節 / 頭盔 / 肩甲 / 地面 |
| 反應 | 裝甲火花 / 凹陷 / 倒飛犁地 / 液壓洩氣 / 電弧爆開 |
| 環境 | 瀝青翻捲 / 鋼鐵碎裂 / 廢墟 / 電火花 / 雨水蒸發 / 粒子拖影 |
| 鏡頭 | 劇烈震動不斷流 / Z 軸拖行 / 極端俯拍 / 低位仰拍 / 碎片擦鏡接下一擊 |
| 音效 | 機甲撞擊 / 金屬共鳴 / 伺服器嘯叫 / 電弧滋滋 / 粒子嗡鳴 / 低頻衝擊 |
| 禁用 | 低魔武俠克制美學 / 純肉搏無裝備邏輯 / 持續看不清主體的滿屏粒子 |
### T6 邪典恐怖 / 怨靈 Boss
**適用**: 怨靈、無面人、鬼怪、反生理怪物、舊樓追殺、異化儀式。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 邵氏暗黑 / 壓迫對峙 / 邪典氛圍 / 冷綠暗調 |
| 載體 | 異常肢體 / 黑霧 / 反生理撲擊 / 短刀反擊 / 異化顯化 |
| 命中位置 | 肩背連接處 / 扭曲關節 / 怨靈前臂 / 牆面影子 |
| 反應 | 反生理抽動 / 墨黑裂紋 / 黑霧噴散 / 平滑頭部垂落 |
| 環境 | 牆皮剝落 / 頂燈短閃 / 水漬倒流 / 舊樓走廊 / 黑暗樓梯口 |
| 鏡頭 | 頂燈閃 / 貼身壓迫 / 鏡內甩到 / 鏡內推近 / 拉遠到中景 |
| 音效 | 急促呼吸 / 黏滯拖行 / 頂燈電流 / 怨靈嘶聲 / 黑霧低鳴 / 牆體裂紋 |
| 禁用 | 血腥斷肢 / 科幻 UI / 機甲金屬 / 法術大爆炸 / 黑霧遮住主體 |
### T7 極速者 / 科幻高速
**適用**: 極速者、超音速、殘像、音障、瞬移截擊、撞穿牆體。
| 項 | 可用詞 |
|---|---|
| 調性 | 極致暴力美學 / 寫實電影質感 / 高燃爆發 / 超音速壓迫 |
| 載體 | 高速肩撞 / 閃現位移 / 殘像拖影 / 音障衝擊 / 低身掃腿 |
| 命中位置 | 胸口 / 肩膀 / 牆體 / 反派定位點 / 支撐腿 |
| 反應 | 倒飛撞牆 / 牆裂 / 穿透 / 旋轉倒地 / 急剎摔坐 |
| 環境 | 磚飛 / 塵暴 / 雨滴氣化 / 玻璃震裂 / 牆體孔洞 / 積水噴濺 |
| 鏡頭 | 急速推 / 甩鏡 / 命中後貼身追出 / Z 軸拖行 / 中段穩定跟隨 |
| 音效 | 音障爆裂 / 高速氣流 / 急剎拖痕 / 拳腳悶響 / 磚牆崩裂 / 雨氣化嗡鳴 |
| 禁用 | 卡通速度線 / 長時間不可讀殘影 / 玄幻劍氣 / 機甲組裝 |
---
## Part 4.5 · 題材動作簇庫
> 題材小卡解決「詞彙正確」, 動作簇解決「節拍正確」。
> 生成【過程】前, 必須先選 1 個動作簇; 再從該簇選單中選 4-6 個節拍。
> 動作簇不是固定流程, 是可選節拍選單。不要每次機械套同一順序。
### 動作簇內部格式
每個動作簇按以下格式理解:
| 模組 | 作用 |
|---|---|
| 適用 | 什麼時候選這個簇 |
| 結構適配 | 對應公式 A / B / C, 避免把所有題材寫成同一種打鬥 |
| 開場錨點 | 這個簇怎樣進入第一個畫面, 先建立什麼空間/狀態 |
| 中段任務 | 4-6 個節拍共同完成什麼動作邏輯, 不是隨便堆招 |
| 結尾錨點 | 這個簇最後留下什麼結果畫面或物理證據 |
| 可選節拍選單 | 從中選 4-6 個, 不必全用 |
| 動作素材 | 當前簇可用動作/武術/能力詞 |
| 環境回饋 | 當前簇應該觸發的物理回饋 |
| 鏡頭素材 | 當前簇適合的鏡頭鏈 |
| 音效線索 | 當前簇應提取的聲音 |
| 禁用 | 當前簇不該出現的東西 |
---
### T1 現代街戰 · 壓迫近戰型
**適用**: 一對一肉搏、強弱壓迫、雨巷/車庫/拳館近身推進。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 為主; 也可壓縮成公式 C 的短促近戰展示 |
| 開場錨點 | 對手猛衝逼近, 可在衝刺中順手抄起路邊小物擲來, 空間被迅速壓窄 |
| 中段任務 | 用連續近身壓迫製造強弱關係; 4-6 拍必須越打越貼近、越打越重 |
| 結尾錨點 | 一次重擊、撞牆、壓制或雙方拉開, 畫面留下明確損傷態勢 |
| 可選節拍選單 | 衝刺壓近 / 順手抄物擲出 / 低肩逼近 / 高護架壓迫 / 直拳破防 / 肘膝短打 / 肩撞頂開 / 抱摔嘗試 / 逼入牆角 / 終段重擊 |
| 動作素材 | 衝刺踏步 / 抄起投擲 / 直拳 / 擺拳 / 肘擊 / 頂膝 / 肩撞 / 抱摔 / 壓臂 / 側踢 |
| 環境回饋 | 水窪炸開 / 投擲物擦牆彈開 / 牆面震灰 / 磚牆凹陷 / 金屬彎折 / 玻璃震裂 / 鞋底拖痕 / 易拉寶倒下 |
| 鏡頭素材 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 貼身跟拍 / 投擲物擦過前景 / 命中後貼身追出 / 輕震後繼續跟隨 |
| 音效線索 | 拳腳悶響 / 投擲物破風 / 格擋聲 / 急促呼吸 / 鞋底摩擦 / 重擊低頻 |
| 禁用 | 飛天 / 長滯空 / 法術光效 / 機甲金屬 |
### T1 現代街戰 · 借物反制型
**適用**: 場景裡有單車、椅子、棍、車門、玻璃門等可借物件。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 為主; 適合劇本給了道具但動作不能被道具牽著走的場景 |
| 開場錨點 | 可借物件夾在雙方之間, 如單車、車門、椅子、玻璃門、長棍 |
| 中段任務 | 物件必須承受攻擊、改變身位、製造反制機會, 不能只是擺設 |
| 結尾錨點 | 物件彎折、碎裂或被丟開, 主角完成換位、奪械或短促反打 |
| 可選節拍選單 | 發現物件 / 橫擋防守 / 物件承受命中 / 借物卡腕 / 借物反擊 / 物件碎裂 / 反制失敗或成功 / 碎片餘波 |
| 動作素材 | 橫擋 / 拍擋 / 抓腕 / 反手掃 / 短膝 / 肘擊 / 低掃 / 奪械 |
| 環境回饋 | 金屬彎折 / 玻璃蛛網裂 / 車門凹陷 / 水花撲鏡 / 碎片擦過前景 |
| 鏡頭素材 | 手部特寫 / 透過破洞看人 / 急速推近 / 碎片前景遮擋轉場 / 貼身拉回 |
| 音效線索 | 金屬扭曲 / 玻璃裂響 / 拳腳悶響 / 水花 / 呼吸 |
| 禁用 | 物件突然變武器過強 / 多個道具連續奇觀 / 道具喧賓奪主 |
### T1 現代街戰 · 速度短打型
**適用**: 主角動作靈活, 以短促連擊、閃避、低位步法製造節奏。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合主角靈活、敵人笨重或雙方速度差明顯 |
| 開場錨點 | 主角先給腳步、重心、護架或眼神, 讓速度優勢先被看見 |
| 中段任務 | 透過步法和短打連成一串, 每一拍都要帶位移或重心變化 |
| 結尾錨點 | 側踢、低掃或彈回反擊打出空間, 主角停在更有利的位置 |
| 可選節拍選單 | 小跳步試探 / 拍擋進身 / 低掃破重心 / 連續刺拳 / 肘擊接轉身 / 側閃反擊 / 後撤再彈回 / 終段側踢 |
| 動作素材 | 刺拳 / 直拳 / 低掃 / 側踢 / 頂膝 / 橫肘 / 側移 / 下潛 |
| 環境回饋 | 水珠被鞋底甩開 / 衣角急甩 / 招牌晃動 / 地面滑痕 |
| 鏡頭素材 | 橫移跟拍 / 近景正反打 / 拳頭後方推鏡 / 命中後側移追拍 / 拉回全身繼續接招 |
| 音效線索 | 密集拳風 / 格擋 / 脛骨相撞 / 鞋底摩擦 / 急促呼吸 |
| 禁用 | 大範圍破壞 / 慢吞吞擺拍 / 長時間空中動作 |
### T1 現代街戰 · 多敵圍攻型
**適用**: 2-6 人圍攻, 寫實清場, 不逐個流水帳。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 為主; 群戰只寫代表性節拍, 不逐人分鏡流水帳 |
| 開場錨點 | 先建立包圍、出口被堵、主角中心受壓的空間關係 |
| 中段任務 | 用借力、換位、連帶倒退表現多人壓力, 每一拍影響至少一名敵人 |
| 結尾錨點 | 包圍被撕開, 敵人散落在不同層次, 主角獲得短暫空場 |
| 可選節拍選單 | 包夾形成 / 代表性先手 / 借力摔倒一人 / 餘波帶倒同伴 / 側翼補刀 / 破圍換位 / 殘敵退開 |
| 動作素材 | 過肩摔 / 絆摔 / 接腿反擊 / 肘擊 / 低掃 / 抱摔反制 |
| 環境回饋 | 撞翻桌椅 / 撞車門 / 玻璃裂紋 / 地面水花 / 人群連帶倒退 |
| 鏡頭素材 | 高位俯拍建立包圍 / 貼身跟拍 / 環繞半圈 / 反打過肩 / 拉遠看散落態勢 |
| 音效線索 | 多人腳步 / 碰撞悶響 / 喘息 / 桌椅翻倒 / 水花 |
| 禁用 | 每個敵人單獨細寫 / 同屏過多臉部特寫 |
---
### T2 凡軀超英 · 強化肉搏型
**適用**: 人類身體為主, 但力量、反應或耐受超常。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 為主; 主體仍是人類肉身, 只把力量和耐受放大 |
| 開場錨點 | 用進攻中的異常顯力建立威脅, 如猛衝踏碎水窪、衝刺中抄起路邊物件擲來、撞開障礙物; 不要原地擺拍打牆 |
| 中段任務 | 寫硬碰硬的壓迫和反制失敗, 讓「超常」來自物理結果而不是發光設定 |
| 結尾錨點 | 人被砸進牆面、捲簾門或車身, 環境留下不可忽略的凹陷 |
| 可選節拍選單 | 衝刺顯力 / 順手抄物擲出 / 正面推進 / 借物格擋 / 強化重擊 / 主角短促反制 / 反制被硬吃 / 終段撞入環境 |
| 動作素材 | 衝刺踏步 / 抄起投擲 / 重拳 / 肩撞 / 短膝 / 壓臂 / 抓拽 / 側踢 / 低位衝撞 |
| 環境回饋 | 磚牆凹陷 / 金屬車架穿透 / 水窪震盪 / 捲簾門凹陷 / 霓虹反光抖動 |
| 鏡頭素材 | 低位貼地推近 / 過肩壓迫 / 投擲物擦過前景 / 急速推近後連續拉回 / 水花撲鏡 / 甩鏡接位移 |
| 音效線索 | 低頻重擊 / 投擲物破風 / 金屬扭曲 / 水花炸開 / 霓虹嗡鳴 / 急促呼吸 |
| 禁用 | 科幻 UI / 持續能量盾 / 機甲裝甲 / 玄幻靈氣 |
### T2 凡軀超英 · 科技武器分化型
**適用**: 多敵各有不同裝備, 如鏈刃、液壓錘、EMP、全息分身。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 適合多敵不同裝備圍攻, 重點是功能分化而非顏色堆疊 |
| 開場錨點 | 先讓裝備依次展開, 觀眾能看清每個敵人的威脅來源 |
| 中段任務 | 每種武器只負責一種清晰壓力: 封路、拉扯、重砸、誤導或短路 |
| 結尾錨點 | 裝備互相干擾、短路反噬或被主角借位破局 |
| 可選節拍選單 | 武器展開 / 遠程牽制 / 近身重擊 / 裝備短路 / 主角中招 / 識別真身 / 裝備反噬 / 終段脈衝 |
| 動作素材 | 電漿鏈刃鞭掃 / 液壓錘砸地 / EMP 扔出 / 全息分身側擊 / 短促脈衝炮 |
| 環境回饋 | 電火花扇形噴濺 / 全息錯位 / 無人機墜落 / 電纜斷裂 / 液壓油噴出 |
| 鏡頭素材 | 紫色脈衝急推 / 反打分身陣型 / 殘影路徑追蹤 / 特寫切入接動作 / 拉回全景 |
| 音效線索 | 電弧滋滋 / 液壓咔噠 / EMP 低頻 / 全息噪雜 / 金屬沉響 |
| 禁用 | 武器只換名字不換功能 / 全員同一種攻擊 |
### T2 凡軀超英 · 裝備短促爆發型
**適用**: 主角有局部強化、手腕脈衝、眼部預判、皮下電弧。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 B 或公式 A; 適合主角有局部強化但不進入完整機甲形態 |
| 開場錨點 | 強化裝置先低亮或故障閃爍, 讓爆發前有蓄勢感 |
| 中段任務 | 強化只能短促觸發, 用一次預判、一次格擋或一次爆發改變局面 |
| 結尾錨點 | 裝備過載彈出火花, 燈牌短路黑掉, 主角趁故障脫離壓制 |
| 可選節拍選單 | 裝備暗亮 / 被壓制 / 短促充能 / 閃避或預判 / 單次爆發 / 過載熄滅 / 環境短路 |
| 動作素材 | 預判閃避 / 掌心脈衝 / 強化肘擊 / 電弧格擋 / 短距衝刺 |
| 環境回饋 | 霓虹短路 / 水窪電弧 / 仿生件冒煙 / 玻璃震裂 / 投影扭曲 |
| 鏡頭素材 | 眼部特寫 / 掌心推近 / 脈衝圓環擦鏡 / 命中後光紋掠過 / 貼身拉回 |
| 音效線索 | 充能嗡鳴 / 電弧碎響 / 低頻釋放 / 短路劈啪 |
| 禁用 | 持續光效纏身 / 大範圍法術爆炸 |
### T2 凡軀超英 · 多能力追擊型
**適用**: 主角被追、被夾擊, 多種科技能力連續壓迫。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 適合追逃、夾擊、戰場移動範圍較大的超英動作 |
| 開場錨點 | 先建立主角被追或被封路, 敵方能力從不同方向壓上來 |
| 中段任務 | 交替呈現遠程封鎖、側翼突襲、近身補刀, 每一拍換一個壓力源 |
| 結尾錨點 | 主角識破能力邏輯, 反打或借環境打開逃生路徑 |
| 可選節拍選單 | 追擊逼近 / 遠程封路 / 側翼突襲 / 主角借環境躲避 / 中招失衡 / 識破能力 / 反打脫身 |
| 動作素材 | 翻滾穿行 / 電磁刀格擋 / 鏈刃拉扯 / 無人機雷射壓制 / 分身夾擊 |
| 環境回饋 | 雷射切割牆面 / 電纜噴火 / 無人機墜地 / 水窪電閃 / 廣告投影扭曲 |
| 鏡頭素材 | FPV 貼身跟拍 / 甩鏡到側翼 / 反打過肩 / 前景電纜遮擋 / 拉遠看包圍 |
| 音效線索 | 雷射切割 / 無人機旋翼 / 電纜短路 / 喘息 / 急剎腳步 |
| 禁用 | 同屏能力過多不可讀 / 長時間鏡頭亂抖 |
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### T3 低魔武俠 · 兵刃試探型
**適用**: 雙人刀劍初交鋒, 低魔克制, 強調兵刃軌跡。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合低魔、克制、兵刃初交鋒 |
| 開場錨點 | 先給距離、雨幕、手握兵刃和腳下積水, 讓對峙成立 |
| 中段任務 | 重點寫兵刃軌跡、手腕變化和試探力度, 不著急大招決勝 |
| 結尾錨點 | 一方被逼退或錯身讓開, 燈籠仍在晃動, 勝負暫不完全揭開 |
| 可選節拍選單 | 三步對峙 / 拔刀出鞘 / 斜劈試探 / 橫劍挑開 / 手腕特寫 / 刀風擦衣 / 後撤半步 / 燈籠輕晃 |
| 動作素材 | 斜劈 / 直刺 / 橫掃 / 挑劍 / 刀背格擋 / 反手壓劍 |
| 環境回饋 | 雨滴震散 / 火星短促 / 衣料淺痕 / 青石水痕 / 燈籠晃動 |
| 鏡頭素材 | 低位積水緩推 / 手腕特寫接步法 / 正反打 / 環繞半圈 / 刀鋒擦鏡接下一招 |
| 音效線索 | 劍鳴 / 刀風嘯聲 / 兵刃碰撞 / 雨滴 / 衣料摩擦 |
| 禁用 | 大範圍劍氣 / 御空飛行 / 現代物件 |
### T3 低魔武俠 · 換位破招型
**適用**: 貼身刀劍拆招, 身位變化是核心。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 身位變化必須比招式名稱更重要 |
| 開場錨點 | 雙方貼近到一臂距離, 兵刃線已經壓到咽喉、肋側或手腕 |
| 中段任務 | 透過側身、壓劍、肩撞、低掃連續改變內外線和高低位 |
| 結尾錨點 | 一方搶到外側安全線, 另一方兵刃落空或被短暫鎖住 |
| 可選節拍選單 | 連刺逼線 / 刀背格擋 / 側身讓喉 / 肩撞破位 / 低位掃腿 / 反手壓劍 / 外側落位 / 雙方收力 |
| 動作素材 | 連刺 / 格擋 / 側身 / 肩撞 / 低掃 / 反挑 / 壓劍 |
| 環境回饋 | 腳下滑出水痕 / 紙燈籠光影晃動 / 髮絲被劍風帶起 / 水花前景 |
| 鏡頭素材 | 環繞跟拍 / 貼身手持 / 反打側臉 / 水花遮擋 / 拉遠對峙 |
| 音效線索 | 兵刃滋啦 / 腳步踩水 / 急促呼吸 / 袍袖摩擦 |
| 禁用 | 光帶糊成一團 / 連續空翻 |
### T3 低魔武俠 · 借物群戰型
**適用**: 客棧、大堂、桌椅、長凳、樓梯、多人圍攻。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 適合客棧、大堂、樓梯、桌椅空間的群戰 |
| 開場錨點 | 先建立室內層次: 桌椅、樓梯、門口、燈籠和圍上來的敵人 |
| 中段任務 | 道具要參與攻防, 用長凳硬擋、桌椅翻倒、酒壺碎裂製造節奏 |
| 結尾錨點 | 敵人被打散到桌邊、樓梯口或門檻外, 主角仍保持下一步壓迫方向 |
| 可選節拍選單 | 四面合圍 / 長凳硬擋 / 木屑炸開 / 低掃帶倒 / 反腕倒插 / 翻身斜劈 / 餘波帶倒 / 殘敵退開 |
| 動作素材 | 長凳格擋 / 轉身橫掃 / 低位掃腿 / 反腕倒插 / 翻身斜劈 / 入鞘 |
| 環境回饋 | 桌椅翻倒 / 酒壺摔碎 / 木屑爆裂 / 紅燈籠搖晃 / 兵器釘橫梁 |
| 鏡頭素材 | 高位俯拍包圍 / 甩鏡到樓梯口 / 環繞主角 / 拉遠看散落敵人 |
| 音效線索 | 木凳斷裂 / 兵刃碰撞 / 酒碗碎裂 / 燈籠繩吱呀 / 雨聲 |
| 禁用 | 逐個敵人流水帳 / 血腥斷肢 |
### T3 低魔武俠 · 收勢入鞘型
**適用**: 終段克制美學, 勝負已分但不血腥。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的結尾段; 不適合承擔長過程主戰鬥 |
| 開場錨點 | 從最後一次交錯、刀鋒擦肩或雨幕被切開開始 |
| 中段任務 | 用極少動作表現克制勝負: 擦肩、錯身、收力、入鞘, 不寫長時間凝視 |
| 結尾錨點 | 最後一擊結果明確, 燈籠倒影或雨中背影仍在晃動, 不進入慢收勢 |
| 可選節拍選單 | 最後一劍擦肩 / 刀鋒掠過頸側 / 同時收力 / 雨幕分開 / 反腕入鞘 / 燈籠倒影晃動 |
| 動作素材 | 擦肩劍 / 頸側停刀 / 收劍 / 入鞘 / 壓斗笠 |
| 環境回饋 | 衣料淺痕 / 雨幕偏轉 / 積水倒影 / 燈籠微晃 |
| 鏡頭素材 | 側臉反打 / 餘波中拉遠 / 入鞘手部特寫 / 燈籠倒影隨水紋晃動 |
| 音效線索 | 入鞘聲 / 雨滴 / 呼吸放緩 / 燈籠繩響 |
| 禁用 | 大爆炸結尾 / 過度勝利姿態 |
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### T4 玄幻仙俠 · 劍氣對轟型
**適用**: 雙人劍氣、法術對決、懸崖/山巔對衝。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 雙方可強, 但接觸點和人物輪廓必須始終可讀 |
| 開場錨點 | 山巔、懸崖、雲海或陣台上, 雙方劍身蓄光形成明確對位 |
| 中段任務 | 寫劍氣碰撞的因果: 出劍、迎接、內陷、側滑、破局、餘波; 上一拍殘餘劍氣或雷弧必須進入下一拍 |
| 結尾錨點 | 能量不吞屏, 雲海和碎石在餘波中顯示衝擊範圍 |
| 可選節拍選單 | 懸崖對峙 / 劍身蓄光 / 一方出劍氣 / 雙劍交叉迎接 / 接觸點內陷 / 山石碎裂 / 側滑破局 / 餘波推進 |
| 動作素材 | 斜挑劍氣 / 雙劍分壓 / 側滑貼近 / 架劍停喉 / 收劍 |
| 環境回饋 | 空氣壓縮 / 雷光殘弧 / 星塵散開 / 山石碎屑 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 |
| 鏡頭素材 | 遠景仰拍 / 急速推劍身 / 接觸點光紋擦鏡 / 貼劍拉回 / 拉遠雲海 |
| 音效線索 | 劍氣尖嘯 / 劍鳴 / 雷光悶響 / 山石碎裂 / 低頻衝擊 |
| 禁用 | 人物被光吞沒 / 多色能量亂混 |
### T4 玄幻仙俠 · 御劍追擊型
**適用**: 空中/山崖/雲海追擊, 速度與劍氣結合。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 空中追擊也要有方向、距離和落點 |
| 開場錨點 | 主體從山崖、雲海或浮石間起飛, 追擊目標位置清楚 |
| 中段任務 | 用穿雲、換位、俯衝、封路組成三維追逐, 不能只寫「飛來飛去」 |
| 結尾錨點 | 破雲脫身、落回浮石或劍尖壓住去路, 讓空間關係在餘波中清楚 |
| 可選節拍選單 | 御劍起飛 / 雲霧穿行 / 劍氣擦身 / 空中換位 / 俯衝追擊 / 劍陣封路 / 破雲脫身 |
| 動作素材 | 御劍俯衝 / 空中轉體 / 劍氣橫掃 / 回身反刺 / 踏劍急停 |
| 環境回饋 | 雲霧被切開 / 浮石震落 / 衣袂上揚 / 劍氣殘光 |
| 鏡頭素材 | 穿雲跟拍 / 高空俯拍 / 環繞主體 / 甩鏡追劍 / 拉遠看雲海 |
| 音效線索 | 風聲 / 劍鳴 / 靈氣掠空 / 雲層低頻 |
| 禁用 | 長時間人物不可讀 / 純光球飛行 |
### T4 玄幻仙俠 · 破陣破法型
**適用**: 雷籠、法陣、護體光紋、結界破開。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 或公式 B; 核心是破開規則, 不是單純爆光 |
| 開場錨點 | 法陣、雷籠、光紋或結界先形成清晰邊界和陣眼 |
| 中段任務 | 主角必須觀察縫隙、定位陣眼、破點反推, 讓破法有邏輯; 斷開的陣紋/雷弧要反爬或折返成下一波壓力 |
| 結尾錨點 | 陣紋被破開或反噬, 碎石和雷光餘波證明結界失效 |
| 可選節拍選單 | 法陣顯形 / 光紋合圍 / 主角尋找縫隙 / 一劍破點 / 光紋裂開 / 殘弧反爬 / 折返夾擊 / 陣紋熄滅 |
| 動作素材 | 橫劍蓄力 / 斬陣眼 / 回劍護身 / 單膝穩身 / 破法反推 |
| 環境回饋 | 陣紋餘亮 / 碎石懸浮軌跡 / 雷光殘弧 / 苔蘚壓低 / 空氣波紋 / 雲海壓痕 |
| 鏡頭素材 | 俯拍陣紋 / 手部特寫 / 破點光紋沿劍身掠過 / 貼身拉回 / 頂光拉遠 |
| 音效線索 | 陣紋嗡鳴 / 靈氣尖嘯 / 雷聲 / 地面震動 |
| 禁用 | 陣法鋪滿畫面遮主體 |
### T4 玄幻仙俠 · 單人劍勢演繹型
**適用**: 劍舞、拳路、無對手武學展示, 公式 C。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 C; 無對手時必須靠身法、劍路和環境回饋撐住密度 |
| 開場錨點 | 從場景氣韻切入人物起勢, 先讓劍光和衣袂進入運動狀態 |
| 中段任務 | 4-6 個劍勢連續無空檔, 每一式都要帶花瓣、雲霧、陣紋或水珠回饋 |
| 結尾錨點 | 凌空垂劈或終段收劍, 光效只在主體周圍爆開後退散, 不鋪滿畫面 |
| 可選節拍選單 | 登場起勢 / 環身斜劈 / 回劍反挑 / 低身側旋 / 空中連刺 / 劍尖回收轉向 / 凌空垂劈 / 餘波中收劍 |
| 動作素材 | 縱躍騰挪 / 環身斜劈 / 回劍反挑 / 低身側旋 / 空中連刺 / 垂直劈落 |
| 環境回饋 | 桃花瓣旋出 / 雲霧被刺穿 / 陣紋亮起 / 水珠懸掛 / 衣袂髮帶翻飛 |
| 鏡頭素材 | 雲霧俯衝入場 / 環繞主體 / 貼劍追隨 / 花瓣前景遮擋轉場 / 壯闊運動拉遠 |
| 音效線索 | 劍鳴 / 衣袂摩擦 / 花瓣簌簌 / 陣紋嗡鳴 / 山風 |
| 禁用 | 出現對手 / 受擊反應 / 光柱鋪滿畫面 |
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### T5 機甲 · 裝甲覆蓋型
**適用**: 變身、覺醒、裝甲組裝, 公式 B。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 B; 這是變身簇, 不是完整戰鬥簇 |
| 開場錨點 | 觸發物、核心能源或符咒先被啟動, 身體尚未完全覆蓋裝甲 |
| 中段任務 | 裝甲必須按部位逐層完成: 手臂、胸甲、肩甲、面具、燈帶 |
| 結尾錨點 | 完整戰鬥姿態接入下一步, 裝甲縫隙發光但主體輪廓清晰 |
| 可選節拍選單 | 觸發物開裂 / 粒子噴湧 / 鱗片翻轉 / 胸甲閉合 / 面具覆蓋 / LED 亮起 / 戰鬥姿態接下一步 |
| 動作素材 | 捏碎符咒 / 雙臂抬起 / 裝甲拼接 / 面具閉合 / 姿態展開 |
| 環境回饋 | 灰燼飄落 / 火星迸射 / 空氣內陷 / 脈衝波擴散 |
| 鏡頭素材 | 手部特寫 / 鏡內環繞 / 鏡內推近 / 前景灰燼遮擋 / 鏡內拉遠 |
| 音效線索 | 符咒開裂 / 機械咔噠 / 粒子嗡鳴 / 電弧滋滋 / 低頻脈衝 |
| 禁用 | 直接跳終態 / 粒子糊滿主體 |
### T5 機甲 · 重裝碾壓型
**適用**: 機甲單體對重敵, 重拳、地面破壞、機械重量。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 機甲戰鬥要強調重量、慣性和液壓回饋 |
| 開場錨點 | 機甲站定、推進器短噴或腳掌壓裂地面, 先建立噸位 |
| 中段任務 | 每一擊都要帶機械傳動和環境破壞, 不寫成普通人拳腳 |
| 結尾錨點 | 敵人被按入地面、砸進鋼結構或犁出拖痕, 機甲仍保持推進壓迫 |
| 可選節拍選單 | 裝甲啟動 / 推進器短噴 / 機甲重拳 / 裝甲火花 / 敵人犁地 / 鋼鐵碎裂 / 終段按地 |
| 動作素材 | 機甲直拳 / 液壓肘擊 / 頂膝 / 推進肩撞 / 按頭砸地 |
| 環境回饋 | 瀝青翻捲 / 鋼鐵凹陷 / 火花電弧 / 地面犁溝 / 碎片前景 |
| 鏡頭素材 | 低位仰拍 / Z 軸拖行 / 劇烈震動不斷流 / 碎片擦鏡轉場 / 極端俯拍 |
| 音效線索 | 機甲撞擊 / 金屬共鳴 / 液壓洩氣 / 伺服嘯叫 / 低頻衝擊 |
| 禁用 | 輕飄飄肉搏 / 無重量漂浮 |
### T5 機甲 · 粒子推進群戰型
**適用**: 機甲對妖魔群、機器人群、怪物群。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 群戰重點是「群體受力」, 不逐隻怪物描寫 |
| 開場錨點 | 妖魔群或機器人群從多方向撲近, 主角位於壓力中心 |
| 中段任務 | 用衝入、連拳、鞭腿、粒子輔助製造連續清場和連帶倒退 |
| 結尾錨點 | 群體被拋散到街道不同層次, 主角仍居中可讀 |
| 可選節拍選單 | 群體撲近 / 主角衝入 / 連環直拳 / 鞭腿掃翻 / 粒子輔助撕咬 / 餘波帶倒 / 群體散落 |
| 動作素材 | 連環直拳 / 橫肘 / 鞭腿 / 推進衝刺 / 粒子龍纏繞 |
| 環境回饋 | 黑血水花 / 廢車凹陷 / 玻璃震裂 / 雨水蒸發 / 粒子拖影 |
| 鏡頭素材 | 主角中心鎖定 / 環繞半圈 / 命中重震 / 前景碎片遮擋 / 拉遠看群體散落 |
| 音效線索 | 粒子嗡鳴 / 妖物嘶吼 / 機甲撞擊 / 雨水 / 電弧 |
| 禁用 | 每隻怪單獨細寫 / 粒子遮主體 |
### T5 機甲 · 終段地面破壞型
**適用**: 終段砸地、按地、地面放射狀裂開。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的終段; 只負責最後一次重量爆發 |
| 開場錨點 | 目標已被抓住或舉起, 衝擊中心被提前建立 |
| 中段任務 | 從蓄力到下砸到地面開裂必須一氣呵成, 不再加入新招式 |
| 結尾錨點 | 地面以中心點放射狀破壞, 主體背影或壓制姿態仍在碎片雨中保持運動 |
| 可選節拍選單 | 抓住目標 / 舉向天空 / 下砸蓄力 / 鏡頭下甩 / 接觸地面 / 放射狀裂開 / 碎片海嘯 / 背影繼續前壓 |
| 動作素材 | 抓頭 / 舉起 / 按地 / 甩飛 / 踏地前壓 |
| 環境回饋 | 瀝青放射狀炸裂 / 濃煙隆起 / 鋒利碎片 / 前景碎塊飛過 |
| 鏡頭素材 | 極端俯拍 / 鏡頭下甩 / 高頻震顫不斷流 / Z 軸拖行 / 拉遠背影 |
| 音效線索 | 低頻塌陷 / 瀝青崩裂 / 金屬碎裂 / 碎石滾落 |
| 禁用 | 地面破壞無中心點 / 爆炸遮住主體 |
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### T6 邪典 · 追逃壓迫型
**適用**: 舊樓、走廊、雨夜、女主被怨靈追殺。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 核心是追逃壓迫, 不是正面打鬥 |
| 開場錨點 | 頂燈短閃、走廊變窄、怨靈在鏡中或牆面異常出現 |
| 中段任務 | 女主逃、怨靈逼近、空間變壞三條線交替推進 |
| 結尾錨點 | 女主被逼到盡頭、險過門縫或短暫甩開, 恐懼壓力繼續壓住畫面 |
| 可選節拍選單 | 頂燈短閃 / 怨靈顯形 / 鏡內轉向 / 女主奔跑 / 牆面橫爬 / 手臂抓來 / 低身滑過 / 逼到盡頭 |
| 動作素材 | 反生理爬行 / 貼牆橫移 / 倒掛撲下 / 女主側閃 / 低身滑過 |
| 環境回饋 | 牆皮剝落 / 水漬倒流 / 頂燈閃爍 / 地面積水 / 黑霧拖拽 |
| 鏡頭素材 | 鏡內轉向 / 鏡內甩到 / 貼身跟拍 / 水花前景遮擋 / 鏡內拉遠 |
| 音效線索 | 黏滯拖行 / 頂燈電流 / 急促呼吸 / 怨靈嘶聲 / 雨敲窗 |
| 禁用 | 血腥斷肢 / 怪物群亂入 / 黑霧遮主體 |
### T6 邪典 · 反生理撲擊型
**適用**: 怪物動作本身是恐怖核心, 身體扭曲、倒掛、折返。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的恐怖核心段; 動作怪異比招式漂亮更重要 |
| 開場錨點 | 先給身體異常姿態, 如倒掛、反折、頭部緩轉 |
| 中段任務 | 每一拍都突出反生理運動, 讓怪物不像普通格鬥角色 |
| 結尾錨點 | 撲擊停在近距離、燈光閃黑或形體突然貼近鏡頭 |
| 可選節拍選單 | 關節反折 / 頭部緩轉 / 天花倒掛 / 突然撲下 / 身體反向抽搐 / 黑霧噴散 / 頂燈爆閃 |
| 動作素材 | 倒掛撲擊 / 反關節爬行 / 過長手臂抓取 / 頭部緩轉 |
| 環境回饋 | 牆皮抓落 / 水泥柱撞裂 / 黑霧沿裂紋爬 / 水漬擴散 |
| 鏡頭素材 | 低角仰拍 / 頂燈閃黑 / 快速推近臉部 / 貼身後退 / 門框遮擋轉場 |
| 音效線索 | 骨節錯位聲 / 黑霧低鳴 / 牆皮剝落 / 頂燈滋滋 |
| 禁用 | 變成普通格鬥怪 / 動作太快看不清形體 |
### T6 邪典 · 怨靈釘牆型
**適用**: 終段短刀反擊, 怨靈被釘在牆上。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 的結尾段或公式 C; 適合弱者極限反殺 |
| 開場錨點 | 女主退無可退, 水窪、牆面和短刀位置必須清楚 |
| 中段任務 | 用遮擋、側移、雙手刺入、壓住刀柄完成一次可信反制 |
| 結尾錨點 | 怨靈被釘在牆上, 黑霧被刀口壓退, 女主仍貼牆喘息且沒有誇張勝利姿態 |
| 可選節拍選單 | 退無可退 / 水花遮擋 / 側移到外側 / 雙手刺入 / 怨靈撞牆 / 牆體蛛網裂 / 黑霧變淡 / 貼牆喘息 |
| 動作素材 | 踢水遮擋 / 側移 / 雙手握刀刺入 / 壓住刀柄 |
| 環境回饋 | 水花撲鏡 / 牆體裂紋 / 黑霧沿裂紋爬 / 頂燈恢復 |
| 鏡頭素材 | 水花前景遮擋 / 鏡內推近 / 鏡內拉遠 / 側臉特寫 / 貼身後退 |
| 音效線索 | 水花 / 刀刺入悶聲 / 怨靈嘶聲 / 牆裂 / 女主喘息 |
| 禁用 | 斷肢血腥 / 多次補刀 |
### T6 邪典 · 異化顯化型
**適用**: 無對手儀式、怪物變形、主體異化。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 B 或公式 C; 這是異化展示, 不是互毆 |
| 開場錨點 | 觸發符號、舊樓光線或身體某處裂紋先出現 |
| 中段任務 | 形體變化必須逐層推進: 皮膚、四肢、面部、聲音、環境反應 |
| 結尾錨點 | 終態顯化但仍可讀, 燈光熄滅或冷霧向腳邊推進 |
| 可選節拍選單 | 觸發符號 / 皮膚裂紋 / 黑霧外溢 / 四肢拉長 / 面部抹平 / 頂燈熄滅 / 終態顯形 |
| 動作素材 | 抽搐 / 反折 / 形體拉伸 / 低頭抬起 / 指尖拖地 |
| 環境回饋 | 牆面滲黑水 / 水窪倒流 / 頂燈短閃 / 空氣變冷霧 |
| 鏡頭素材 | 手部特寫 / 持續推近 / 環繞半圈 / 頂燈閃黑 / 餘波中拉遠終態 |
| 音效線索 | 皮膚裂響 / 黑霧低鳴 / 電流滋滋 / 呼吸變形 |
| 禁用 | 直接跳怪物終態 / 過度血腥 |
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### T7 極速者 · 瞬移截擊型
**適用**: 截擊逃跑者、子彈未出膛、雨巷高速救場。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 高速能力必須透過空間截擊和物理餘波表達 |
| 開場錨點 | 雨滴被高速拉成短線、逃跑者位置清楚, 極速者尚未完全入畫 |
| 中段任務 | 用閃現、肩撞、掃腿、急剎連成截擊鏈, 本體位置必須可追蹤 |
| 結尾錨點 | 逃跑者被釘牆或壓制, 殘像沿路徑退散, 水痕顯示運動路徑 |
| 可選節拍選單 | 雨滴拉線 / 殘像入場 / 音障波紋 / 肩撞釘牆 / 低身掃腿 / 現身攔截 / 急剎水痕 / 殘像沿路徑退散 |
| 動作素材 | 高速肩撞 / 閃現位移 / 低身掃腿 / 短距橫拳 / 單膝壓制 |
| 環境回饋 | 雨滴氣化 / 磚牆蛛網裂 / 積水噴濺 / 玻璃震裂 / 磚屑翻捲 |
| 鏡頭素材 | 急速推鏡 / 甩鏡 / 命中後貼身追出 / 中段穩定跟隨 / 拉遠三角態勢 |
| 音效線索 | 音障爆裂 / 高速氣流 / 急剎拖痕 / 磚牆崩裂 / 雨氣化 |
| 禁用 | 卡通速度線 / 殘影糊滿主體 |
### T7 極速者 · 殘像連擊型
**適用**: 同一主體高速多點攻擊, 強調殘像與真實身體可讀。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A 或公式 C; 適合表現「一人多點同時打擊」 |
| 開場錨點 | 先鎖定本體位置, 再讓殘像從本體周圍分裂出去 |
| 中段任務 | 殘像負責多點命中, 但每次命中都要能回到真實本體 |
| 結尾錨點 | 本體回到清晰位置, 殘像沿運動路徑退散, 地面留下多點水花或裂紋 |
| 可選節拍選單 | 本體入畫 / 殘像分裂 / 第一擊肩撞 / 第二擊低掃 / 第三擊橫拳 / 殘像掠過 / 本體回位 |
| 動作素材 | 肩撞 / 低掃 / 橫拳 / 閃回原位 / 單膝壓制 |
| 環境回饋 | 多處水花同時炸開 / 牆面多點裂紋 / 雨滴軌跡斷裂 |
| 鏡頭素材 | 中景鎖本體 / 殘像半透明 / 命中點連續追蹤 / 拉回主體清晰 |
| 音效線索 | 連續音爆 / 多點重擊 / 水花 / 急促呼吸 |
| 禁用 | 殘像多到分不清本體 |
### T7 極速者 · 穿牆破壞型
**適用**: 高速穿過障礙, 在另一側截擊目標。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 A; 穿牆不是傳送, 必須留下穿越路徑和破壞證據 |
| 開場錨點 | 目標逃向障礙另一側, 牆體、門板或車廂作為空間阻隔 |
| 中段任務 | 起跑、斜掠、穿破、碎片遮擋、另一側現形必須連起來 |
| 結尾錨點 | 極速者在另一側截停目標, 破洞和磚屑明確顯示路線 |
| 可選節拍選單 | 目標逃向遠處 / 極速起跑 / 殘像斜掠 / 穿牆孔洞 / 磚屑海嘯 / 另一側現形 / 急剎壓迫 |
| 動作素材 | 原地蹬地 / 斜線衝刺 / 穿牆 / 現身攔截 / 橫拳截停 |
| 環境回饋 | 牆體孔洞 / 磚屑翻捲 / 塵暴 / 積水拖痕 |
| 鏡頭素材 | Z 軸拖行 / 甩鏡跟殘像 / 穿物遮擋轉場 / 貼身拉回 / 反打目標驚恐 |
| 音效線索 | 牆體爆裂 / 音障 / 碎石滾落 / 急剎水聲 |
| 禁用 | 無破壞結果的穿牆 / 穿越成傳送門 |
### T7 極速者 · 音障終擊型
**適用**: 終段最重一擊, 用音障、波紋和連續餘波收束。
| 模組 | 內容 |
|---|---|
| 結構適配 | 公式 C 或公式 A 的終段; 用一擊完成節奏收束 |
| 開場錨點 | 先讓速度壓力聚攏: 雨滴拉線、拳頭蓄勢、空氣壓縮 |
| 中段任務 | 從短距啟動到命中到音障圓環, 只服務一次決定性衝擊 |
| 結尾錨點 | 水圈擴散、殘像沿路徑退散、目標倒飛或被壓制, 畫面仍有餘波運動 |
| 可選節拍選單 | 短促蓄勢 / 雨滴拉線 / 拳頭逼近 / 音障圓環 / 目標倒飛 / 地面水圈擴散 / 殘像沿路徑消散 |
| 動作素材 | 短距衝拳 / 肩撞 / 膝壓 / 重拳砸地 / 鬆手起身 |
| 環境回饋 | 環狀波紋 / 水圈擴散 / 磚牆凹陷 / 雨氣化白霧 |
| 鏡頭素材 | 極近特寫 / 命中後急速追出 / 連續加速 / 急速拉遠 / 餘波跟拍 |
| 音效線索 | 音障爆裂 / 低頻衝擊 / 雨氣化嗡鳴 / 地面震動 |
| 禁用 | 慢動作定格 / 光效替代速度物理 |
---
## Part 5 · 寫作規則
### 5.1 動作永遠寫成因果鏈
不要寫:
```
主角爆發出極致力量, 炫目的能量撕裂空間, 震撼全場。
```
要寫:
```
主角右拳擊中對手胸口, 對手胸口護甲凹陷, 整個人倒飛撞進磚牆,
牆面裂出蛛網紋, 鏡頭劇烈一震後立刻追上主角下一步壓迫。
```
### 5.2 特效是動作副產品
正確順序:
```
動作 -> 命中 -> 反應 -> 環境 -> 特效/鏡頭
```
錯誤順序:
```
特效鋪滿螢幕 -> 主體被吞沒 -> 不知道誰打了誰
```
### 5.3 群戰合併寫
群戰不逐個寫每個敵人。用:
```
三人同時被刀風逼退, 其中一人撞翻後方同伴
殘餘敵人退成半圈
一名代表性敵人被終段擊倒
```
### 5.4 角色卡要有功能
角色卡不是外貌作文, 而是告訴模型動作偏好。
```
- @圖片1作為女主: 動作偏低掃、側踢、快速步法、短促肘擊
- @圖片2作為男主: 動作偏重拳、近身壓迫、膝撞、抱摔
```
角色卡格式必須保留 @ 圖片引用:
```
正確: - @圖片1作為女主: ...
正確: - @圖片2作為黑帽夾克男: ...
錯誤: - 女主: ...
錯誤: 女主:
錯誤: 黑帽夾克男:
```
如果使用者沒有提供圖片, 仍然使用 @圖片1/@圖片2 作為角色佔位, 不要改成普通角色名冒號。
弱勢角色也必須有動作功能, 不能只寫「被打、後退、摔倒」。除非使用者明確要求處刑式碾壓, 對打類預設給弱勢方至少 1 次有效主動動作:
```
有效閃避: 改變雙方距離或讓攻擊落空
有效格擋: 保住身體核心, 即使道具或護架損壞
有效反制: 讓對手偏身、護架散開、重心偏移或節奏被打斷
有效換位: 搶到外側線、牆邊空隙或更接近結尾位置
```
有效主動動作不等於反殺。它只需要短暫改變局勢, 隨後可以被更強對手壓回。
### 5.5 音效從畫面裡提取
先寫畫面, 再回頭「聽」畫面:
```
拳腳 -> 悶響
格擋 -> 格擋聲
腳步 -> 摩擦 / 踩水 / 踩沙
環境 -> 雨滴 / 霓虹 / 風聲 / 車流
特效 -> 電弧 / 粒子 / 靈氣 / 黑霧, 只在對應題材使用
```
### 5.6 道具必須退到人物之後
道具只能承擔三種功能:
```
防守載體: 橫擋、緩衝、卡住攻擊線
命中載體: 被打穿、被斬斷、被砸碎
空間載體: 封路、遮擋、逼出身位變化
```
道具完成以上功能後, 必須退場或變成環境餘波。不要讓道具連續承擔 3 個以上動作功能。
正確:
```
女主橫起共享單車格擋, 車架被重拳打穿; 她立刻鬆手側移, 用肘擊和低掃搶回半步空間。
```
錯誤:
```
女主繼續抓著破共享單車反扭、壓低、卡腕、橫掃、封路, 整個過程都圍繞單車變化。
```
---
## Part 6 · 輸出前自檢
生成第一稿後, 內部執行以下條目。自檢過程不輸出。
### 自檢 0: 固定格式
檢查欄位外形是否符合範本:
```
【整體風格】下方必須以「整體風格:」開頭。
【角色卡】必須使用「- @圖片1作為...」和「- @圖片2作為...」格式。
不得輸出「- 女主: ...」「女主: ...」「對手: ...」這種普通角色名格式。
```
失敗時先修正格式, 再檢查動作內容。
### 自檢 1: 題材一致性
檢查音效、特效、環境、調性是否都來自當前題材小卡。
常見錯誤:
```
T1 寫實街戰出現「粒子裝甲 / 靈氣 / 雷霆」
T3 低魔武俠出現「機甲撞擊 / 警笛 / 賽博廣告」
T6 邪典出現「科幻 UI / 機甲伺服」
只有力量誇張和雨夜霓虹, 沒有裝備/能力機制, 卻誤判成 T2
T2 沒有任何科技或能力來源, 只是普通人打得很重
```
發現跨題材詞, 立刻替換或刪除。
T1/T2 搖擺時, 優先判斷「能力來源」: 有明確裝備/能量/仿生機制才進 T2; 只有物理誇張則回到 T1 強化街戰。
### 自檢 2: 因果鏈完整
每個命中點都要有:
```
誰打 -> 用什麼打 -> 打哪裡 -> 對手怎麼反應 -> 環境怎麼響應 -> 鏡頭怎麼回饋
```
缺任一項, 必補。
對劇本改編類, 還要檢查【過程】是否有 4-6 個快速攻防節拍:
```
逼近 / 防守 / 關鍵命中 / 短促反制 / 反制失敗 / 壓迫推進
```
如果只有「一個道具被打壞 + 結尾被踢飛」, 打鬥密度不足, 必須補足節拍。
每個節拍都至少改變 距離 / 身位 / 攻守 / 空間壓力 之一, 並由上一拍的動作後果自然接出。
如果【起幅】只登場不建立壓力, 或【結尾】只展示結果不交代終段動作, 判定節奏過慢。
如果 4-6 個節點只是並列羅列, 沒有局勢推進, 也判定為失敗。
### 自檢 2.5: 素材呼叫
檢查【過程】每個動作節拍是否實際呼叫當前題材小卡素材:
```
動作/武術詞 >= 1
環境回饋詞 >= 1
鏡頭詞 >= 1
```
失敗訊號:
```
只寫劇情, 沒有具體招式
只寫「鏡頭跟拍」, 沒有鏡頭位置、遮擋、拉回或結果揭示
動作沒有從題材小卡取詞
4-6 個節拍裡只有 1 個節拍有鏡頭回饋
```
修正:
```
回到當前題材小卡, 給每個節拍補 1 個動作詞、1 個環境回饋、1 個鏡頭詞。
```
### 自檢 2.6: 動作壓力曲線
檢查【過程】是否只有動作排列, 沒有局勢變化。
失敗訊號:
```
4-6 個節拍只是「打一下、擋一下、再打一下」, 強弱關係沒有變化
每一擊力度差不多, 沒有距離、空間、攻守或身體狀態變化
所有對打都寫成固定「試探 -> 破防 -> 終結」
弱勢方從頭到尾只被打, 沒有任何有效閃避、格擋、反制或換位
反制動作沒有改變局勢, 只是裝飾性揮一下
```
修正:
```
回到 Part 2.7, 選擇 1 條壓力曲線。
讓每個節拍至少改變一個維度: 距離 / 身體狀態 / 空間位置 / 攻守關係 / 環境回饋。
弱勢方至少保留 1 次有效主動動作, 但可以在下一拍被壓回。
```
### 自檢 2.7: 鏡頭策略
檢查鏡頭是否只是隨機呼叫素材詞。
失敗訊號:
```
每拍都有鏡頭詞, 但看不出鏡頭站在哪一方
只堆「跟拍、推鏡、慢鏡頭」, 沒有視覺母題
命中後沒有連續跟拍或揭示結果
結尾沒有回收空間關係, 不知道雙方最後位置
鏡頭炫技搶過人物動作
```
修正:
```
回到 Part 2.8, 選擇 1 個鏡頭策略。
補上鏡頭立場、重複視覺母題、資訊揭示和結尾空間回收。
```
### 自檢 2.8: 畫面座標
檢查【畫面座標】是否只承擔開場空間定位。
失敗訊號:
```
缺少【畫面座標】欄位
寫成動作分鏡或鏡頭說明, 超過 2 行
要求【過程】每個節拍都帶畫面座標
座標和【起幅】空間關係衝突
```
修正:
```
只保留主體開場位置、威脅進入方向、主要退路/縱深。
不要把座標規則嵌入每個動作節拍。
```
### 自檢 2.9: 動作連貫性
檢查【過程】和【結尾】是否被慢動作、卡點、凍結畫面或慢收勢打斷。
失敗訊號:
```
對打類出現「0.5 秒定格」「子彈時間」「停頓半拍」「失焦回正」「升格半拍」
每個命中點都用停頓展示, 導致招式之間斷開
結尾寫成海報式凍結, 沒有連續收勢或空間餘波
結尾進入慢收勢: 單膝落地、插刀、能量漸熄、燈光恢復、殘影化為最後一絲、鏡頭緩慢拉遠
環境回饋停下來單獨展示, 沒有接回下一招
鏡頭為了炫技頻繁斷流, 看不到連續攻防
```
修正:
```
把停頓詞替換成連續動作詞: 貼身追拍 / 借力轉向 / 碎片擦鏡轉場 / 輕震後繼續跟隨 / 緩慢運動拉遠。
命中後必須接下一拍: 對手被擊退的同時另一側攻擊接上, 或主角藉反作用力換位。
結尾只寫「最後一擊 -> 結果爆發/轉場 -> 空間位置」, 不寫慢收勢。
終段後最多 1 句結果餘波, 必須仍在運動中, 不能寫漸熄、恢復平靜、擺姿態。
```
### 自檢 2.10: 連招編排四件套
檢查【過程】是否真正呼叫了連招方向鏈、鏡頭貼附、物理化結果和結尾隔離。
失敗訊號:
```
只有招式名, 沒有方向或身位變化
連續動作之間沒有「借力、折返、壓進、換位、躍起」等銜接
鏡頭只寫「快速搖攝/快速切分/跟拍」, 沒有貼住具體動作路徑
抽象裝飾詞直接進入正文, 如毀天滅地、極致爆發、震撼全場、雷霆灼燒波動
一個節拍塞入 3 個以上物理化結果, 變成特效堆疊
【結尾】複讀【過程】裡的連斬路線或四向劈掃
```
修正:
```
先寫內部連招方向鏈: 左斜切入 -> 右側折返 -> 正面壓進 -> 貼地橫掃 -> 垂直終擊。
每拍按公式重寫: 方向/身位 -> 招式/載體 -> 命中點 -> 接觸點物理化 -> 身體/環境後果 -> 下一招銜接。
鏡頭句必須綁定動作: 貼住刀刃 / 被碎片遮擋 / 甩到折返身位 / 拉回空間結果。
裝飾詞只在命中點後轉成 1 個接觸點結果 + 1 個身體/環境後果。
結尾只保留終段動作和結果爆發/轉場, 不複製過程連招。
刪除慢收勢尾巴: 單膝落地、插刀、能量漸熄、燈光恢復、殘影消散、角色擺姿態。
```
### 自檢 2.11: T4 鬥法連鎖
僅當題材為 T4 且【過程】以鬥法、雷法、陣法、結界或劍氣對轟為主時檢查。
失敗訊號:
```
法術 A 被破解後完全消失, 下一拍換一個新法術重新開始
過程寫成「掌心雷 -> 躲開, 雷籠 -> 破開, 巨雷 -> 劈開」的闖關式流水帳
高位施法者每拍都大幅揮手、前衝、擺姿勢, 壓迫感來自肢體動作而不是空間控制
法術只從正前方來, 沒有腳下、身後、側面、雲霧或陣紋位置的合圍
上一拍的雷弧、陣紋、雲海壓痕、劍氣裂縫沒有進入下一拍
```
修正:
```
每拍保留 1 個殘餘元素進入下一拍: 雷光殘弧 / 陣紋餘亮 / 雲海壓痕 / 劍氣裂縫 / 護體光紋裂口 / 碎石懸浮軌跡。
下一拍必須利用、反轉或放大這個殘餘元素。
高位施法者少動作: 指尖一點 / 袖袍一振 / 眼神下壓 / 掌心翻轉 / 雙手合十。
讓法術從平台裂縫、腳下陣紋、身後雲霧、劍鋒側面同時合圍。
```
### 自檢 3: 末尾固定項
必須原樣輸出:
```
【禁止項】
文字/UI/浮水印/Logo/角標/可讀文字/真實UI
【強制聲明】
無背景音樂,僅保留環境音與人聲;畫面禁字幕/文字/浮水印/Logo;禁止可讀文字;
```
不要改寫成「無 BGM」或「禁止字幕浮水印」。
### 自檢 4: 字數上限
最終 prompt 目標字數 1200-1400 字, 必須不超過 1500 字。低於 1100 字時, 視為動作和環境回饋不足, 需要補足。
如果低於 1100 字, 按順序補足:
```
1. 補【過程】關鍵動作的鋪墊、命中、餘波
2. 補環境物理回饋
3. 補角色動作功能
4. 補結尾結果爆發和空間位置
5. 音效補到 10-14 個
```
如果超過 1500 字, 按順序壓縮:
```
1. 刪除重複形容詞和畫質詞
2. 刪除重複運鏡詞, 每段只保留 1 個核心運鏡
3. 場景設定只留 3-5 個環境錨點
4. 角色卡每個角色壓成 1 行
5. 【過程】保留 2-3 個最關鍵命中點或 4-6 個連續招式
6. 音效壓到 10-12 個
7. 刪除【負面提示詞】, 非必要時刪除【特效細節】
```
不能為了壓字數刪除【禁止項】和【強制聲明】。
### 自檢 5: 鎖定分鏡偏離 / 粗略劇情失控
如果輸入是鎖定分鏡, 檢查輸出是否偏離使用者鎖定的動作鏈。若輸入只是粗略劇情, 再檢查是否缺少劇情功能骨架。
失敗訊號:
```
保留了大量時間碼
照搬「子彈時間①②③」等編號
鎖定動作順序被打散
鎖定動作節點被刪除
鎖定出口被改變
鎖定角色、武器、法器或能力被替換
使用者禁止新增的角色、能力或奇觀進入正文
為了動作簇好看而新增第二個攻擊結果或額外高潮
微動作發展成獨立劇情事件
粗略劇情沒有建立功能骨架, 直接開始堆動作
同一段出現 5 個以上視覺奇觀
動作鏈沒有按當前題材小卡統一詞彙和物理規則
為了避免劇本牽引而把打鬥壓成 1-2 個動作, 缺少速度和密度
過程圍繞劇本道具連續展開, 人物攻防退成道具變化說明
同一主道具佔用 3 個以上動作節拍
結尾轉場奇觀提前進入【過程】, 搶走中段打鬥主軸
```
修正方法:
```
回到 Part 2.1, 建立鎖定動作卡: 入口、鎖定動作節點、中段關鍵結果、出口、禁止新增。
回到 Part 2.1.3, 確認鎖定節點順序沒有被改。
如果輸入是動作分鏡, 按鎖定動作卡保留動作鏈, 不進入二次創作重編。
最終 prompt 必須讀取: 鎖定動作卡 + 當前題材小卡 + 動作簇素材 + 壓力曲線 + 鏡頭策略。
鎖定外內容只能轉為微動作、環境餘波、鏡頭遮擋或音效, 不能變成劇情事件。
把過程主道具壓回 1-2 個節拍, 其餘節拍改成人物逼近、格擋、反制、壓迫升級、身位變化和命中回饋。
若動作鏈與鎖定分鏡同序, 這是正確結果; 只需要增強力學、環境回饋和鏡頭貼附, 不得打散。
```
---
## Part 7 · 五個高危反例
### 反例 1: 形容詞堆疊
錯誤:
```
主角一拳擊出, 灼熱雷霆撕裂虛空, 能量震撼爆發。
```
正確:
```
主角一拳擊中怪物胸口, 怪物胸口內陷後倒退兩步,
身後磚牆裂出蛛網紋, 鏡頭劇烈一震後拉回穩定。
```
### 反例 2: 跨題材污染
錯誤:
```
低魔武俠音效: 劍鳴, 機甲撞擊, 雷霆鳴徹, 警笛。
```
正確:
```
低魔武俠音效: 劍鳴, 刀風嘯聲, 兵刃碰撞, 雨滴落地, 衣料摩擦。
```
### 反例 3: 特效遮主體
錯誤:
```
漫天光效鋪滿螢幕, 主角隱沒在巨大衝擊波中。
```
正確:
```
主角橫劈, 一道劍氣擦過對手肩頭, 衣料破開淺痕,
對手後退三步, 劍氣餘光在肩側消散。
```
### 反例 4: 群戰逐個敵人流水帳
錯誤:
```
第一個敵人揮刀, 第二個敵人踢腿, 第三個敵人衝來, 第四個敵人...
```
正確:
```
三名敵人同時撲近, 主角轉身橫掃逼退前方兩人,
其中一人撞翻身後同伴, 殘餘敵人退成半圈。
```
### 反例 5: 鏡頭邏輯錯誤
錯誤:
```
一鏡到底, 切鏡到反派, 再切拳頭特寫。
```
正確:
```
一鏡到底, 【鏡內轉向】到反派, 【鏡內推近】到拳頭特寫。
```
錯誤:
```
全程劇烈晃動失焦。
```
正確:
```
中段跟拍保持穩定, 命中瞬間短促震動後繼續追隨動作。
```
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## Part 8 · 進階技巧池
進階技巧不是必用項。一個 prompt 最多使用 1-2 個。
| 技巧 | 適用 | 寫法 |
|---|---|---|
| 命中後連續追拍 | 全題材關鍵命中 | 命中瞬間短促震動, 鏡頭立刻追上下一招 |
| 前景遮擋轉場 | 一鏡到底 / 長鏡頭 | 水花/灰燼/落葉撲向鏡頭作前景遮擋 |
| Z 軸衝刺 | 高潮反撲 / T5/T7 | 主體沿 Z 軸向鏡頭猛衝 |
| 前景遮擋接招 | 反轉高潮 | 碎片或水花擦鏡, 下一招從遮擋後接上 |
| 武器入鞘收勢 | T3/T4 兵器 | 手腕翻刃入鞘, 鐵鞘清脆, 鏡頭緩慢運動 |
| 雨幕/風壓偏轉 | T1 雨夜 / T3 低魔 | 雨幕被風壓向外分開一瞬 |
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